Rpg˛S Forum uses cookies. Read the Privacy Policy for more info. To remove this message, please click the button to the right:    I accept the use of cookies

Vai al contenuto

Rpg˛S Forum uses cookies. Read the Privacy Policy for more info. To remove this message, please click the button to the right:    I accept the use of cookies

Screen Contest #90

Kamikun






  • Si prega di effettuare il log in prima di rispondere
Virtus Evokationis!

    ReturnOfHylian
  • SpaccaUova

  • Utenti di Natale
  • Rens: 205
  • 31
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 1675 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Apprendista

#21 Inviato 07 July 2019 - 10:59 AM

È un buon layout, grazie per il consiglio!
Effettivamente la scheda che mostra il team attuale è stata pensata dopo aver già disposto i restanti elementi dell'interfaccia, quindi andrebbe un attimo riorganizzato il tutto.

Non mi convincono molto le freccette per cambiare pagina in quella posizione... andrebbero ingrandite ma per forza di cose devono rimanere della grandezza dell'evento (32x32)

Comunque aggiungo "Riorganizzare hud formazione" alla lista delle cose da fare.
Non è prioritario ma spero di modificarlo per la prima release del gioco.

Bacheca:
SCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gif
 
 
Scheda Di Heuru

Spoiler


    ReturnOfHylian
  • SpaccaUova

  • Utenti di Natale
  • Rens: 205
  • 31
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 1675 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Apprendista

#22 Inviato 10 July 2019 - 15:49 PM

Altro aggiornamento del Mercoledì:

 

Questa settimana è stata un po' fiacca e ho dovuto lottare più volte contro il tool perchè tutto andasse bene.

Onestamente, sta vincendo il tool :shame:

Non ho ancora aggiunto tutte le funzioni che volevo e il gioco sta in piedi per miracolo...

Ho dovuto rimuovere l'animazione del click su erba / acqua / roccia, in quanto riduceva drasticamente il frame rate e c'era bisogno di tanti eventi per gestire questa feature.

Comunque sarà possibile interagire con l'ambiente, ma per adesso è stato rimosso il feedback visivo e sonoro.

 

Particolari message box (quelli con posizioni non di default, testo personalizzato e altro) riducono momentaneamente gli fps quando vengono aperti.

Sto pensando di sostituirli con delle picture che, per quante ce ne siano a schermo, non mi hanno causato nessun problema fino ad adesso. Questo però andrebbe ad influire ancora sul peso del progetto e ad allungare i tempi di sviluppo.

 

Passando ai progressi:

Ho scritto le descrizioni di tutti gli oggetti e buona parte del background delle evocazioni.

La lista delle cose da fare adesso è:

- Finire l'intro

- Implementare delle animazioni nel battle system (Legate ad una meccanica che non ho ancora postato, ne parlerò poi)

- Bilanciamento evocazioni

- Finire gli ultimi due quadranti della mappa

- Creare gli eventi


Bacheca:
SCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gif
 
 
Scheda Di Heuru

Spoiler


    Guardian of Irael
  • Coniglietto Rosso

  • Rpg˛S Admin
  • Rens: 195
  • 19
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 58413 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Bagnaia (Viterbo)
  • Abilitā:Apprendista


#23 Inviato 10 July 2019 - 16:28 PM

 

Ho dovuto rimuovere l'animazione del click su erba / acqua / roccia, in quanto riduceva drasticamente il frame rate e c'era bisogno di tanti eventi per gestire questa feature.

Comunque sarà possibile interagire con l'ambiente, ma per adesso è stato rimosso il feedback visivo e sonoro.

Mettevi in pratica un evento per ogni singolo tile di erba, ecc...? ^ ^

Una possibile soluzione potrebbe essere quella di creare un solo evento da teletrasportare nel punto voluto e sfruttare un plugin o degli scriptini per calcolare le coordinate del mouse ed il click.

Comunque è strano che l'ACE lagghi su una mappa piccola seppur piena di eventi non paralleli. Sicuro del codice? ^ ^

 

Strano anche per la skin dei messaggi... i mostra immagine dovrebbero essere una delle cose più pesanti per un rpg maker, un codice fatto bene per mostrare messaggi qui o lì non dovrebbe pesare per nulla, cioè non dovrebbe essere diverso dallo standard cambiando solo coordinate e grandezze.

> <


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
 
FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^  
 
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

Spoiler


    ReturnOfHylian
  • SpaccaUova

  • Utenti di Natale
  • Rens: 205
  • 31
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 1675 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Apprendista

#24 Inviato 10 July 2019 - 17:24 PM

Mettevi in pratica un evento per ogni singolo tile di erba, ecc...? ^ ^

Una possibile soluzione potrebbe essere quella di creare un solo evento da teletrasportare nel punto voluto e sfruttare un plugin o degli scriptini per calcolare le coordinate del mouse ed il click.

Comunque è strano che l'ACE lagghi su una mappa piccola seppur piena di eventi non paralleli. Sicuro del codice? ^ ^

 

Strano anche per la skin dei messaggi... i mostra immagine dovrebbero essere una delle cose più pesanti per un rpg maker, un codice fatto bene per mostrare messaggi qui o lì non dovrebbe pesare per nulla, cioè non dovrebbe essere diverso dallo standard cambiando solo coordinate e grandezze.

> <

Sì inizialmente "mappavo" con gli eventi che inserivo nei posti che mi servivano. In una mappa 20x15 c'era quasi un evento per tile. E comunque erano tutti "Pulsante azione"...

Ho provato anche a tenere un evento parallelo che al click riceve informazioni sulla regione e genera l'animazione di conseguenza, ma questo anche se risolveva il lag generale, al click i frame scendevano ancora.

 

Un evento di click "a vuoto" sull'erba ha questo corpo:

Spoiler

Quello che mi viene in mente guardando queste immagini, è che potrei snellire l'evento accorciandolo a due pagine e metterlo in inizio automatico invece che in parallelo. Farò questa prova. Mi spiacerebbe rinunciare a questa feature :\

 

Per i messaggi uso il Message Core di Yanfly che sembrava andare abbastanza bene all'inizio. Magari il lag dei message box è dovuto ad un altro fattore, farò qualche prova!


Modificato da ReturnOfHylian, 10 July 2019 - 17:25 PM.

Bacheca:
SCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gif
 
 
Scheda Di Heuru

Spoiler


    Guardian of Irael
  • Coniglietto Rosso

  • Rpg˛S Admin
  • Rens: 195
  • 19
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 58413 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Bagnaia (Viterbo)
  • Abilitā:Apprendista


#25 Inviato 10 July 2019 - 17:31 PM

Sì, sicuramente prova a snellire l'evento prima di tutto mettendo una sola pagina a processo parallelo (lanciarne così tante di seguito pesa e fa pesare anche l'evento stesso che ha più pagine). Inoltre non mettere la riproduzione di musiche od effetti sonori nei processi paralleli, mettilo nell'evento che clicchi, prima di cambiare la switch locale A in ON.

^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
 
FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^  
 
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

Spoiler


    Thund
  • Ballip Master

  • Utenti
  • Rens: 73
  • 6
  • StellettaStellettaStellettaStelletta
  • 669 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Johto
  • Abilitā:Esperto

#26 Inviato 11 July 2019 - 15:20 PM

Per i messaggi uso il Message Core di Yanfly che sembrava andare abbastanza bene all'inizio. Magari il lag dei message box è dovuto ad un altro fattore, farò qualche prova!

 

Di solito se hai un lag nei message box è per la presenza di troppi eventi paralleli in contemporanea. Prima di procedere a delle picture secondo me è meglio vedere come ottimizzare perché in realtà non è proprio una risoluzione del problema, semplicemente "non vedi la lag" nell'apertura del box di dialogo. Non so quanto sia fattibile la creazione di un evento parallelo unico che tiene traccia delle coordinate x e y di dove clicchi... è la prima cosa che mi è venuta in mente se mi dici che ad ogni tile c'è qualcosa XD Non conoscendo però il progetto magari non è neanche una soluzione percorribile, non so...

 

Altrimenti hai già provato a vedere se c'è qualche script anti-lag? a volte fanno miracoli.


ico_youtube.png ThundPlayer - Canale Dedicato a RPG Maker

 bannerssmini2.png?w=100  bannerq.png?w=100   banner1mini.png 

banneryourchoice2mini.png  bannerrhmini.png   banner2bmini.png


    Mino
  • Vegliardo di Rpg2S

  • Utenti
  • Rens: 23
  • 2
  • StellettaStellettaStelletta
  • 498 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Brindisi
  • Abilitā:Apprendista

#27 Inviato 11 July 2019 - 16:17 PM

Mi dispiace tantissimo che tu abbia rimosso le animazioni del click su erba / acqua / roccia, spero che riuscirai a risolvere il problema e a reinserirli.


photo-9024.gif  artstation.png 

Spoiler

    ReturnOfHylian
  • SpaccaUova

  • Utenti di Natale
  • Rens: 205
  • 31
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 1675 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Apprendista

#28 Inviato 18 July 2019 - 08:02 AM

Altra settimana un po' sotto tono (periodo d'esami).

Questa settimana non ho fatto molti progressi, se non sull'animazione per i click e qualche aggiunta al database.

 

 

 

Mi dispiace tantissimo che tu abbia rimosso le animazioni del click su erba / acqua / roccia, spero che riuscirai a risolvere il problema e a reinserirli.

Questo è il massimo che sono riuscito a fare per comprimere l'evento postato sopra:

Spoiler

Proprio ora ho finito di fare un playtest sul computer fisso e il gioco pare essere più fluido lì che sul portatile.

Per adesso (almeno sul fisso) sono riuscito a mantenere un buon risultato con solo l'animazione per l'erba. Io provo a lasciarla per la prima release, vediamo un po' come va.

 

 

 

Sì, sicuramente prova a snellire l'evento prima di tutto mettendo una sola pagina a processo parallelo (lanciarne così tante di seguito pesa e fa pesare anche l'evento stesso che ha più pagine). Inoltre non mettere la riproduzione di musiche od effetti sonori nei processi paralleli, mettilo nell'evento che clicchi, prima di cambiare la switch locale A in ON.

^ ^

Effettivamente credevo che le pagine di un evento influissero sulla "pesantezza" della mappa di gioco solo quando attive. Ridurre tutto ad una pagina ha sicuramente aiutato!

 

 

Altrimenti hai già provato a vedere se c'è qualche script anti-lag? a volte fanno miracoli.

Ho giusto provato quello di Theo ma onestamente non ho notato tutta questa differenza :P

Ora sono un po' stretto con i tempi, spero di riuscire a postare una prima versione per fine mese perchè ad agosto sicuramente inizierò con qualche altro progetto.

 


Bacheca:
SCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gif
 
 
Scheda Di Heuru

Spoiler


    Guardian of Irael
  • Coniglietto Rosso

  • Rpg˛S Admin
  • Rens: 195
  • 19
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 58413 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Bagnaia (Viterbo)
  • Abilitā:Apprendista


#29 Inviato 18 July 2019 - 11:19 AM

Tutto compresso in una pagina attivabile tramite tasto azione, meglio di così! Bene.

^ ^

 

Dovrebbe andare anche chiudendo un occhio su i pc meno performanti, in fondo non è un action ed un lag leggero non dovrebbe creare grose problematiche.

^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
 
FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^  
 
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

Spoiler


    Belisar
  • Utente occasionale

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • StellettaStelletta
  • 106 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Novizio

#30 Inviato 29 July 2019 - 10:34 AM

Sono davvero molti carini i lavori di personalizzazione che stai facendo!!

Tengo sicuramente d'occhio il progetto!


logo_ira_dei-280.png
Gioco completo per RPG Maker VX ACE
3314.png

    Mino
  • Vegliardo di Rpg2S

  • Utenti
  • Rens: 23
  • 2
  • StellettaStellettaStelletta
  • 498 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Brindisi
  • Abilitā:Apprendista

#31 Inviato 30 July 2019 - 16:15 PM

Altra settimana un po' sotto tono (periodo d'esami).

Questa settimana non ho fatto molti progressi, se non sull'animazione per i click e qualche aggiunta al database.

 

 

Questo è il massimo che sono riuscito a fare per comprimere l'evento postato sopra:

Spoiler

 

 

Non sapendo come funziona RPG Maker VX Ace, ho deciso di installarlo e fare alcuni test :yesnodunno: , prova a strutturare il codice in questo modo, non so quanto alleggerirà il gioco ma meglio di niente :tongue: :

Spoiler

 

edit:

Nell'immagine precedente ho inserito un blocco condizionale che non serviva 

Condizoni_Test_02.png


Modificato da Mino, 31 July 2019 - 15:59 PM.

photo-9024.gif  artstation.png 

Spoiler

    ReturnOfHylian
  • SpaccaUova

  • Utenti di Natale
  • Rens: 205
  • 31
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 1675 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Apprendista

#32 Inviato 01 August 2019 - 18:19 PM

Dopo una settimana di stop totale, riprendo oggi (anzi, domani :smileright:) a mettere mano sul progetto!
 
Avrei voluto far uscire la prima versione per Giugno, ma sapete com'è... tra una cosa e l'altra si finisce sempre per rimandare :\
Mi mancano ancora delle aggiunte abbastanza pesanti da fare per rendere il primo atto giocabile con un inizio e una fine (per quanto rientri nei limiti di una versione demo).

Probabilmente se iniziassi un nuovo progetto rimanderei ancora di più Virtus Evokationis!, quindi ho deciso di finire questa demo il prima possibile per passare poi ad altro.
 
Anche se, piccolo OT, sto già sperimentando con un altro "tool".

Ho scoperto da poco Dreams, un gioco in early access per Playstation 4 sviluppato da Media Molecule (quelli di Little Big Planet).
In Dreams è possibile creare musica, arte o giochi e condividerli all'interno della community del gioco,
e con un po' di fantasia possono venire fuori davvero dei bei lavori:

Spoiler

Se lo utilizzate possiamo scambiarci gli ID per seguire le rispettive creazioni :)
/ot

 

Ok, veniamo al dunque:

 

 

Non sapendo come funziona RPG Maker VX Ace, ho deciso di installarlo e fare alcuni test :yesnodunno: , prova a strutturare il codice in questo modo, non so quanto alleggerirà il gioco ma meglio di niente :tongue: :

Grazie per l'aiuto!

Nell'evento manca la parte per gestire l'animazione, che penso sia la parte più pesante, comunque nell'immagine che hai postato, il fulcro è la gestione delle condizioni...

Mettendoli innestati e non a cascata è sicuramente più ottimizzato. Non so quanta differenza possa fare, ma è meglio di nulla!

 

 

Sono davvero molti carini i lavori di personalizzazione che stai facendo!!

Tengo sicuramente d'occhio il progetto!

Ti ringrazio!

Effettivamente ci tengo abbastanza a fare qualcosa di diverso dal solito con rpg maker con questo progetto.

 

Vi introduco l'ultima feature implementata prima di stoppare Virtus Evokationis! : Il Furore

 

furore.png

 

Dopo aver superato le battaglie che compongono una scena, arriverà il momento di affrontare il boss!

Nell'ultimo round di una scena comparirà un nemico più potente del normale.

Il boss può essere un nemico unico o già incontrato in precedenza, ma la sua caratteristica è che per tutta la durata del round finale sarà sotto lo status di Furore!

Furore è uno status caratteristico solo dei boss di fine scena e non può essere ottenuto dal giocatore.

Un nemico sotto gli effetti di Furore vedrà le sue caratteristiche crescere a dismisura e potrà fare affidamento su nuovi attacchi.

 

In Virtus Evokationis anche i boss sotto lo stato di Furore sono assimilabili, tuttavia ad assorbimento completato i boss perderanno lo status di Furore e torneranno nella loro forma base.

 

 

 

 

Edit: vorrei aggiungere qualche elemento a schermo per indicare che il boss è diverso dalla sua controparte "comune". Considerando che la tinta schermo rossastra la uso per lo status Stress, e che il recolor del battler lo uso per indicare i Nemici Unici, avete qualche consiglio?

Per adesso il "Round finale" lì in alto e un aumento della velocità della musica in game sono le uniche indicazioni che si sta affrontando un nemico... diverso.


Modificato da ReturnOfHylian, 01 August 2019 - 18:26 PM.

Bacheca:
SCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gif
 
 
Scheda Di Heuru

Spoiler


    Mino
  • Vegliardo di Rpg2S

  • Utenti
  • Rens: 23
  • 2
  • StellettaStellettaStelletta
  • 498 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Brindisi
  • Abilitā:Apprendista

#33 Inviato 01 August 2019 - 19:09 PM

ttacchi.
 
In Virtus Evokationis anche i boss sotto lo stato di Furore sono assimilabili, tuttavia ad assorbimento completato i boss perderanno lo status di Furore e torneranno nella loro forma base.

Mi piace come idea, ma sarebbe bello se i boss assorbiti avessero qualcosa che gli distingue dalla versione base

Modificato da Mino, 01 August 2019 - 19:10 PM.

photo-9024.gif  artstation.png 

Spoiler

    Guardian of Irael
  • Coniglietto Rosso

  • Rpg˛S Admin
  • Rens: 195
  • 19
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 58413 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Bagnaia (Viterbo)
  • Abilitā:Apprendista


#34 Inviato 02 August 2019 - 17:48 PM

 

Avrei voluto far uscire la prima versione per Giugno, ma sapete com'è... tra una cosa e l'altra si finisce sempre per rimandare :\

Tanto son tutti in vacanza, meglio rilasciare in autunno così da beccarne di più! XD

Buona la scelta di continuare, sarebbe un peccato accantornarla a poco dalla fine per una data comunque non obbligatoria da rispettare.

^ ^

 

Oh, Dreams! Interessante, non conosco nessuno che ne fa uso, se deciderai di giocarci un poco e creare qualcosa di interessante facci sapere qui con un bel topic dedicato, magari anche qualche spiegazione di come funziona.

^ ^

 

Quindi il furore è una specie di limit esclusiva dei boss di fine livello che si comporta come un modificatore di personaggio classico: stessa tipologia base, ma con stat aumentate e più attacchi.

 

Edit: vorrei aggiungere qualche elemento a schermo per indicare che il boss è diverso dalla sua controparte "comune". Considerando che la tinta schermo rossastra la uso per lo status Stress, e che il recolor del battler lo uso per indicare i Nemici Unici, avete qualche consiglio?

Per adesso il "Round finale" lì in alto e un aumento della velocità della musica in game sono le uniche indicazioni che si sta affrontando un nemico... diverso.

Potresti usare il classico bordo colorato o con effetti, vedo che comunque i tuoi disegni hanno già un bordo nero che li stacca dallo sfondo. Non dovrebbe essere difficile trovare un tutorial per qualche programma di grafica avanzato. Anche se aggiunte grafiche più importanti come corna, ali, ecc... insomma pezzi concreti fanno sempre la loro figura.

^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
 
FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^  
 
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

Spoiler


    ReturnOfHylian
  • SpaccaUova

  • Utenti di Natale
  • Rens: 205
  • 31
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 1675 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Apprendista

#35 Inviato 03 August 2019 - 17:25 PM

Mi piace come idea, ma sarebbe bello se i boss assorbiti avessero qualcosa che gli distingue dalla versione base

Ci avevo pensato, ma essendo i boss molto comuni e ripetendosi diverse volte nelle varie scene ho preferito scartare quest'idea. Alla fin fine sono mostri normali con uno status inflitto.

 

Potresti usare il classico bordo colorato o con effetti, vedo che comunque i tuoi disegni hanno già un bordo nero che li stacca dallo sfondo. Non dovrebbe essere difficile trovare un tutorial per qualche programma di grafica avanzato. Anche se aggiunte grafiche più importanti come corna, ali, ecc... insomma pezzi concreti fanno sempre la loro figura.

^ ^

Avevo una mezza idea di metterci un'animazione in loop di un'aura

Spoiler

ma forse è troppo sbattimento. Preferirei usare altro.

 

L'idea di aggiungere qualche pezzo al battler mi piace, soprattutto perchè ci sarebbe poco lavoro da fare... dovrei solo mostrare una picture.

Anche se i nemici hanno una piccola animazione idle che li fa muovere via script, quindi dovrei trovare qualcosa da aggiungere che non stoni con il loro movimento.

 

Qualche piccola prova fatta adesso in 2 minuti:

Spoiler

 

Sarebbero comunque aggiunte molto statiche che si limiterebbero ad oggettini che fluttuano su e giù.

L'ideale sarebbe quello di non ritoccare l'immagine originale, quindi a livello pratico la coroncina sarebbe più facile da inserire che del cerchio magico della prima immagine.


Modificato da ReturnOfHylian, 03 August 2019 - 17:27 PM.

Bacheca:
SCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gif
 
 
Scheda Di Heuru

Spoiler


    Guardian of Irael
  • Coniglietto Rosso

  • Rpg˛S Admin
  • Rens: 195
  • 19
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 58413 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Bagnaia (Viterbo)
  • Abilitā:Apprendista


#36 Inviato 03 August 2019 - 18:42 PM

Mi piace quel cerchio magico. La coroncina per via delle orecchie sembra più appiccicata, un problema se poi il giocatore fa su e giù. Magari una corona in stile cerchio che non tocca la grafica del pg e fluttua sopra di esso.

^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
 
FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^  
 
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

Spoiler


    Thund
  • Ballip Master

  • Utenti
  • Rens: 73
  • 6
  • StellettaStellettaStellettaStelletta
  • 669 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Johto
  • Abilitā:Esperto

#37 Inviato 04 August 2019 - 17:44 PM

Edit: vorrei aggiungere qualche elemento a schermo per indicare che il boss è diverso dalla sua controparte "comune". Considerando che la tinta schermo rossastra la uso per lo status Stress, e che il recolor del battler lo uso per indicare i Nemici Unici, avete qualche consiglio?

Per adesso il "Round finale" lì in alto e un aumento della velocità della musica in game sono le uniche indicazioni che si sta affrontando un nemico... diverso.

 

Mi unisco tardivamente ma per il boss potresti pensare anche semplicemente a un battler "più grande", di dimensione diversa. Può sembrare banale come soluzione ma a volte la semplicità premia! Altrimenti condivido nell'utilizzare una animazione, non tanto il cerchio che trovo eccessivo ma qualcosa di più soft, anche un alone dietro il battler per dire... ;)


ico_youtube.png ThundPlayer - Canale Dedicato a RPG Maker

 bannerssmini2.png?w=100  bannerq.png?w=100   banner1mini.png 

banneryourchoice2mini.png  bannerrhmini.png   banner2bmini.png


    ReturnOfHylian
  • SpaccaUova

  • Utenti di Natale
  • Rens: 205
  • 31
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 1675 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Apprendista

#38 Inviato 05 August 2019 - 13:09 PM

Tutt'altro che tardivamente :P

Non ho ancora deciso nulla e comunque si può sempre cambiare in corso d'opera!

Il gigantamax Ingrandire il battler è una buona idea, devo controllare se si può fare direttamente in game. Magari c'è qualche opzione o qualche funzione di script da utilizzare.

Potrebbe però essere problematico con gli sprite già grandi di loro.

 

Per il cerchietto dovrei trovare un modo per inserire delle picture dietro ai battler.

Se ricordo bene i battler sono al livello più basso, quindi le picture vengono disegnate sempre sopra.

 

Escludo quindi per il momento il cerchietto magico - anche perchè i boss non hanno nulla di magico rispetto ad altri nemici - e mi soffermo sull'idea della corona e dell'ingrandimento dei battler. Magari una via di mezzo.


Modificato da ReturnOfHylian, 05 August 2019 - 13:10 PM.

Bacheca:
SCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gif
 
 
Scheda Di Heuru

Spoiler


    ReturnOfHylian
  • SpaccaUova

  • Utenti di Natale
  • Rens: 205
  • 31
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 1675 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Apprendista

#39 Inviato 17 August 2019 - 16:51 PM

Si procede lentamente, ma si procede...

 

Oggi ho finito la mappa della demo. Devo ancora rifinire alcune zone ma ora più o meno è completa.

La metto solo qui e non nel topic principale perchè lo screen contiene tutto quello che c'è di esplorabile nella demo:

Spoiler

Bacheca:
SCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gif
 
 
Scheda Di Heuru

Spoiler


    Guardian of Irael
  • Coniglietto Rosso

  • Rpg˛S Admin
  • Rens: 195
  • 19
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 58413 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Bagnaia (Viterbo)
  • Abilitā:Apprendista


#40 Inviato 17 August 2019 - 19:51 PM

Bella mappina boschiva, mi piace come hai diviso a zone tematiche con quelle diverse gradazioni di verde (soprattutto nell'opzionale in basso). Se non pensi di usarla troppo per altri livelli una zona con specchi e corsi di acqua potrebbe aiutare a spezzare, anche solo un ruscelletto piccolo, giusto se pensi ci siano troppo verde ed alberiM; comunque con villaggi, stradine, oggetti, mura, ecc... mi pare abbastanza varia come mappa.

^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
 
FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^  
 
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

Spoiler





  • Feed RSS