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Screen Contest #90

Kamikun






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    Guardian of Irael
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#81 Inviato 01 October 2019 - 18:33 PM

 

Non credo di utilizzarla spesso... Avevo pensato di usare questa visuale per mettere in evidenza un negozio, quindi credo di usarla solo una volta per la città...

Fa attenzione anche all'effetto opposto. Usarla troppo raramente potrebbe essere sconsigliato, potrebbe essere vista come incoerenza, soprattutto se non la usi in un momento particolare. Ci dovrebbero essere altri modi per far notare la presenza di un negozio anche con la visuale standard. Se hai intenzione di usarla solo una volta o raramente per il motivo di evidenziare un negozio, un passaggio, un forziere o cose di gioco simili, magari conviene usare altri stratagemmi e riposizionarli e lasciare l'esperimento per giochi futuri che possono farne un uso più ampio o caratteristico.

^ ^

 

 

(Comunque sia l'effetto è bello, fa piacere vedere questi giochi di dimensione! :3)


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#82 Inviato 01 October 2019 - 18:46 PM

Fa attenzione anche all'effetto opposto. Usarla troppo raramente potrebbe essere sconsigliato, potrebbe essere vista come incoerenza, soprattutto se non la usi in un momento particolare. Ci dovrebbero essere altri modi per far notare la presenza di un negozio anche con la visuale standard. Se hai intenzione di usarla solo una volta o raramente per il motivo di evidenziare un negozio, un passaggio, un forziere o cose di gioco simili, magari conviene usare altri stratagemmi e riposizionarli e lasciare l'esperimento per giochi futuri che possono farne un uso più ampio o caratteristico.

^ ^

 

 

(Comunque sia l'effetto è bello, fa piacere vedere questi giochi di dimensione! :3)

 

Vedrò il da farsi una volta completata la città... Così si potrà capire se stona con tutto il resto o ci può stare, magari inserendone qualche altra in punti strategici  :biggrin:

Comunque nel video c'è anche la nuova canzone fatta esclusivamente per la città :)


Modificato da MenKos, 01 October 2019 - 18:49 PM.


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#83 Inviato 01 October 2019 - 19:37 PM

 

Per fare le mappe utilizzo photoshop, non l'editor... Comunque l'ho provata in game e questo è il risultato con il plugin per ingrandire e rimpicciolire il personaggio:

Hai ragione, mi sono espresso male. Intendevo che la telecamera degli screen postati fino ad ora è sempre stata la classica camera top-down di rpg maker. Passare a delle scene in prospettiva potrebbe creeare un po' di confusione nel giocatore...

Con una vista top-down (parlando proprio di quella classica di rpg maker, non so se hai modificato la tua) il personaggio controllato dal giocatore il 90% del tempo lo passa al centro dello schermo come se fosse sempre il protagonista della scena. Il giocatore ha un campo visivo molto ampio riuscendo a vedere tutto quello che circonda il suo personaggio.

D'altra parte con una visuale in prospettiva (con scene fisse, come nel video), il giocatore deve abituarsi a vedere e controllare (in modo diverso tral'altro: non più sinistra-destra-sopra-sotto ma sinistra-destra-avanti-indietro) il suo personaggio che non è ancorato più al centro ma si muove sì in giro per lo schermo ma senza essere seguito dalla telecamera.

 

Ora, potresti anche creeare mappe anche più grandi e spostare comunque la camera a sinistra-destra per farle seguire il giocatore ma il problema rimane far seguire alla camera i movimenti avanti-indietro del personaggio.

Una soluzione potrebbe essere rendere anche quelle mappe con la camera top-down schermate fisse per le quali il giocatore può muoversi liberamente, ma probabilmente questo aspetto andava definito al momento del concept del gioco.

 

Ci sono anche altri aspetti da considerare, come ad esempio che la camera in prospettiva dà molta più immedesimazione nella scena che di una dall'alto.

Per questo credo che per il giocatore non sia il massimo passare da una di queste scene all'altra.

Io farei una scelta tra le due, ma se riesci a trovare un buon ritmo o buone ragioni (che siano di gameplay o di trama) per alternare questi due stili, tanto meglio.

 

Edit: Sentito quel pezzo di musica. Molto orecchiabile, mi piace!

 

Ot: Potrebbe essere utile per ricreare una sorta di effetto "Octopath traveler" come chiedeva Lomax Iced nell'altro topic. Sarebbe utile poterlo taggare o qualcosa del genere :P


Modificato da ReturnOfHylian, 01 October 2019 - 19:40 PM.

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#84 Inviato 02 October 2019 - 14:33 PM

Hai ragione, mi sono espresso male. Intendevo che la telecamera degli screen postati fino ad ora è sempre stata la classica camera top-down di rpg maker. Passare a delle scene in prospettiva potrebbe creeare un po' di confusione nel giocatore...

Con una vista top-down (parlando proprio di quella classica di rpg maker, non so se hai modificato la tua) il personaggio controllato dal giocatore il 90% del tempo lo passa al centro dello schermo come se fosse sempre il protagonista della scena. Il giocatore ha un campo visivo molto ampio riuscendo a vedere tutto quello che circonda il suo personaggio.

D'altra parte con una visuale in prospettiva (con scene fisse, come nel video), il giocatore deve abituarsi a vedere e controllare (in modo diverso tral'altro: non più sinistra-destra-sopra-sotto ma sinistra-destra-avanti-indietro) il suo personaggio che non è ancorato più al centro ma si muove sì in giro per lo schermo ma senza essere seguito dalla telecamera.

 

Ora, potresti anche creeare mappe anche più grandi e spostare comunque la camera a sinistra-destra per farle seguire il giocatore ma il problema rimane far seguire alla camera i movimenti avanti-indietro del personaggio.

Una soluzione potrebbe essere rendere anche quelle mappe con la camera top-down schermate fisse per le quali il giocatore può muoversi liberamente, ma probabilmente questo aspetto andava definito al momento del concept del gioco.

 

Ci sono anche altri aspetti da considerare, come ad esempio che la camera in prospettiva dà molta più immedesimazione nella scena che di una dall'alto.

Per questo credo che per il giocatore non sia il massimo passare da una di queste scene all'altra.

Io farei una scelta tra le due, ma se riesci a trovare un buon ritmo o buone ragioni (che siano di gameplay o di trama) per alternare questi due stili, tanto meglio.

 

Edit: Sentito quel pezzo di musica. Molto orecchiabile, mi piace!

 

Ot: Potrebbe essere utile per ricreare una sorta di effetto "Octopath traveler" come chiedeva Lomax Iced nell'altro topic. Sarebbe utile poterlo taggare o qualcosa del genere :P

 

Cercherò di implementarle nel miglior modo possibile... magari creando qualche scena d'intermezzo con soli dialoghi...
Comunque avevo già creato un altro scenario con prospettiva diversa, ma questa volta con scorrimento orizzontale:
 

 



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#85 Inviato 04 October 2019 - 09:00 AM

Molto belli questi esperimenti sulla prospettiva, complimenti.
Io, il discorso fatto da @ReturnOfHylian non lo condivido.
Sto giocando in questi giorni ff7 (su Xbox, eresia xD) e ho notato continui cambi di prospettiva. Si passa dalle inquadrature a volo di uccello stile rpgmkr, a quelle direttamente sopra alla testa dell'eroe, a quelle più prospettiche senza creare nessun disagio a chi gioca. Tutto sta nel omologare bene le risorse grafiche prospettiche e non...secondo me.

In ogni caso, saresti così gentile da linkarmi lo script che hai usato per ingrandire/rimpicciolire l'eroe? Sono anni che cerco qualcosa che faccia ciò, e il tuo è quello che sembra farlo al meglio. Ti ringrazio in anticipo.

Modificato da TecnoNinja, 04 October 2019 - 09:05 AM.

La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:

http://www.juzaphoto...?t=2121314&l=it

 

I miei esperimenti con la modellazione 3d:

https://www.facebook...13503527&type=3


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#86 Inviato 04 October 2019 - 11:29 AM

Molto belli questi esperimenti sulla prospettiva, complimenti.
Io, il discorso fatto da @ReturnOfHylian non lo condivido.
Sto giocando in questi giorni ff7 (su Xbox, eresia xD) e ho notato continui cambi di prospettiva. Si passa dalle inquadrature a volo di uccello stile rpgmkr, a quelle direttamente sopra alla testa dell'eroe, a quelle più prospettiche senza creare nessun disagio a chi gioca. Tutto sta nel omologare bene le risorse grafiche prospettiche e non...secondo me.

In ogni caso, saresti così gentile da linkarmi lo script che hai usato per ingrandire/rimpicciolire l'eroe? Sono anni che cerco qualcosa che faccia ciò, e il tuo è quello che sembra farlo al meglio. Ti ringrazio in anticipo.

Anche secondo me non dovrebbe rappresentare un problema per il giocatore "moderno" qualche cambio di inquadratura...

Comunque il plugin è di Quxios: https://quxios.githu...plugins/QYScale



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#87 Inviato 04 October 2019 - 13:22 PM

Anche secondo me il cambio di inquadratura non dà alcun fastidio e potrebbe essere usato per eventi importanti in città tipo legati alle missioni o a dialoghi particolari. Potrebbe diventare un metodo che fa capire un po' al giocatore in che situazione si trova.

 

E comunque complimenti all'idea e alla realizzazione.


Modificato da Belisar, 04 October 2019 - 13:23 PM.

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#88 Inviato 04 October 2019 - 21:25 PM

Anche secondo me non dovrebbe rappresentare un problema per il giocatore "moderno" qualche cambio di inquadratura...
Comunque il plugin è di Quxios: https://quxios.githu...plugins/QYScale


Ti ringrazio per il link. Appena mi riprendo dall'intervento (e mi torna il desiderio di makerare) voglio anche io fare esperimenti simili. A presto!

La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:

http://www.juzaphoto...?t=2121314&l=it

 

I miei esperimenti con la modellazione 3d:

https://www.facebook...13503527&type=3


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#89 Inviato 06 October 2019 - 17:17 PM

 Stamattina mi andava di fare una mappa di un interno... Ho provato con un sottotetto:

intd2.md.png

 

Credo che sistemerò le porte delle stanze più piccole e le metterò laterali... Così frontali non mi piacciono molto.
Che ne dite?



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#90 Inviato 06 October 2019 - 17:44 PM

Sottotetto lussuoso! XD Mi paice come è mappato, però... c'è un grosso problema logico: se è un sottotetto incassato nel tetto e senza una parte rettangolare sotto rialzata, cioè con la parete nord e quella sud come triangoli come nello screen... non puoi mettere elementi interni verticali e perpendicolari al terreno ai lati. Devi considerare che non hai pareti laterali perpendicolari, ma di fatto hai due piani obliqui.

Ad esempio prendi il muro sotto la tinozza dove è situata la porta per il bagno. Ecco, quel muro dovrebbe essere a forma di trapezio con il lato obliquo sulla destra, perché la parte di tetto piegato si mangia quello spazio, proprio come è di fatto il muro accanto al letto in alto. Devi tener conto dell'angolo del triangolo minore di 90° anche per i muri interni.

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#91 Inviato 06 October 2019 - 18:09 PM



Sottotetto lussuoso! XD Mi paice come è mappato, però... c'è un grosso problema logico: se è un sottotetto incassato nel tetto e senza una parte rettangolare sotto rialzata, cioè con la parete nord e quella sud come triangoli come nello screen... non puoi mettere elementi interni verticali e perpendicolari al terreno ai lati. Devi considerare che non hai pareti laterali perpendicolari, ma di fatto hai due piani obliqui.

Ad esempio prendi il muro sotto la tinozza dove è situata la porta per il bagno. Ecco, quel muro dovrebbe essere a forma di trapezio con il lato obliquo sulla destra, perché la parte di tetto piegato si mangia quello spazio, proprio come è di fatto il muro accanto al letto in alto. Devi tener conto dell'angolo del triangolo minore di 90° anche per i muri interni.

^ ^

:D Non ci sono solo famiglie povere in città  :biggrin:

Forse così va meglio:

ieent2.md.png



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#92 Inviato 06 October 2019 - 18:59 PM

E sì, seppure ora è sottotettoedunpezzo direi che è la soluzione migliore e più comoda (occhio al triangolo in trasparenza a sud, ha un pezzo di legno a destra, ma il nero a sinistra sugli angoli bassi) ^ ^


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#93 Inviato 07 October 2019 - 14:28 PM



E sì, seppure ora è sottotettoedunpezzo direi che è la soluzione migliore e più comoda (occhio al triangolo in trasparenza a sud, ha un pezzo di legno a destra, ma il nero a sinistra sugli angoli bassi) ^ ^

 

 

Adottando questa soluzione invece? Ho spostato le travi del tetto piu sotto, per dare l'impressione che poggino sulle travi dei muri e aggiunto un pezzo di tetto dietro per coprire...

 

int3.md.png



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#94 Inviato 07 October 2019 - 14:48 PM

Tecnicamente facendo finta che sotto sia come il tuo secondo messaggio sull'argomento sì, ma perché farlo? Cioè la parte sopra nel tentativo precedente era ok, così nascondi un po' le cose e potrebbe venire qualche dubbio. Anzi se ti metti a contare i pixel del tetto rosso sembra ricreare un triangolo senza pezzo rettangolare sotto lì nel muro nord facendo tornare il problema dell'immagine originale.

^ ^


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#95 Inviato 07 October 2019 - 15:22 PM

Tecnicamente facendo finta che sotto sia come il tuo secondo messaggio sull'argomento sì, ma perché farlo? Cioè la parte sopra nel tentativo precedente era ok, così nascondi un po' le cose e potrebbe venire qualche dubbio. Anzi se ti metti a contare i pixel del tetto rosso sembra ricreare un triangolo senza pezzo rettangolare sotto lì nel muro nord facendo tornare il problema dell'immagine originale.

^ ^

 

Era per dare alla mappa una caratteristica diversa dalle altre, mi piace l'effetto del tetto che taglia qualche oggetto e crea tridimensionalità...
La seconda prova che ho fatto, con la parete nord più alta non mi piace molto, l'ultima prova penso coniughi bene le due precedenti prove.
Comunque proverò ad allungare il tetto di un tile...   :biggrin: 

 



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#96 Inviato 12 October 2019 - 01:28 AM

Sono passato al making della piazza... Anche qui ho sperimentato un'inquadratura più bassa rispetto alla classica di rpgmaker.
Lo scenario è ancora tutto provvisorio, devo ancora fare il reskin delle case, ma volevo sapere se secondo voi, la mappa concettualmente è valida o devo cestinarla di prepotenza...  :biggrin:

 

 

 

 

piazz.md.png



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#97 Inviato 12 October 2019 - 09:40 AM

Come concept a me piace, anche qui spezzi lo standard squadrato di rpg maker con le case disposte a rombo intorno alla piazza. Magari sono provvisorie, ma metterei qualcosa di più deciso, imponente al posto di quella fontana piccola e degli archetti in mura che limitano un po' il passaggio.

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#98 Inviato 12 October 2019 - 17:47 PM

Come concept a me piace, anche qui spezzi lo standard squadrato di rpg maker con le case disposte a rombo intorno alla piazza. Magari sono provvisorie, ma metterei qualcosa di più deciso, imponente al posto di quella fontana piccola e degli archetti in mura che limitano un po' il passaggio.

^ ^

Il problema è che non si trovano fontane decenti per MV e io non so farle da zero...

Avevo pensato di fare la piazza più grande, ci ho anche provato, ma poi risulta difficile da riempire quindi credo che la lascerò così.
 

Per quanto riguarda il gameplay, si è aggiunto al team un ragazzo che sta creando un sistema di crafting (leggero), di peso trasportabile e qualche altra cosina.
Si è aggiunta anche una ragazza che si occupa di sound design, un ragazzo per le animazioni e un altro per qualche mappa facile.

Si sono proposti di collaborare anche doppiatori, programmatori e altri... Sta diventando un po' difficile da gestire tutto ciò!  :biggrin:  :biggrin:  :biggrin:



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#99 Inviato 12 October 2019 - 19:17 PM

 

Il problema è che non si trovano fontane decenti per MV e io non so farle da zero...

Bel problema in effetti. Magari se avete qualcosa da parte e volete chiedere una commission a qualche pixel artist o tentare la fortuna nel cercare un collaboratore grafico. Ovviamente per pezzi personalizzati più importanti di una fontana. Vedo dalla frase sotto che i collaboratori non mancano, cosa rara in questo campo. Complimenti.

^ ^

 

 

Sta diventando un po' difficile da gestire tutto ciò!  :biggrin:  :biggrin:  :biggrin:

La gestione di progetti in team non è cosa semplice, ci sono figure anche per quei ruoli! XD

Fa comunque piacere vedere che avete trovato tante persone, buona fortuna con la colla! XD Se vogliono possono presentarsi pure qui sul forum e magari postare qualche loro opera.

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#100 Inviato 15 November 2019 - 20:08 PM

É da tanto che non aggiorno il topic sui progressi dello sviluppo... :)

In questo periodo si è aggiunto qualcun altro al team, tra cui programmatori e illustratori.

Stiamo studiando come aggiungere nuove meccaniche e come rifare il menù in game.

 

Questa è una porzione della chiesa fatta qualche giorno fa:

 

 

:biggrin:


Modificato da MenKos, 15 November 2019 - 20:09 PM.





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