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Screen Contest #90

Kamikun






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[BETA] Ganja Quest - - - - -

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#21 Inviato 18 January 2020 - 17:23 PM

Con l'inizio del nuovo anno si è risvegliata la mia creatività/cretinità e ho ricomunciato a produrre, seppur a ritmi molto inferiori rispetto alla scorsa primavera/estate.

 

Quest principale quasi completata, sistemate numerosi dettagli in tutto il gioco e aggiunto un po' di contorno. C'è ancora molto da fare.


Cosa c'entra Ace Ventura con Il Signore degli Anelli? Cosa fa il Grande Yogurt nella Stanza dello Spirito e del Tempo?
Tutto questo, e molto altro, è Ganja Quest!

 

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#22 Inviato 04 February 2020 - 16:45 PM

Finalmente ho pubblicato la Demo 1.0 di Ganja Quest:

 

https://www.indiexpo...anja-quest-demo

 

La demo comprende i primi due capitoli del gioco e alcune sub quest (solo una completabile), per un totale di oltre 2 ore di gioco.

 

Fatemi sapere le vostre opinioni e se avete suggerimenti.


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#23 Inviato 18 February 2020 - 17:55 PM

 

Devo trovare il modo per alleggerire il tutto, la dimensione attuale é troppo pesante

 

Ti suggerisco di provare questo (io ho usato più volte la versione desktop, non so come funziona la versione online).

Elimina tutti i file non utilizzati all'interno del gioco e dovrebbe diminuirti notevolmente le dimensioni (ovviamente devi rimuovere anche le voci dal DB)


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#24 Inviato 18 February 2020 - 21:00 PM

Grazie mille per il suggerimento, lo proverò


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#25 Inviato 07 March 2020 - 09:39 AM

Pubblicato aggiornamento 1.01 della Demo, con correzione di errori minori e qualche piccola implementazione. Aggiunta mini mappa dinamica.

 

https://www.indiexpo...anja-quest-demo


Modificato da Dragan80, 07 March 2020 - 09:39 AM.

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#26 Inviato 15 August 2020 - 08:50 AM

Solo per aggiornarvi che mooooooolto lentamente la realizzazione procede.

 

Il gioco è finito sia nella trama principale sia nelle missioni secondarite. Resta da riempire di NPC e da fare un test pre-alpha per correggere altri bug prima di passare alla fase successiva


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#27 Inviato 14 January 2021 - 07:23 AM

Finalmente disponibile la Beta 1.0!

https://www.indiexpo...anja-quest-demo

 

Il completamento al 100% richiede circa 12 ore di gioco


Modificato da Dragan80, 14 January 2021 - 12:09 PM.

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#28 Inviato 27 June 2021 - 00:24 AM

Considerando che ce ne vogliono dodici di ore io devo essere arrivato allora solo a un dodicesimo del gioco. C'è da dire che non è affatto il mio genere, quindi non mi sono appassionato troppo, ma l'ho provato ugualmente per dare un po' di feedback. In questa sessione notturna sono arrivato al punto in cui...

Spoiler



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#29 Inviato 02 January 2024 - 08:22 AM

Avevo abbandonato la realizzazione da quasi due anni, ma tra i propositi per il 2024 ho messo proprio quello di riprendere e terminare Ganja Quest RPG.

 

Già da ieri mi ci sono rimesso sotto, con una prima ricognizione di quanto fatto e un ripasso su come avevo messo in piedi la baracca.

Ora sto inserendo personaggi secondari, qualche altra battuta qua e là e impostando l'ultima quest secondaria. CHe ancora non so bene a cosa porterà, perché in teoria tutte le secondarie le avevo già implementate e ognuna aveva uno scopo. Qua non mi rimane molto come ricompensa, se non i soliti soldi e punti esperienza.

Fortunatamente in questo lungo periodo di stop ho sempre continuato ad appuntarmi le nuove idee.

 

Vedo solo ora il tuo feedback, per il quale ti ringrazio molto. Devo riuscire a riprodurre e a correggere il bug della nave che mi hai segnalato.

Riguardo al gameplay, sicuramente mi piacerebbe essere in grado di creare qualcosa di più complesso. Ma  per ora non ne sono capace.

Colgo però lo spunto di un cambio di stato a seguito di alcuni incantesimi, questo dovrei essere in grado di approfondirlo. Forse, ma al momento non sono sicuro, qualcosa di base lo avevo già messo a un certo punto dell'avventura (solo per il mutismo).


Modificato da Dragan80, 02 January 2024 - 08:24 AM.

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#30 Inviato 10 January 2024 - 07:48 AM

Ho ripreso le redini del progetto e sto apportando diverse modifiche.

- Per quanto riguarda le battaglie, ora a seconda dei nemici varia l'efficacia di attacchi fisici o magici, con diversi livelli di resistenza.

- Alcuni attacchi magici influenzano anche lo stato di nemici/alleati (lo stato si resetta al termine della battaglia).

- Nuovi NPC sparsi qua e là.

- Ribilanciamento di alcuni nemici.

 

Nuovo beta test in corso: l'obiettivo è quello di pubblicare la beta finale per fine mese.


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#31 Inviato 17 January 2024 - 20:57 PM

Aggiornamento: ho rigiocato tutto, sistemando alcune cosine. Ora dovrò ridare un'altra passata per verificare che le modifiche fatte non abbiano scombinato altro. Seguirà pubblicazione della beta finale, spero di mantenere l'obiettivo di fine mese.

 

Confermo la durata di circa 12 ore per completare il gioco con ogni missione secondaria.


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#32 Inviato 18 January 2024 - 19:43 PM

Opinioni a caldo dopo la prima oretta di gioco:

 

È stato bello vedere che un gioco umoristico è stato scritto e creato in modo "serio". Per serio intendo che si vede una buona cura nei dialoghi e nello sviluppo: solitamente i giochi "humor" o "parodia" tendono a usare linguaggio scurrile, svarioni grammaticali e memes sparati a caso. Ganja Quest invece sembra avere gag abbastanza ponderate e le references vanno abbastanza a fondo da non sembrare semplicemente buttate. Anche le picture custom sono un buon tocco di classe così come i crediti con tributo all'inizio. La storia dei tre amici più gatto isekaizzati grazie a un'erba magica è anche abbastanza simpatica come concetto.

 

Una cosa però che stona molto (e non nel senso che è da stoner) è il pacing del gioco. Già nella prima area, dopo l'intro, neanche un minuto dopo ti ritrovi contro un boss che ti dice di grindare fino al livello 4 per batterlo: cosa che è fattibile ma poco consona a una parte del gioco dove ancora devi dare al giocatore la "carrellata" delle feature: uno si aspetterebbe prima di trovare un blocco simile per la strada di poter vedere almeno una città o sbloccare qualche opzione in più del battle system, ma prima del tunnel a parte qualche tesoro segreto (che è comunque un'ottima aggiunta dato che ricompensa la curiosità del giocatore di andare a toccare tutti gli elementi di scena che sembrano "fuori posto" o "interessanti") non c'è quasi niente da fare se non combattere e grindare visto che tutti gli NPC e le località visitabili sono legati a quest che si ottengono più avanti. Far fare al giocatore 3 livelli di combattimenti contro nemici con un gruppo che come unica opzione ha l'attacco di base è una cosa che andrebbe saltata o variata.

 

Per esempio potresti dare al giocatore qualche oggetto da battaglia per l'early game (tipo un accendino che dia fuoco a un nemico o uno snack per buffare l'attacco) oppure abbassare le stat del vampiro per renderlo fattibile al livello 1-2, e magari solo dopo fargli dare l'avvertimento "nella zona dopo ci sono nemici più forti, potete restare qui a fare esperienza prima di proseguire" eccetera.

 

Anche la quest principale andrebbe un po' rivista come dialoghi. All'inizio sono abbastanza scorrevoli e le battute son bene accette, ma c'è stato un po' di inciampo quando il governatore ha iniziato a parlare degli effetti del proibizionismo un po' come se stesse leggendo una pagina di Wikipedia (cosa che mi ha ricordato le paternali di un certo altro personaggio in un gioco dedicato a un rettilone cianotico). Cerca di rendere quel dialogo un po' più scorrevole (e magari farvi partecipare di più anche i protagonisti) e dovrebbe andare molto meglio.

 

Anche le skill dei personaggi, specie quelle ottenute ai primi livelli, andrebbero variate per dargli più opzioni. Al momento, con l'eccezione di Sativa, tutti i personaggi possono o usare l'attacco normale, o spendere MP per fare un attacco più potente. Quando abbiamo combattuto il secondo boss, la cosa che più ci è venuta in mente è stata che il combattimento era identico al primo: attacca con tutti, guarisci quello che il boss ha attaccato il turno precedente, ripeti finchè non muore. L'aggiunta di animazioni extra che ti fanno capire quando il boss ha poca vita è un'ottima pensata ma potresti renderla ancora migliore se dessi ai boss delle mosse "disperate" (in modo molto basilare, attacchi speciali che usano solo quando sono in quello status di vita bassa, per alzare la posta in gioco verso la fine dello scontro)

 

Il nostro tester ha deciso di non proseguire oltre quindi nel caso vedrò di riprendere io l'opera esplorando il resto del gioco. Per il resto, a parte i difetti che ho elencato non è niente male. Le mappe sono un po' grandicelle ma almeno non sono cubi vuoti come altre che abbiamo visto, e le gag/reference sono abbastanza riconoscibili (anche quelle più "colte" o d'annata) e ben ragionate. Servirebbe solo una bella manciata di "pepe" per ravvivare il gameplay, magari invogliando il giocatore a esplorare di più prima di dirigerlo verso il boss successivo.


Modificato da Zoro the Gallade, 18 January 2024 - 20:06 PM.

Mensola dei trofei:

Spoiler

 

Creazioni varie:

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#33 Inviato 18 January 2024 - 20:37 PM

Grazie mille per i suggerimenti

 

Ti anticipo che un po' di cose sono già cambiate, perché la beta attualmente online è ancora quella vecchia del 2021.

Se avrai/avrete ancora voglia di provare il gioco, ti chiederei di aspettare verso fine mese che pubblicherò la beta finale. Sto facendo ancora qualche test e ritocco, per verificare il bilanciamento dei nemici e l'assenza di bug bloccanti.

 

Nella primissima parte del gioco avevo proprio pensato che il giocatore seguisse l'indicazione di attraversare il tunnel, scontrandosi con il vampiro Nosfumatu senza possibilità di batterlo. Infatti quella battaglia prevede la possibilità di essere sconfitti senza game over, con il seguente suggerimento di alzare il livello. A quel punto si esplora l'area e si prende confidenza con l'ambiente prima di tornare allo scontro.

Mi sono però reso conto che in questo modo, dall'introduzione fino all'arrivo a Weed Town ci passa circa mezzora (esplorando tutto). Forse troppo. E questo è sicuramente una nota dolente anche per me, perché devo ancora capire come rendere più attraente l'inizio dell'avventura. C'è lì in mezzo il pisotlero della Torre Nera che completamente fuori contesto, dovrei pensare a una mini quest legata a lui. Ma per ora zero ispirazione.

 

Anche riguardo alle battaglie ho fatto qualche miglioria, ma restano forse ancora troppo monotone. Alcuni boss hanno delle mosse peculiari e alcune abilità che si attivano quando si avvicinano al KO, ma è sicuramente un altro aspetto da migliorare.


Modificato da Dragan80, 18 January 2024 - 20:50 PM.

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#34 Inviato 19 January 2024 - 10:15 AM

Sembra che questo gioco sia stato realizzato per uno specifico target. Io purtroppo non ci rientro, non essendo un grande conoscitore ed estimatore del mondo inerente a sostanze eccessive e non.

Tuttavia spero che tu completi il progetto e che faccia divertire come tu ti sei divertito a realizzarlo. Aspetto aggiornamenti (non ho capito se la prossima versione sarà ufficialmente un'altra beta, quindi ancora non la versione finale).



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#35 Inviato 19 January 2024 - 14:53 PM

Sembra che questo gioco sia stato realizzato per uno specifico target. Io purtroppo non ci rientro, non essendo un grande conoscitore ed estimatore del mondo inerente a sostanze eccessive e non.

Tuttavia spero che tu completi il progetto e che faccia divertire come tu ti sei divertito a realizzarlo. Aspetto aggiornamenti (non ho capito se la prossima versione sarà ufficialmente un'altra beta, quindi ancora non la versione finale).

Ringrazio anche te per il supporto

 

Devo dire che neanche io sono un grande conoscitore di queste sostante, la mia è tutta teoria :biggrin:

Ma dopo avere messo in piedi questa baraccata, ho la prova provata che anche l'acqua faccia male :biggrin:

 

Confermo che il prossimo aggiornamento sarà ancora una beta: poi passerò ai ritocchi, a vedere come migliorare il battle system e ad aggiungere qualche NPC di contorno.


Modificato da Dragan80, 19 January 2024 - 14:54 PM.

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#36 Inviato 20 January 2024 - 09:43 AM

Allora, ho messo mano al prologo con una trasformazione più di forma che di sostanza.

Ma che almeno da un senso al grinding iniziale.

 

Usciti dal cottage, se ci si dirige subito al tunnel c'è ancora uno scontro impossibile contro il vampiro Nosfumatu. Sconfitti, ci viene suggerito di tornare quando saremo al livello 4.

Per arrivare a questo livello non sarà più necessario girare a vuoto per combattere contro i nemici casuali, perché esplorando la parte di mondo accessibile in questa fase ci si imbatterà nel pistolero che ci darà una breve quest.

Molto semplice: ci dice dove andare a guardare, seguiamo le indicazioni, verifichiamo e torniamo da lui per concludere la quest e ottenere la nostra prima ricompensa (il ciondolo di Cuthbert). In valutazione se dare anche qualche punto esperienza per accelerare la crescita.

 

Il tempo necessario per arrivare a Weed Town non cambia, il numero di scontri casuali è sempre quello, ma ho sostituito il girare a vuoto con il muoversi per uno scopo, imbattendosi accidentalmente in lupi, ragni e quant'altro.

 

Ho già implementato tutto, qua la mia difficoltà è che ho letto i romandi della Torre Nera quasi 20 anni fa e mi ricordo poche citazioni (che già avevo attribuito al pistolero prima versione come dialoghi casuali). Aggiusterò successivamente se mi verranno in mente altri dettagli tratti dai libri.

 

 

Tutti i boss successivi sono invece bilanciati e si possono battere seguendo la trama senza grindare. Anche lo scontro finale l'ho vinto al primo tentativo, pur con un po' di fortuna: solo due sopravvvissuti e con poche centinaia di HP, oggetti curativi esauriti.

 

 

Unico momento in cui gli avversari potrebbero essere effettivamente impossibili da battere è quando la trama si divide in 5 parti, senza un ordine prestabilito. Anche in questo caso non occorrerà grindare, ma basterà usare una strategia.


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#37 Inviato 20 January 2024 - 10:14 AM

Molto buono! Una domanda, come sono le stats dei protagonisti? Tutte uguali oppure sono diverse (dal quel poco che ho provato dalla beta Gameplay-wise mi sembravano tutti simili. Qualche abilità può aiutare al dare più strategia fin dall'inizio e non ha senso che il gatto abbia la stessa energia degli altri umani, magari è più piccolo, ma è più veloce. Immaginalo come dare delle classi a ciascuno)?

Le aggiunte sono molto buone, se vuoi puoi fare che ad ogni sidequest tu possa ricevere degli XP come si fa con i giochi di ruolo (oppure un oggetto "di quel mondo" che dà XP, vedi tu).

Per il resto vedo aggiunte molto carine qua e là, complimenti.



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#38 Inviato 20 January 2024 - 10:44 AM

Molto buono! Una domanda, come sono le stats dei protagonisti? Tutte uguali oppure sono diverse (dal quel poco che ho provato dalla beta Gameplay-wise mi sembravano tutti simili. Qualche abilità può aiutare al dare più strategia fin dall'inizio e non ha senso che il gatto abbia la stessa energia degli altri umani, magari è più piccolo, ma è più veloce. Immaginalo come dare delle classi a ciascuno)?

Le aggiunte sono molto buone, se vuoi puoi fare che ad ogni sidequest tu possa ricevere degli XP come si fa con i giochi di ruolo (oppure un oggetto "di quel mondo" che dà XP, vedi tu).

Per il resto vedo aggiunte molto carine qua e là, complimenti.

Le curve di crescita le avevo riviste tutte a mano e ogni personaggio ha le sue peculiarità e crescendo di livello apprende abilità differenti:

- Hash (classe Pusher) vede crescere più rapidamente HP e Attacco e impara delle abilità legate alla spada (dal livello 5)

- Kush (classe Fattone) attacca con l'arco e dal livello 5 comincia ad apprendere anche maglie elementali. La sua crescita di HP è più lenta rispetto ad Hash, ma cresce molto in MP

- Sativa (classe Maga Bianca) è sbilanciata su MP

- Schrodinger invece è particolare, perché andando avanti nel gioco può scegliere di cambiare classe ogni volta che vuole: Fiera o Fiera Magica. Quindi può avere attacchi fisici oppure magici che influenzano lo stato (sonno, mutismo, veleno, ecc...)

 

Le differenze si apprezzano a partire dal livello 5.

 

Le side quest per ora non avevo previsto dessero punti esperienza, ma equipaggiamneto unico: l'Anello del Potere, l'Anello dello Sforzo, l'Anello del Gran Serpente, l'arco di Robin Hood, l'Agiel, gli Artigli di cuendillar, ecc...


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#39 Inviato 26 January 2024 - 21:44 PM

Ci siamo, la beta finale è pronta: https://www.indiexpo...anja-quest-demo

 

Anzitutto, cosa non ho fatto: non ho messo mano ai dialoghi, se non per aggiustamenti marginali. Questa sarà una miglioria da fare post beta.

Ho lavorato principalmente sulle battaglie:
- Nuova interfaccia, che esteticamente mi piace molto di più
- I nemici umani/umanoidi ora sono armati
- Alcuni boss hanno delle mosse peculiari: per esempio OptiPoba può fare l'elicottero (colpendo tutto il party) oppure sfoderare il suo Big Bamboo (ammaliando un componente a caso del party). C'è pertanto un po' più di varietà nelle battaglie importanti e su questo ci sto ancora lavorando.
- Di conseguenza alcuni boss erano diventati troppo forti (Opti Poba mi ha battuto 5 volte consecutive), per cui ho dovuto rivedere il bilanciamento. Ora sembrano tornati equilibrati.

La prima mezzora di gioco è ora più scorrevole, avendo eliminato la necessità di girare a vuoto per grindare.
Il giocatore che decidesse di seguire le indicazioni dello Svapator Cortese, affrontando subito il vampiro Nosfumato, verrebbe ancora irrimediabilmente sconfitto. Ma, solo per la prima battaglia, otterrebbe comunque alcuni punti esperienza. Poi con le battaglie casuali che si trovano esplorando la grotta e l'area del mondo accessibile e risolvendo la breve quest secondaria del pistolero, arrivare al livello 4 sarà una naturale conseguenza.

Aggiunto qualche NPC qua e là, a riempimento di alcune aree che erano quasi deserte. Ma anche su questo c'è ancora parecchio da fare.
 

 

Ho testato e ritestato, giocando 3 run complete. Ogni volta ho trovato migliorie da apportare, ma non mi sono imbattuto in situazioni bloccanti.


Modificato da Dragan80, 26 January 2024 - 21:46 PM.

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