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Virtus Evokationis!

    ReturnOfHylian
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#1 Inviato 09 June 2019 - 19:53 PM

ReturnOfHylian

 

presenta

 

Nome.png

 

 

 

 

 

 

 

 

Intro.png

 

 
 

 

Virtus Evokationis! è un rpg in cui vestirai i panni di un abile evocatore.

 

Esplora il mondo di Selene alla ricerca di segreti e potenti Spiriti da aggiungere

al tuo personalissimo esercito!

 

riga1.png

 

Annienta orde di nemici per potenziare le tue evocazioni e sbloccare potentissimi attacchi!

Durante gli scontri tieni sempre d'occhio i tuoi Punti Spirito:

accumulandoli potrai utilizzare azioni sempre più potenti, ma attento a non strafare!

 

riga.png

 

Sulla terra di Selene incombe una grave minaccia.

Sarai pronto a sventarla?

 

riga2.png

     DOWNLOADg.png

(Prossimamente)

 

 

 

 

 

 

 - La Storia -
Molto tempo fa, su Selene, un piccolo pianeta azzurro alla deriva nell'infinito universo, tre eroi passati alla storia come "Alchimisti" salvarono la loro terra distruggendo un'immonda creatura venuta da molto lontano.
Il Mostro, esalando il suo ultimo respiro, lanciò una straziante richiesta d'aiuto ad altri esseri simili a lui, in modo che potessero riuscire dove lui ha fallito.
La creatura infine morì.
 
Gli anni passarono e le generazioni si susseguivano: un rinnovato periodo di pace e prosperità arrivò su tutta Selene.
Le persone sembravano aver dimenticato le parole di vendetta che molto tempo prima quel Mostro aveva diretto contro tutta l'umanità.
Nessuno sospettava che, dall'altra parte dell'universo, creature mostruose avevano ascoltato il richiamo, e che in grande numero si dirigevano verso quel piccolo pianeta azzurro.









 

storia.png

 

 
- Il Battle System -
Virtus Evokationis! sfrutta le regole di un classico rpg a turni, con qualche particolare aggiunta.
È possibile evocare sul campo di battaglia fino a tre Spiriti che combatteranno contro orde di nemici.
Durante la tua avventura su Selene incontrerai diversi nemici. Colpire sfruttando le debolezze elementali dei tuoi nemici è la chiave per ottenere velocemente la vittoria!
 
 

 

debolezze1.png

Quasi tutte le azioni consumano Punti Spirito, che verranno recuperati in piccola parte alla fine del turno.
Oltre le proprie mosse peculiari, ogni evocazione disporrà di altri comandi per renderti la vita più facile sul campo di battaglia!
 
Assimila - Il comando Assimila è molto importante in quanto consente di assimilare il potere dei tuoi avversari e imparare a controllarli. Usare Assimila è dispendioso e inoltre non è detto che vada sempe a segno. In Virtus Evokationis! tutti i nemici sono assimilabili. Ricorda però, che i nemici più potenti potrebbero essere più difficili da assimilare e controllare.
 
Difesa - Il comando di difesa annulla il bonus di 10 Punti Spirito ricevuto a fine turno. Quando una tua evocazione si difende, previene la maggior parte dei danni che gli verrebbero inflitti in quel turno.
 
Carica - Quando una tua evocazione si Carica, aggiunge 10 Punti Spirito extra alla tua riserva.
Tuttavia nel solo turno in cui si Carica, quell'evocazione è esposta e diventa molto vulnerabile a tutti gli attacchi nemici.
 
Attesa - L'evocazione che esegue questo comando rimane ferma, senza consumare Punti Spirito per quel turno.
 
 

 

 

bs.png

 

 

 

Nemici unici:
Affrontando numerose battaglie è possibile accorgersi di trovarsi contro dei nemici diversi dal normale.
Parliamo dei Nemici Unici!
I Nemici Unici si differenziano dalla loro controparte comune in quanto hanno un loro nome, colore e background narrativo unico.
Questi particolari nemici non riappaiono se sconfitti ma possono comunque continuare ad apparire se vengono assimilati o se si fugge dalla battaglia.
 
Inoltre, i Nemici Unici conoscono mosse differenti dalla loro controparte comune e hanno statistiche leggermente incrementate.
 






unici.png

Le possibilità di trovare un Nemico Unico affrontando le battaglie, dipendono dal parametro Scoperta del giocatore.
 
Parametro Scoperta:
Ogni Nemico Unico ha una certa probabilità di comparire calcolata a partire dal valore Scoperta del giocatore.
All'inizio del gioco, il valore di Scoperta è 1.
Questo valore può variare utilizzando degli oggetti:
 
Amuleto.png Amuleto Portafortuna
Aumentano permanentemente la Scoperta di 2 punti.
Sono artefatti molto speciali creati con i fili di Fato, molto preziosi e difficili da trovare.
 
BonBon.png BonBon Portafortuna
Aumenta temporaneamente la Scoperta di 1 punto.
L'effetto termina dopo la prima battaglia o la prima azione intrapresa dal giocatore.
Sono abbastanza comuni e facilmente reperibili sul mercato.
 
Biglietto.png Biglietto vincente
Raddoppia i punti Scoperta del giocatore temporaneamente.
L'effetto termina dopo la prima battaglia o la prima azione intrapresa dal giocatore.
I biglietti vincenti sono molto rari, ma al contrario degli Amuleti Portafortuna, non c'è un limite a quanti se ne possono trovare.
 
Ma non finisce qui!
Il parametro Scoperta non influisce solo sulla possibilità di trovare Nemici Unici.
Più alto è il parametro, più oggetti e oro saranno ricevuti al termine delle battaglie.
Inoltre il contenuto delle casse potrebbe cambiare in quantità e qualità a seconda del livello di Scoperta del giocatore.
Infine, avere un alto livello di Scoperta ti permettere di notare cose che altri potrebbero non vedere.
 
Stress e Stanchezza:

Spoiler

 

 

 

 

 

 

 

       ATTO1.png

     DOWNLOADg.png
(Prossimamente)

 
 
 
Note:

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Modificato da ReturnOfHylian, 03 July 2019 - 14:47 PM.

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#2 Inviato 10 June 2019 - 05:52 AM

Stavo seguendo gli aggiornamenti di questo progetto sul topic degli screen, molto bello, non vedo l'ora di poter scaricare la demo  :biggrin:

 

Mi dispiace che forse rimarrà solo una demo, ma allo stesso tempo sono curioso di vedere cosa sarai in grado di creare con altri engine, buon lavoro  :wink:


Modificato da Mino, 10 June 2019 - 05:52 AM.

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#3 Inviato 10 June 2019 - 09:41 AM

Finalmente il topic del progetto!

Capisco l'esigenza di fare un prototipo anche perché di solito quando uno vuole sperimentare una meccanica tende a svilupparla al meglio ma poi quando è completata deve anche pensare al fatto che ha bisogno di una struttura di gioco corposa e questo limita il tempo nel portare avanti nuove progetti/idee creative. Me ne sto rendendo conto anche io e sotto certi aspetti preferisco fare giochi "più contenuti" in maniera tale da avere una scadenza definita e passare ad altro a meno che il progetto a cui si lavora è qualcosa a cui ci tieni particolarmente. 

 

Lo proverò prossimamente l'atto primo, leggendo comunque il sistema di combattimento apprezzo molto l'idea di utilizzare i punti spirito in diversa maniera e anche il fatto che puoi "assimilare" chi vuoi e costruirti il tuo team preferito è qualcosa che apprezzo molto. Se dovessi espandere l'idea in vista di un gioco completo ci starebbe un bestiario in modo da dare al gioco quella vena collezionistica che male non fa. Anche il mapping, personalmente lo trovo impeccabile e si sposa bene con l'UI creata.

 

Ottimo lavoro Hylian!


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#4 Inviato 10 June 2019 - 16:29 PM

Eccolo! :3

 

Noto tante nuove curiosità grazie al topic di progetto...

- un background per la storia che non è per nulla male per come è stato raccontato: il pianeta alla deriva assaltato dai nemici! *____*

- Il BS con tutti i dettagli su assimila, carica, ecc... fa abbastanza FFX, ma vedo che ci sono delle particolarità. Interessante il fatto di poter assimilare da tutti i nemici. Da come hai descritto la questione si intravede della buona strategia dietro.

 

E quindi un sicuro atto primo, ma la possibilità di non avere i capitoli successivi, peccato, l'idea sembra molto carina, ma capisco la questione "tech demo", son anche curioso di vedere su quali altri tool ti riverserai.

Buona fortuna con questo primo atto, attendiamo news!

^ ^


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Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
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REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

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#5 Inviato 11 June 2019 - 16:01 PM

Stavo seguendo gli aggiornamenti di questo progetto sul topic degli screen, molto bello, non vedo l'ora di poter scaricare la demo  :biggrin:

 

Mi dispiace che forse rimarrà solo una demo, ma allo stesso tempo sono curioso di vedere cosa sarai in grado di creare con altri engine, buon lavoro  :wink:

Ti ringrazio! La voglia di fare è tanta, cercherò di contenermi con i prossimi progetti per creare qualcosa di più piccolo ma concluso. Per adesso però tutta la mia attenzione è su questo progetto.

 

Finalmente il topic del progetto!

Capisco l'esigenza di fare un prototipo anche perché di solito quando uno vuole sperimentare una meccanica tende a svilupparla al meglio ma poi quando è completata deve anche pensare al fatto che ha bisogno di una struttura di gioco corposa e questo limita il tempo nel portare avanti nuove progetti/idee creative. Me ne sto rendendo conto anche io e sotto certi aspetti preferisco fare giochi "più contenuti" in maniera tale da avere una scadenza definita e passare ad altro a meno che il progetto a cui si lavora è qualcosa a cui ci tieni particolarmente. 

 

Lo proverò prossimamente l'atto primo, leggendo comunque il sistema di combattimento apprezzo molto l'idea di utilizzare i punti spirito in diversa maniera e anche il fatto che puoi "assimilare" chi vuoi e costruirti il tuo team preferito è qualcosa che apprezzo molto. Se dovessi espandere l'idea in vista di un gioco completo ci starebbe un bestiario in modo da dare al gioco quella vena collezionistica che male non fa. Anche il mapping, personalmente lo trovo impeccabile e si sposa bene con l'UI creata.

 

Ottimo lavoro Hylian!

Ci hai preso in pieno. Per chi lavora da solo è ancora peggio ancorarsi ad un progetto quando si vuole sperimentare altro. Però come dici, dipende dalla volontà dello sviluppatore di portare a termine un gioco.

 

Il bestiario è definitivamente una cosa su cui voglio lavorare. È in realtà la prossima feature da implementare, ora che ho finito con il sistema della formazione.

 

Eccolo! :3

 

Noto tante nuove curiosità grazie al topic di progetto...

- un background per la storia che non è per nulla male per come è stato raccontato: il pianeta alla deriva assaltato dai nemici! *____*

- Il BS con tutti i dettagli su assimila, carica, ecc... fa abbastanza FFX, ma vedo che ci sono delle particolarità. Interessante il fatto di poter assimilare da tutti i nemici. Da come hai descritto la questione si intravede della buona strategia dietro.

 

E quindi un sicuro atto primo, ma la possibilità di non avere i capitoli successivi, peccato, l'idea sembra molto carina, ma capisco la questione "tech demo", son anche curioso di vedere su quali altri tool ti riverserai.

Buona fortuna con questo primo atto, attendiamo news!

^ ^

I più quotati per adesso sono Unity e LOVE2D.

Vorrei anche utilizzare Rpg Maker MV, essendo sicuramente più pratico con Javascript che con l'Rgss, ma devo ancora decidere...

Imparare ad utilizzare Unity per bene è qualcosa che vorrei fare da tempo. Oggi ci sono tonnellate di risorse su internet per approcciarsi all'engine, quindi non ho più motivi per rimandare.

 

 

Intanto:

 

Nel Primo Atto di gioco si possono incontrare fino a quattro specie di nemici.

Ogni specie ha un proprio punto debole.

Colpire sfruttando le debolezze elementali dei nemici, è la chiave per ottenere velocemente la vittoria!

 

debolezze1.png

 

 


Inoltre ho ultimato il sistema di formazione e potenziamento, interamente gestito da script ed eventi:

 

 

Formazione001.png

 

Le icone accanto agli Spiriti servono rispettivamente per aggiungere (o rimuovere) dal team uno Spirito, e per potenziarlo.

Le frecce in basso servono per navigare fra le varie schede, visto che ogni scheda contiene fino a 9 Spiriti.

 

Formazione002.png

 

Specie diverse hanno bisogno di oggetti diversi per salire di livello; ma di base hanno tutte bisogno di Essenze.

 

C'è ancora qualche ritocco da fare (come lo sfondo dietro, che è provvisiorio), però il sistema è operativo e sembra funzionare correttamente.

Mi ha portato via abbastanza tempo, ma adesso posso proseguire con l'implementazione del Bestiario che è il prossimo punto sulla lista!


Modificato da ReturnOfHylian, 11 June 2019 - 16:02 PM.

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#6 Inviato 11 June 2019 - 16:09 PM

Unity e Love2D, buone scelte! ^ ^

 

Particolare quel sistema di debolezze con specifiche classi di nemici: geli i budini, bruci le piante... elettrizzi le bestiole e prendi a pizze gli umani! XD

 

Bello il sistema a script ed eventi per la formazione. Riesci magari a mettere qualche info in più? Spesso anche visualizzare le statistiche principali è utile per la scelta del personaggio, specialmente se non recuperano la vita durante il cambio.

Graficamente vediamo come risulterà con lo sfondo, qualche icona sembra un po' volante, ma con uno sfondo particolare potrebbe risultare tutto più concreto.

^ ^

 

Fiorente XD, Priscilla, tanti coniglietti... sembrano tutte evocazioni stilose! :3


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#7 Inviato 11 June 2019 - 21:06 PM

Bello il sistema a script ed eventi per la formazione. Riesci magari a mettere qualche info in più? Spesso anche visualizzare le statistiche principali è utile per la scelta del personaggio, specialmente se non recuperano la vita durante il cambio.

Graficamente vediamo come risulterà con lo sfondo, qualche icona sembra un po' volante, ma con uno sfondo particolare potrebbe risultare tutto più concreto.

^ ^

Effettivamente per i giocatori che vogliono vedere qualche numero, una sezione per i parametri non sarebbe male!

Le statistiche degli Spiriti non sono molte e prima venivano mostrate in un menù a parte. Adesso (grazie al cielo c'era spazio XD) ho aggiunto un pulsante per controllare al volo le statistiche, risparmiando al giocatore un paio di caricamenti inutili:

 

Formazione003.png

 

Formazione004.png

 

Per adesso è ancora grezzo, volevo solo implementare questa funzione prima di domani. Poi lo ritoccherò con font colorati e qualche icona al massimo.

 

Mentre proseguivo, pensavo di passare (da 9) a 8 la capienza degli Spiriti per pagina, in modo da spostare le due freccette in basso da qualche altra parte, e inserire al loro posto la formazione attuale.

Aiuterebbe sicuramente vedere i membri della formazione nel momento in cui si naviga fra più pagine.


Modificato da ReturnOfHylian, 11 June 2019 - 21:08 PM.

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#8 Inviato 11 June 2019 - 22:01 PM

Immagino sarebbe difficile rendere le finestre di potenziamento ed info sempre attive in basso al passaggio del guanto al posto della selezione, giusto? Così con la finestrella a comparsa è comunque più informativo! :3

 

 

Mentre proseguivo, pensavo di passare (da 9) a 8 la capienza degli Spiriti per pagina, in modo da spostare le due freccette in basso da qualche altra parte, e inserire al loro posto la formazione attuale.

Aiuterebbe sicuramente vedere i membri della formazione nel momento in cui si naviga fra più pagine.

Dovrebbe andare, sembrano in effetti le icone più volanti quelle.

^ ^


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#9 Inviato 19 June 2019 - 20:23 PM

Aggiornamento del mercoledì sera:
Ho dedicato poco tempo al progetto ultimamente, però il bestiario dovrebbe essere quasi finito.
Salvo qualche cambiamento dell'ultimo secondo, sarà strutturato come il menù di formazione.
 
Intanto continuo ad introdurre Virus Evokationis! aggiornando anche il topic principale:
 
Nemici unici:
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Parliamo dei Nemici Unici!
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Inoltre, i Nemici Unici conoscono mosse differenti dalla loro controparte comune e hanno statistiche leggermente incrementate.
 
 

unici.png

Le possibilità di trovare un Nemico Unico affrontando le battaglie, dipendono dal parametro Scoperta del giocatore.
 
Parametro Scoperta:
Ogni Nemico Unico ha una certa probabilità di comparire calcolata a partire dal valore Scoperta del giocatore.
All'inizio del gioco, il valore di Scoperta è 1.
Questo valore può variare utilizzando degli oggetti:
 
Amuleto.png Amuleto Portafortuna
Aumentano permanentemente la Scoperta di 2 punti.
Sono artefatti molto speciali creati con i fili di Fato, molto preziosi e difficili da trovare.
 
BonBon.png BonBon Portafortuna
Aumenta temporaneamente la Scoperta di 1 punto.
L'effetto termina dopo la prima battaglia o la prima azione intrapresa dal giocatore.
Sono abbastanza comuni e facilmente reperibili sul mercato.
 
Biglietto.png Biglietto vincente
Raddoppia i punti Scoperta del giocatore temporaneamente.
L'effetto termina dopo la prima battaglia o la prima azione intrapresa dal giocatore.
I biglietti vincenti sono molto rari, ma al contrario degli Amuleti Portafortuna, non c'è un limite a quanti se ne possono trovare.
 
Ma non finisce qui!
Il parametro Scoperta non influisce solo sulla possibilità di trovare Nemici Unici.
Più alto è il parametro, più oggetti e oro saranno ricevuti al termine delle battaglie.
Inoltre il contenuto delle casse potrebbe cambiare in quantità e qualità a seconda del livello di Scoperta del giocatore.
Infine, avere un alto livello di Scoperta ti permette di notare cose che altri potrebbero non vedere.


Modificato da ReturnOfHylian, 20 June 2019 - 14:41 PM.

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#10 Inviato 19 June 2019 - 22:26 PM

 

dalla loro controparte comune in quanto hanno un loro nome, colore e background narrativo unico.

Carina questa cosa del nome e del background... immagino si leggerà nel bestiario quest'ultimo? O sparso per il mondo? ^ ^

Sconfiggi e basta o ci sono nemici speciali ai quali devi magari dare un oggetto, una cura, ecc...?

 

Simpatica scelta per gli oggetti che aumentano la scoperta ed il doppio valore di quest'ultima, soprattutto nel notare cose nascoste! :3

^ ^


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#11 Inviato 20 June 2019 - 15:44 PM

Carina questa cosa del nome e del background... immagino si leggerà nel bestiario quest'ultimo? O sparso per il mondo? ^ ^

Sconfiggi e basta o ci sono nemici speciali ai quali devi magari dare un oggetto, una cura, ecc...?

Sì, principalmente nel bestiario.

Ci saranno anche dei riferimenti anche nei dialoghi in game (anche se nell'Atto 1 non sono presenti molti npc con cui parlare).

 

Poi, fondamentalmente ci lotti contro.

Però, tralasciando i Nemici Unici, ogni battaglia ha una propria condizione di vittoria che può variare dal semplice "Sconfiggi tutti i nemici" a "Sopravvivi X turni" o ancora "Compi un'azione in particolare". 


Modificato da ReturnOfHylian, 20 June 2019 - 15:45 PM.

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#12 Inviato 20 June 2019 - 16:35 PM

 

Ci saranno anche dei riferimenti anche nei dialoghi in game (anche se nell'Atto 1 non sono presenti molti npc con cui parlare).

È sempre bello trovare un po' di lore qui e lì da ricollegare.

^ ^

 

Ah già di base ci sono condizioni particolari, capisco, meglio così, più comune.

^ ^


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#13 Inviato 26 June 2019 - 20:16 PM

Altro aggiornamento del mercoledì sera:
 
La prima versione del bestiario è conclusa:
Best-1.png
 
Best-2.png
 
Durante questa settimana ho fatto qualche ritocco al menù formazione, senza riuscire a rendere visibile la formazione attuale (introdurre questa meccanica mi sta procurando qualche grattacapo).
 
Ho iniziato con il bilanciamento dei parametri degli spiriti e abilità considerato che sarà probabilmente un lungo processo e che posso svolgerlo parallelamente alla costruzione dei menù.
 
Adesso, procedendo per macro argomenti, mi rimane da:
- Rifinire il menù formazione. Aggiungere le pictures degli spiriti che compongono il team (ma me ne occuperò più avanti per non fossilizzarmi troppo su questo punto.)
- Finire il sistema di potenziamento degli spiriti. Qui ci perderò un paio di giorni. Nulla di troppo complesso, ma ci saranno parecchi eventi da scrivere.
- Finire il bilanciamento di spiriti, nemici e abilità
- Finire la mappa dell'Atto 1 di cui mi mancano un paio di quadranti
- Iniziare a costruire gli eventi sulla sopracitata mappa.
 
Se non dimentico nulla, è tutto quì.
Nella migliore delle ipotesi riesco a pubblicare la prima demo per fine luglio.
Mi piacerebbe dedicare agosto ad un nuovo progetto, correggere e rifinire il primo atto di Virtus Evokationis! ed iniziare a tradurlo in inglese!

Modificato da ReturnOfHylian, 26 June 2019 - 20:27 PM.

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#14 Inviato 26 June 2019 - 22:20 PM

Tanta storia, buono. Tipo mi aspetto di trovare le rovine e chi l'ha ucciso! :3

 

Qualche ritocco e vedo una bella roadmap per luglio con tanto di qualche nuovo possibile screen dell'atto 1 da mostrarci e poi la demo.

Attendiamo qualche altra news, son curioso pure sul nuovo progetto che sembra già deciso visto che ha un mese.

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#15 Inviato 27 June 2019 - 17:47 PM

Tanta storia, buono. Tipo mi aspetto di trovare le rovine e chi l'ha ucciso! :3

Non nel primo atto :P

Nella demo ci saranno riferimenti a nomi, luoghi od eventi che potrebbero essere ripresi in un probabile Atto futuro.

In ogni caso non è mia intenzione rendere troppo criptica e misteriosa la demo, quindi alcuni elementi saranno spiegati in qualche modo in game (che sia il bestiario, un dialogo facoltativo o la descrizione di un oggetto) oppure lasciati all'intuizione del giocatore!

 

Qualche ritocco e vedo una bella roadmap per luglio con tanto di qualche nuovo possibile screen dell'atto 1 da mostrarci e poi la demo.

Attendiamo qualche altra news, son curioso pure sul nuovo progetto che sembra già deciso visto che ha un mese.

^ ^

Già deciso forse è un po' troppo...

Pescherò il concept di un gioco a caso dal mio blocco note xD

 

In ogni caso, oggi per combattere il caldo ho finito il primo punto della lista postata ieri!

Adesso è visibile il proprio team mentre ci si trova nel menù di formazione e potenziamento:

TeamForm.gif

 

Come si intravede, ho modificato lo sfondo del cielo blu (che si vede in questi screen:

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con uno sfondo forestale.

Lo sfondo del menù formazione cambierà a seconda della posizione del giocatore (o meglio, dell'atto che sta giocando); quindi per tutta la durata della demo sarà presente unicamente quello forestale.

Pensavo di aggiungere anche qualche particellare a tema, in questo caso delle foglie che cadono, ma ad ogni playtest il gioco inizia a lagghicchiare sempre di più, e questo mi preoccupa.

Ho cercato di lasciare quanti meno eventi paralleli possibile, ma ogni tanto noto cali di fps.

Spero sia colpa del mio portatile più che del gioco in sè. In questi giorni farò qualche test più approfondito e proverò a passare il gioco anche sul fisso per vedere come va.

 

 

 


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#16 Inviato 27 June 2019 - 18:19 PM

 

Non nel primo atto :P

Poi ci avevo pensato, si vedrà! > <

Comunque se ci saranno riferimenti vari (non a quel caso) nel primo atto sempre un bene sarà.

^ ^

 

 

Pescherò il concept di un gioco a caso dal mio blocco note xD

Ah, ah, ampia scelta? Io sto circa a 390 idee di progetti! XD

 

 

Gif con tanto di animazione di entrata per le immagini, è bello vedere un po' di cura in questi dettagli nei menu ad eventi, non sottovalutarne l'aspetto...

 

Lo sfondo del menù formazione cambierà a seconda della posizione del giocatore (o meglio, dell'atto che sta giocando); quindi per tutta la durata della demo sarà presente unicamente quello forestale.

Altra bella chicca sempre sperando che il lag non ci metta troppo lo zampino! D:

^ ^


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#17 Inviato 03 July 2019 - 14:43 PM

Ah, ah, ampia scelta? Io sto circa a 390 idee di progetti! XD

Tanto di cappello! Io ne ho molte di meno :P

Hai qualcosa in cantiere?

 

Intanto ancora aggiornamenti del Mercoledì, questa volta di pomeriggio visto che per oggi non ci metterò più mano:

 

Allora: ho leggermente modificato le grafiche postate l'ultima volta, rendendo lo sfondo del menù "Team" scuro come le altre schede, e cambiando il nome dei personaggi in bianco per renderlo più leggibile:

 

Form1.png

 

 

Ho finito gli eventi di potenziamento per Umani, Umani "Speciali", Bestie e Bestie "Speciali".

La versione Speciale indica solo un percorso di potenziamento diverso dalla versione non Speciale (servono più oggetti per far salire le evocazioni Speciali di livello).

Comunque è una meccanica nascosta all'utente, nel gioco non verrà spiegata questa distinzione.

Per finire i potenziamenti mi mancano le Piante e le Gelatine con le loro versioni potenziate.

 

Sto affrontando il problema del lag, riuscendo ad ottenere qualche buon risultato almeno nella mappa di gioco: sto modificando la struttura dello spostamento del giocatore dividendo la mappa di 3x2 quadranti in mappe diverse.

Il giocatore avrà comunque l'impressione di trovarsi su un'unica grande mappa visto che utilizzo i teletrasporti senza dissolvenza.

Inoltre così facendo sono riuscito a ridurre il peso della mappa del primo atto passando da 21mb a 9mb.

 

Ho finito di scrivere il filmato iniziale che conterrà una sorta di spiegone: parla di quel pezzo di storia che ho scritto nell'introduzione del topic e anche di qualcosa in più.

Ora mi resta "solo" aggiungere le animazioni visto che la parte scritta c'è.

 

Chiudo introducendo una nuova meccanica: Stress e Stanchezza

 

Stress e Stanchezza sono due status legati ai vostri Punti Spirito.

Se durante la battaglia accumulate 100 o più Punti Spirito, tutte le vostre evocazioni in campo andranno sotto lo status di Stress.

Stress.png

 

Sotto Stress, le azioni sono limitate ad Attacchi e Attesa. I Punti Spirito saranno fissi a 20 fino a quando questo status non termina dopo due turni.

Durante la fase di Stress, le vostre evocazioni possono lanciare solamente attacchi che costano 20 Punti Spirito o meno; i loro colpi saranno notevolmente potenziati ma avranno una maggiore possibilità di non andare a segno.

 

Se da una parte può essere una strategia raggiungere lo status di Stress per beneficiare del bonus di attacco, dall'altra bisogna cercare di rimanere lontani dallo status Stanchezza.

Stanchezza.png

 

Se durante la battaglia scendete sotto 0 Punti Spirito, tutte le vostre evocazioni in campo andranno sotto lo status di Stanchezza.

Anche con Stanchezza, le azioni sono limitate ad Attacchi e Attesa. I Punti Spirito saranno fissi a 20 fino a quando questo status non termina dopo due turni.

Stanchezza non concede alcun tipo di bonus: le vostre evocazioni saranno molto vulnerabili agli attacchi nemici fino al termine dello Status.

Usate le vostre mosse con parsimonia!


Modificato da ReturnOfHylian, 03 July 2019 - 14:47 PM.

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#18 Inviato 03 July 2019 - 18:53 PM

 

Tanto di cappello! Io ne ho molte di meno :P

Hai qualcosa in cantiere?

Attento! Crescono quando meno te lo aspetti! D:

Per ora un progettino che sto cercando di definire e magari portare avanti c'è, vediamo un po' se ci riesco! :3

 

 

 

cambiando il nome dei personaggi in bianco per renderlo più leggibile:

In generale sembra quasi esserci una leggera sfocatura di ridimensionamento. Tipo le linee dorate del bordo si vedono bene, ma quando l'occhio cade su immagini e scritte sembra tutto meno nitido, non so se dipende dal formato dello screen o cosa. Si nota soprattutto sui quadrati-icona.

^ ^

 

 

La versione Speciale indica solo un percorso di potenziamento diverso dalla versione non Speciale (servono più oggetti per far salire le evocazioni Speciali di livello).

Immagino comunque con altri vantaggi.

^ ^

 

Quella meccanica di stress e stanchezza a doppia lama sembra originale, va gestita bene o sfruttata a dovere, interessante! :3


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#19 Inviato 03 July 2019 - 19:57 PM


In generale sembra quasi esserci una leggera sfocatura di ridimensionamento. Tipo le linee dorate del bordo si vedono bene, ma quando l'occhio cade su immagini e scritte sembra tutto meno nitido, non so se dipende dal formato dello screen o cosa. Si nota soprattutto sui quadrati-icona.

^ ^

Ho notato anche io ma confermo che è stato il programma per gli screenshot che ha reso tutto leggermente sfocato... in game dovrebbe essere più nitido!


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#20 Inviato 07 July 2019 - 09:12 AM

Allora: ho leggermente modificato le grafiche postate l'ultima volta, rendendo lo sfondo del menù "Team" scuro come le altre schede, e cambiando il nome dei personaggi in bianco per renderlo più leggibile:

 

Form1.png

 

 

 

 

Io cercherei di mantenere il numero di personaggi visualizzato in ogni colonna uguale, qualcosa di simile a questo:

Form1.png


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