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L'Ira degli Dei - - - - -

    Belisar
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#1 Inviato 28 July 2019 - 16:41 PM

Pier “Belisar” Favaro


presenta

 

logo_ira_dei.png

 

Gli occhi degli Dei guardano ogni cosa
Le mani degli Dei si appoggiano su ogni cosa
Un terrore lontano si sta risvegliando
Un mondo intero prende vita nel Regno di Evel
Città e paesi affrontano assieme la paura del buio
Un epico viaggio di conoscenza e di sacrifici
Un solo pensiero si fa strada nella mente di tutti
Resistere…
Resistere di fronte alla forza della paura primordiale
Resistere… resistere e andare avanti in nome degli Dei…
Resistere affinché la paura degli Dei non si trasformi in ira…

 

scarica-ora.png

 

1. Breve Descrizione [descrizione completa sul topic del progetto]
Il Regno di Evel è stato fondato nel 3063 PC (Post Calendar – Dopo la nascita del Calendario) e, al momento delle vicende raccontate, ha esattamente duecentotrentatré anni. Prende il nome dal suo fondatore, il Principe Evel, un giovane forte e coraggioso ma con un destino difficile e a volte crudele. Il Regno di Evel sorge sul continente Imperiale e fa parte naturalmente del Grande Impero. Si estende per circa seicento chilometri, dal Bosco di Quercia a sud fino al Bosco Morto a nord. A est vi è l'oceano e a ovest le Terre di Confine. Le terre oltre il Bosco Morto e le Terre di Confine sono popolate da goblin, orchi, giganti e altri mostri che adorano uccidere e massacrare sia la loro gente sia gli umani.

In questo vasto Regno inizia, l’8 giugno 3296, la nostra storia.
Una forza sconosciuta, non però a tutti, assale alcuni tranquilli villaggi della Valle e per Gard, uno dei nostri quattro protagonisti, la vita cambia in maniera radicale. Sembra infatti che alcuni demoni abbiano deciso di invadere il Regno di Evel ma di loro non si sa nulla se non che le normali armi non sono in grado nemmeno di ferirli. Sembra anche che vi siano diversi tipi di demoni e ognuno di loro possiede diverse caratteristiche e abilità.
Gard, con l’aiuto di vecchi e nuovi amici, Moki, Aiva e Lainar, dovrà capire la sua vera natura e abbracciarla in pieno prima di poter sconfiggere questi immortali nemici!
In una ambientazione che diverrà via via sempre più un grande mondo aperto, vi troverete immersi in una realtà parallela dove potrete vivere momenti drammatici e tristi, ma anche ironici e, a volte, comici: i quattro eroi vi mostreranno un mondo fantastico, vi faranno conoscere centinaia di persone che popolano questo mondo e che, assieme a voi, vivranno la paura e la disperazione provocate dai demoni e dalle loro azioni imprevedibili.
Sarete pronti ad affrontare l’ignoto? Sarete pronti a combattere contro forze e nemici sconosciuti? Sarete pronti a sostenere i nostri eroi? Perché solo con il vostro aiuto Gard, Moki, Aiva e Lainar potranno riportare la speranza nel Regno di Evel.

 

VIDEO DI LANCIO

 

2. Screenshot
 
Paesaggi
 
gard-moki-250.jpg paesaggio-01-250.jpg paesaggio-02-250.jpg paesaggio-03-250.jpg
 
Città/villaggi
 
blacksmith-250.jpg girar-02-250.jpg girar-250.jpg gorak-250.jpg
 
Interni
 
dialogo-tortul-250.jpg interni-02-250.jpg interni-01-250.jpg interni-03-250.jpg
 
Varie
 
attacco-lainar-250.jpg  combattimento-sfondo-ripreso-dal-gioco-2 inventario-01-250.jpg inventario-02-250.jpg

3. Link al topic dove viene descritto il progetto
Per maggiori informazioni sul gioco L'Ira degli Dei, si invita a leggere il topic di presentazione disponibile a questo link.
Troverete molte altre informazioni e immagini di gioco!!

Nota particolare per la funzione Livello di difficoltà upgradata dalla vesione 1.5 de L’Ira degli Dei.

I livelli di difficoltà influenzano i combattimenti e sono 3:

1) Normale: non vi sono differenze rispetto a quello ideato dal programmatore del gioco. Il livello Normale è pensato per chi ama i combattimenti ed è altamente consigliato di non fuggire dagli incontri casuali e di salvare i progressi di gioco molte volte.

2) Facile: i Punti Vita degli avversari sono ridotti del 50% rispetto ai loro valori massimi, le caratteristiche Attacco e Attacco Magico sono ridotte del 30% mentre Difesa, Difesa Magica e Agilità diminuiscono del 20%. Inoltre, gli Incontri Casuali saranno ridotti della metà e si consiglia comunque di salvare spesso i progressi di gioco. Infine, i Punti Esperienza ricevuti al termine dei combattimenti aumentano del 40%.

3) Modalità Storia: verranno disattivati tutti gli incontri casuali e gli scontri così detti obbligatori saranno risolti senza che si svolga il combattimento. Il gioco si trasformerà in un vero racconto interattivo.

NOTA: durante il gioco potrai modificare il Livello di difficoltà scegliendo tra il livello Normale e quello Facile e viceversa. Se invece si opta per la Modalità Storia allora non sarà più possibile cambiare il Livello di difficoltà se non ricominciando il gioco o caricando un salvataggio precedente. Si potrà switchare il Livello di difficoltà tra Normale e Facile (e viceversa) utilizzando all'interno del menu Oggetti Chiave, l'oggetto Volontà Divina. All’interno del menu è indicato il Livello di difficoltà impostato.


livello-difficolta-250.jpg

4.Link alla versione completa
Potete scaricare il gioco [ver. 1.5.2] su www.indiexpo.net/it/games/l-ira-degli-dei.

 

scarica-ora.png


- Caricata versione 1.5.2 che sistema alcuni passaggi sulle mappe iniziali ed equilibra alcuni aspetti nei combattimenti sempre nelle primissime parti del gioco.
 
- Caricata versione 1.5.1 che risolve un problema con gli incontri casuali: dopo la partenza dalla città di Ibar, con la versione 1.5 venivano bloccati gli incontri casuali anche per le modalità Normale e Facile. I salvataggi della versione precedente 1.5 sono compatibili con la nuova versione 1.5.1. ma potranno essere usati solo se si deve ancora lasciare la città di Ibar.
 
- Caricata versione 1.5 che apporta molte migliorie al gioco tra cui un upgrade dei Livelli di difficoltà, e migliormaneti vari ai testi, alle mappe, agli eventi e ad alcune missioni. La versione 1.5 del gioco non è compatibile con le versioni precedenti!

Spoiler


5. Crediti Vari

Ideato, scritto, sceneggiato e realizzato da Pier Favaro

Spoiler


Modificato da Belisar, 12 November 2019 - 11:26 AM.

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#2 Inviato 30 July 2019 - 14:27 PM

Finalmente la release! Appena torno a casa dalle ferie lo metto nella mia lista dei giochi da provare! :D


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#3 Inviato 31 July 2019 - 13:06 PM

Finalmente la release! Appena torno a casa dalle ferie lo metto nella mia lista dei giochi da provare! :D


Grazie mille!!


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#4 Inviato 09 August 2019 - 14:16 PM

C'è l'ho fatta, in questi giorni tra ferie e imprevisti sono finalmente riuscito a mettere mani sul tuo gioco!



Che dire... Wow! Mi è piaciuto quello a cui ho giocato fino ad adesso. Non è corto quindi ancora ne avrei da fare per completarlo, ma si vede la cura che ci hai messo, anche nei dettagli, e do errori grossolani non ne ho proprio beccati, direi che ha avuto un bel po'di testing per aver raggiunto questo risultato. Mi spiace che ancora il topic non ha molte recensioni: anche se hai usato molte rtp l'esecuzione è ottima quindi ti rifaccio i miei complimenti! :)

Spero che il video sia di tuo gradimento e che possa portare altri giocatori all'interno del tuo gioco!
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#5 Inviato 09 August 2019 - 14:55 PM

Inanto grazie mille per il video (e per il tempo che ci hai speso tra montaggio e tutto)!!  :tongue:

Altro che gradimento! Mi è piaciuto davvero tantissimo! Mentre lo guardavo (anche se so che era impossibile) ero lì con il batticuore pensando che il gioco si bloccasse o che saltasse fuori qualche altro problema ahahahah.

 

Grazie mille ancora! 

Guardo spesso i tuoi video e mi unisco alla persona che mi ha aiutato a testare il gioco in questi anni nel farti i complimenti per come interpreti i testi. Grande!


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#6 Inviato 17 August 2019 - 21:23 PM

ciao Belisar,

anch'io ho iniziato a provare il tuo gioco... è davvero ben fatto: le mappe sono curate, i personaggi hanno il loro fascino e la storia mi sta entusiasmando...  :blink:

forse, però, ho trovato un bug:

Spoiler

ho provato diverse volte ed accade sempre... cosa pensi che sia?



    Belisar
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#7 Inviato 18 August 2019 - 09:22 AM

Ciao! Intanto grazie mille per averlo scaricato, sono contento che ti stia piacendo!

 

Scusami tantissimo per il bug, colpa mia, prima di pubblicarlo avevo fatto una modifica per poter fare un filmato alla città di Ibar e mi sono confuso poi con il risistemare un evento automatico. Be', grazie mille tantissimo per avermi segnalato questo problema.

 

Sul sito di Indiexpo puoi trovare il nuovo downlaod, in teoria, se ci copi dentro il salvataggio subito precedente all'arrivo a Ibar tutto dovrebbe funzionarti.

Fammi sapere, per favore!!


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    baznefic
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#8 Inviato 18 August 2019 - 10:48 AM

perfetto, si continua...   :wink:

grazie!


Modificato da baznefic, 18 August 2019 - 10:48 AM.


    Belisar
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#9 Inviato 19 August 2019 - 15:37 PM

Ah, bene! Magari allora fammi sapere se incontri altri problemi!

 

E mi auguro che il gioco continui a piacerti, Ibar è una bella città ma le cose strane si annidano ovunque!  :tongue:


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    baznefic
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#10 Inviato 19 August 2019 - 18:16 PM

sto proseguendo senza problemi, ma ti segnalo un altro bug:

Spoiler



    Belisar
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#11 Inviato 20 August 2019 - 09:43 AM

Uhm, davvero molto strano, quella parte, avendo un paio di finali differenti, l'avevo testata davvero parecchie volte.

 

Spoiler

 

Comunque ho rincontrollato un salvataggio dell'ultimo test e vedo che lo switch è attivo, posso dare un ulteriore switch per farlo sparire nel caso.


Modificato da Belisar, 20 August 2019 - 15:44 PM.

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    ReturnOfHylian
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#12 Inviato 20 August 2019 - 17:08 PM

L'ho provato anche io!

Sono ancora in quelle che penso siano le fasi iniziali del gioco ma purtroppo devo andare controcorrente perchè non mi sta tenendo proprio incollato allo schermo...

 

Ho trovato un po' di difficoltà nelle parti iniziali del gioco: il tasso d'incontri dei nemici è realmente elevato. Spezza sicuramente l'atmosfera. Non è stato raro trovarmi ad affrontare nuovi nemici dopo aver fatto letteralmente due passi sulla mappa.

In effetti ho dovuto ricominciare il gioco una seconda volta perchè nella mia prima partita avevo abusato abbastanza delle pozioni di cura ed è stato impossibile raggiungere l'accampamento con Moki per via di alcuni nemici (gli orchetti, se ricordo bene) che bastonavano il povero Gard rimasto con pochissima vita.

Il tasso di incontri elevato non ha incentivato nemmeno la mia voglia di esplorare in giro o andare a raccogliere qualche cassa che vedevo troppo lontana, in modo da razionare gli HP per le battaglie.

Fortunatamente la fuga funzionava spesso e mi ha salvato da una buona dose di sconfitte.

 

Alla seconda partita sono riuscito a gestirmi meglio con le pozioni ed è andato tutto liscio, tranne per il fatto che ho trovato una sola pillola di vita. Dopo la seconda volta che mi è morto Moki me lo sono dovuto portare dietro morto fino all'accampamento. Non so se mi son perso altri oggetti o un checkpoint ma mi sarei aspettato un ripristino totale degli HP nella grotta dell'anziana in effetti.

 

Pure la questione della grotta non l'ho ben capita... fino ad un minuto prima Gard era frettoloso di trovare la sorella e mettersi al sicuro e poco dopo decide di fare una deviazione per esplorare una grotta mentre fuori i suoi compaesani vengono massacrati.

Anche perchè passare per la grotta ed incontrare l'anziana è obbligatorio.

Ho provato a proseguire per il sentiero principale ma Gard voleva tornare indietro per esplorare la grotta. Capisco che sicuramente avrà qualche implicazione per il prosieguo della trama, ma lì per lì non ha avuto molto senso.

 

Un altro punto su cui vorrei soffermarmi sono i dialoghi.

In generale non mi sono dispiaciuti, per me i migliori sono quelli del narratore.

Però i dialoghi dei personaggi non mi hanno molto convinto. Non saprei esattamente perchè... probabilmente per la lunghezza dei messaggi e la densità di informazioni (alcune secondo me non necessarie) che contengono.

Un esempio è Jiack (mi pare si chiamasse), il tipo morente nella tenda. Ha la forza di fare un bel discorso sull'attacco al villaggio e poi morire alla fine.

Tra l'altro Jiack parla del rapimento della sorella di Gard al passato remoto quando l'attacco al villaggio è avvenuto poco prima.

 

Ho notato qualche errore nel mapping. Principalmente tiles ripetuti, ma anche tiles utilizzati inappropriatamente tipo quei "quadrati" di alture nella città. Comunque cose che si fixano velocemente, più o meno.

Anche qualche errore di passabilità del tipo che non mi faceva passare su delle piante o nella casa di Gard che non potevo passare sul tile del fuoco (che per prospettiva era lontano da Gard).

 

Ho apprezzato la gestione del menù, soprattutto il diario (una bella aggiunta) e il libro delle missioni che era costantemente aggiornato.

 

Questi sono i miei feedback, spero ti possano tornare utili!


Bacheca:
SCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gif
 
 
Scheda Di Heuru

Spoiler

    Belisar
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#13 Inviato 21 August 2019 - 08:30 AM

Intanto grazie mille per averlo provato e grazie per i tuoi feedback!
Vado per ordine seguendo i tuoi commenti:

 

Difficoltà:
Il gioco non vuole essere facile, ma nemmeno impossibile. Capisco che negli ultimi 10 anni gli incontri casuali non piacciano più (infatti nel mio prossimo progetto non ci saranno) ma ai miei tempi andavano di moda e ho voluto ricreare una cosa classica ispirandomi a giochi come FF per gli incontri casuali e a Baldur's Gate (o giochi simili) per difficoltà ed esplorazione (si rischiava di morire con incontri casuali passando solo dalla prima alla seconda mappa e il più delle volte quando un PG moriva non si poteva nemmeno resuscitare). Diciamo che segue delle basi classiche ecco. In realtà la percentuale degli incontri casuali diminuirà man mano anche se in realtà sono impostati a 30/40 passi le prime mappe: se nelle prime ore di gioco non si fugge ma si combatte si è in grado di affrontare abbastanza facilmente ogni avversario, anche grazie alle pozioni e agli oggetti che danno. Poi in realtà, ho sistemato le varie percentuali di evasione, critici e contrattacchi in modo tale da avere sempre combattimenti differenti (sicuramente questa cosa si nota di più con il proseguire dell'avventura), per questo conviene salvare spesso e nel caso ricaricare.

 

Grotta:
Qui ti do ragione, probabilmente potevo anche non metterla, ma in realtà loro ci vanno perché pensano che ci possa essere qualche abitante della Valle in pericolo. Magari posso aggiungere questa cosa.

 

Dialoghi:
Questo gioco era nato come un piccolo romanzo più di 20 anni fa e io sono un grafomane… se i dialoghi sono lunghi posso solo dire che mi dispiace A parte le battute, ho giocato per anni ai giochi di ruolo prima come giocatore e poi come master e mi è rimasta forse una deformazione sui dialoghi, nel senso che tento di immedesimarmi nella parte e quindi magari preferisco aggiungere qualche dettaglio in più ecco.

 

Mappe:
Sì, sopra alcune piante non si passa, è stata una mia scelta, anche per il fuoco, è vero che sembra un po’ distante, ma sono blocchi fatti appositamente. Vedrò magari di modificare il fuoco. Invece non capisco cosa intendi per i “quadrati” di alture nella città. Forse al perimetro delle case bruciate? Sai che sinceramente non avrei saputo come altro farle… vedendo vari giochi in giro e vari tutorial mi sembra di aver capito che molti tiles siano un po’ interpretabili. Poi in realtà questo è stato il mio primo progetto, quindi all’inizio magari non sfruttavo al 100% i tiles: è anche vero che ho negli anni risistemato parecchio eventi e mappe della prima parte del gioco man mano che cresceva l’esperienza del tool.

Mi piacerebbe anche capire cosa intendi per tiles ripetuti, se ti ricordi a cosa ti riferivi magari puoi farmi qualche esempio.

 

Grazie mille ancora per aver provato il gioco e per i tuoi commenti!!


Modificato da Belisar, 21 August 2019 - 08:31 AM.

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#14 Inviato 21 August 2019 - 13:20 PM

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Forse è stato questo il problema...

Spoiler

 

Personalmente apprezzo i tuoi dialoghi e non mi sembrano eccessivamente lunghi... sugli incontri casuali condivido ciò che ha scritto ReturnOfHylian sul fatto che sono tanti... spesso adotto la fuga perché mi secco combattere e voglio andare avanti con la storia e le missioni secondarie.. e a tal proposito una curiosità:

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#15 Inviato 21 August 2019 - 17:44 PM

Qui ti do ragione, probabilmente potevo anche non metterla, ma in realtà loro ci vanno perché pensano che ci possa essere qualche abitante della Valle in pericolo. Magari posso aggiungere questa cosa.

Anche un "Magari qualcuno potrebbe aver bisogno d'aiuto." sarebbe accettabile!

 

Per le mappe, mi riferivo a

Spoiler

Modificato da ReturnOfHylian, 21 August 2019 - 17:49 PM.

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#16 Inviato 22 August 2019 - 14:51 PM

Forse è stato questo il problema...

Spoiler

 

Arghhhh, allora capito il problema. Ora risolto. Davvero davvero grazie 10000000!!!

 

 

Personalmente apprezzo i tuoi dialoghi e non mi sembrano eccessivamente lunghi... sugli incontri casuali condivido ciò che ha scritto ReturnOfHylian sul fatto che sono tanti... spesso adotto la fuga perché mi secco combattere e voglio andare avanti con la storia e le missioni secondarie.. e a tal proposito una curiosità:

Spoiler

 

Le Essenze di slime le devi rubare durante i combattimenti.

 

@ReturnOfHylian

Sì, hai pienamente ragione, sai dopo 5 anni di sviluppo ho dovuto chiudere un po' di occhi su certe cose perché altrimenti sarei stato a modificare mappe per un altro anno :waddaf: ma sicuramente riguarderò ancora le prime mappe allora! Grazie grazie!

 

EDIT: Caricata versione 1.2 che risolve una interazione nella missione dei lupi di Ibar [un grazie particolare a baznefic].

Se non siete ancora arrivati a Ibar potete scaricare la versione 1.2 e copiare all'interno della nuova versione i salvataggi. Il problema comunque non blocca l'avanzamento del gioco.


Modificato da Belisar, 22 August 2019 - 19:28 PM.

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#17 Inviato 24 August 2019 - 13:22 PM

Un po' l'ho provato anche io. In linea di massima è superiore alla media di ciò che ho visto su VX-Ace in generale, però mi trovo allineato al pensiero di ReturnOfHylian.

Vorrei precisare solo una cosa riguardo la difficoltà:

 

Il gioco non vuole essere facile, ma nemmeno impossibile. Capisco che negli ultimi 10 anni gli incontri casuali non piacciano più (infatti nel mio prossimo progetto non ci saranno) ma ai miei tempi andavano di moda e ho voluto ricreare una cosa classica ispirandomi a giochi come FF per gli incontri casuali e a Baldur's Gate (o giochi simili) per difficoltà ed esplorazione (si rischiava di morire con incontri casuali passando solo dalla prima alla seconda mappa e il più delle volte quando un PG moriva non si poteva nemmeno resuscitare). Diciamo che segue delle basi classiche ecco.

 

 

Io sono del team "Basta incontri casuali", però posso capire il volerli lasciare per dare quel feel nostalgico dei vecchi GDR degli anni '90. Quindi ci sta, secondo me.

Il problema qui è che il gameplay viene spezzato ogni 10-15 secondi per iniziare uno scontro. Le battaglie sono troppo frequenti. La frustrazione inizia a farsi sentire in tempi record. Anche io mi sono trovato in difficoltà fin da subito per via della scarsità di oggetti curativi e della mole di HP dei nemici. Mi sono ritrovato alla grotta della vecchia con un personaggio KO e l'altro con meno del 10% di vita, senza cure disponibili. Poi vabbè, la beffa della grotta della vecchia... Anche io pensavo di potermi riposare lì, e invece no. XD

Mi son dovuto fare dei salvataggi ogni X passi senza incontri casuali per arrivare all'accampamento sano e salvo.

 

 

 

In realtà la percentuale degli incontri casuali diminuirà man mano anche se in realtà sono impostati a 30/40 passi le prime mappe: se nelle prime ore di gioco non si fugge ma si combatte si è in grado di affrontare abbastanza facilmente ogni avversario, anche grazie alle pozioni e agli oggetti che danno. Poi in realtà, ho sistemato le varie percentuali di evasione, critici e contrattacchi in modo tale da avere sempre combattimenti differenti (sicuramente questa cosa si nota di più con il proseguire dell'avventura), per questo conviene salvare spesso e nel caso ricaricare.

 

Il problema è che tu obblighi il giocatore a "grindare" nei primi minuti di gioco, senza grosse opzioni in combattimento. Lo avrei accettato più volentieri se si fosse trattato di un battle system con delle meccaniche particolari. Approfitteresti delle prime mappe per far prendere confidenza al giocatore con i comandi e tutto il resto, ma non è questo il caso: critici e contrattacchi sono tutte cose passive su cui il giocatore non ha il minimo controllo, quindi posso solo attaccare.

Sistemare le varie percentuali di evasione/parata/critico/contrattacco secondo me non è una scelta ottimale, specialmente per le prime fasi di gioco. Lasci l'esperienza del giocatore nelle mani dell'RNG, e se il giocatore è fortunato allora nessun problema, altrimenti l'Alt+F4 è dietro l'angolo XD

Ora poi non ho notato il droprate degli oggetti, ma non credo che tutti i mostri lascino cadere pozioni al 100%. Anche qui, troppo affidamento sul caso.

 

per questo conviene salvare spesso e nel caso ricaricare.

 

 

Però non è proprio un gran approccio per il giocatore. Rischi di annoiarlo ancor prima di iniziare la storia, e sarebbe un peccato.

Spero che questi consigli ti possano tornare utili per i prossimi lavori.


<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 3° CD >>

 
Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

GAME DEV

https://ondeadgames.itch.io/

https://gamejolt.com/@OndeadGames

 
ILLUSTRAZIONI

https://www.instagra.../lbillustrator/

https://www.devianta...m/lbillustrator

https://www.facebook.../lbillustrator/
 

-Premi RPG2S Game Contest 2008/2009

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-Premi RPG2S Game Contest 2012/2013

 

Spoiler

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#18 Inviato 25 August 2019 - 09:44 AM

Intanto, anche se in ritardissimo, complimenti per Nec[H]roma all’IGMC e in generale per gli altri tuoi lavori!
 
E poi grazie per aver provato e commentato l’Ira degli Dei e per quello che hai scritto sul gioco.

 

I tuoi consigli come quelli di ReturnOfHylian mi saranno utilissimi per il secondo capitolo del gioco e magari per dare una sistemata alla parte inziale di questo capitolo.
 
In generale ho continuato a progettare questo gioco perché mi divertivo e all’inizio manco mi passava per la testa di postarlo in qualche forum e condividerlo. Pensavo che sarebbe rimasta una cosa fra me, amici e al massimo nipoti.
 
Però ho sviluppato il gioco davvero con tantissimi test (quasi tutti non fatti da me per il bilanciamento dei combattimenti) e, soprattutto nella parte inziale, le difficoltà che mi avete indicato non erano assolutamente emerse. Questo evidentemente perché ho sviluppato il tutto pensando a quello che piacerebbe trovare a me in un gioco, o meglio, ho pensato il gioco creando una meccanica (naturalmente con meno possibilità all’inizio ma che si amplia con il proseguire del gioco) dove una volta fatti uno, due o tre combattimenti si deve pensare anche alla strategia di guarigione del gruppo per essere sempre pronti a tutto. Non ho visto come uno spezzare il ritmo entrare nel menu oggetti per guarirsi o salvare, ma come una cosa che si amalgama col gioco e che va in parallelo alla trama.
 
Quindi si combatte (già al secondo livello di Gard occorre usare l’abilità Colpo potente con accuratezza e nei momenti giusti) nel caso ci si guarisce e si passa oltre. Nella mia idea era proprio così, unire la strategia durante il combattimento a quella dopo il combattimento. Per questo si trovano magari meno pozioni ma più ortaggi che guariscono meno punti vita, oppure la carne che ne fa guarire di più. Insomma c’è da calcolare anche questo durante le fasi del gioco. Capisco che possa non incentivare, ne prendo atto per i prossimi lavori se ci saranno (è davvero un semplice hobby questo), ma era proprio quello che volevo creare.
 
Magari ci sono troppi incontri casuali (soprattutto all’inizio probabilmente): ormai, per non rischiare di sbilanciare il gioco, non mi sento di metterci le mani, ma sicuramente farò degli aggiustamenti e metterò un cristallo di guarigione nella grotta dell’anziana , questo ve lo prometto!!
Anche la questione della casualità è una cosa voluta. Volevo proprio che chi ci giocasse vivesse ogni attacco, schivata, contrattacco, critico e drop degli oggetti come un vero lancio di dadi, come se si giocasse a un GDR: non riesco a vederla come una cosa negativa.
 
Detto questo, grazie ancora per i consigli, commenti e opinioni! Sai, alla fine, confermate che ho fatto quello che mi ero prefissato di fare ma allo stesso tempo mi rendo conto che forse potevo snellire cose (in questo caso gli incontri casuali) per rendere il tutto più dinamico.
 
Buona domenica!


Modificato da Belisar, 25 August 2019 - 09:48 AM.

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#19 Inviato 25 August 2019 - 17:29 PM

se pensi di rimettere mano al gioco vorrei darti un altro consiglio... rendi i boss meno forti o fai in modo che le magie (tipo stordimento, sonno, abbassa difesa o abbassa attacco) funzionino anche su di loro...

Spoiler



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#20 Inviato 26 August 2019 - 08:07 AM

se pensi di rimettere mano al gioco vorrei darti un altro consiglio... rendi i boss meno forti o fai in modo che le magie (tipo stordimento, sonno, abbassa difesa o abbassa attacco) funzionino anche su di loro...

Spoiler

 

Ciao! Un paio di domande.

 

Spoiler

 

Grazie!!


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