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Screen Contest #88

ReturnOfHylian
Ecco i risultati dell'Halloween Contest #3: Boss Fight! Commenta e studia i boss!



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Project 3 [titolo provvisorio] - - - - -

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#1 Inviato 22 September 2019 - 14:59 PM

Premessa

 

Spoiler

 

Introduzione

 

Spoiler

 

Storia

 

Spoiler

 

Aggiornato 7/10/2019

Ho rivisitato un po' la presentazione dei personaggi e ho deciso di partire dal paesino dove vivono Ailenn e Isacc (per ora uso questa variante) Ho una prima breve scena pronta dove si avrà modo di conoscere un po' i due, soprattutto Ailenn. Il prossimo passo sarà introdurre il primo eroe protagonista soldato che per ora non ho ancora rinominato ma sono sulla buona strada.

 

Ambientazione

 

Spoiler

 

Aggiornato 7/10/2019

Entra in scena il primo elemento fantasy, delle piccole sfere, cristalli o oggettini luccicanti chiamati "semi della conoscenza" (è un'idea buttata lì, spero di essere lontano dal plagio), l'intenzione è di collegarli al bs ma non so ancora se coinvolgere la trama principale perché non sono troppo sicuro di riuscire a rendere la cosa abbastanza originale, si vedrà.

 

Protagonisti Aggiornato 7/10/2019

Spoiler

 

Darius

Per ora ho solo il nome e un vago background in lavorazione. Il perché del nome è personale e vorrei riuscire ad inserire qualcosa di questo nella sua storia.

 

Nick (da cambiare)

Spoiler

Presto arriverò a decidermi sul nome, per quanto riguarda il background sto definendo il carattere prima di costruire la scena dove riuscirò a vederlo in azione.

 

Nora (probabilmente definitivo)

Potrei dire il braccio sinistro di Georg (Darius), anche lei è andata a zero a questo punto per gli stessi motivi.

 

Ailenn e Isacc

Spoiler

Ailenn ha un nuovo volto, la mia abilità con i pixel è ancora a livello base quindi tornerò a lavorare sul suo aspetto più tardi, per ora sto cercando di far trasparire attraverso i messaggi il più possibile.

 

rJv0pbV.gif

 

Battle system e gameplay

Spoiler

 

Aggiornato 7/10/2019

Per quanto riguarda il bs ho iniziato a ideare qualche implementazione interessante. L'unico "problema" è quello che la parte per così dire "base" è ancora incompleta (solo il primo eroe è "completo") quindi sto ancora lavorando per aggiungere ciò che manca in modo da poter rilasciare una demo tecnica. Ho rallentato questo processo per curare un po' la grafica come si vede negli screen ho sostituito il primo nemico con una mia prima creazione e aggiunto le ombre che si muovono insieme ai personaggi per non far sembrare il tutto appiccicato allo sfondo. Il prossimo passo sarà quello di implementare gli mp nelle tecniche (utilizzerò il sistema di suikoden a "cariche" non i classici mp ricaricabili.) e se avrò abbastanza pazienza qualche tecnica combinata.

 

Novità di gameplay: sono finalmente (lo dico a me) riuscito a creare un sistema ciclico giorno-notte su una delle mappe, ancora non l'ho testato sulle altre (ma credo funzionerà tranquillamente) perché ho deciso di prendere una pausa e dedicarmi un po' allo storyboarding. Nel momento in cui riuscirò ad applicarlo a tutte le mappe ho un'idea interessante da mettere in atto.

Un altro aspetto che ho pensato bene di aggiungere sono i dungeon, che si ricollegano ai prima citati semi della conoscenza, dove questi possono essere trovati e usati per sbloccare tecniche o qualcos'altro che mi verrà in futuro. Ho intenzione di crearne uno per la prima demo tecnica, quindi ci vorrà ancora un po'.

 

Per ora è tutto, screeeen:

 

BS:

fpArIGO.png

 

Foresta di mattina (con tentativi di chara per Ailenn)

kpFQZIk.png

 

Foresta di notte

U554u0B.png


Modificato da Liberatedfever, 15 October 2019 - 12:26 PM.


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#2 Inviato 23 September 2019 - 21:24 PM

Dal 2002, uno dei precursori! ^ ^

 

Sia dal lato professionale che da quello amatoriale vedo che il progetto ha degli ottimi giochi dietro dal quale trarre un po' di sana ispirazione.

 

A quel gioco devo il sistema battle system che sono riuscito a creare da zero, ma di questo ne parlerò nella sezione adatta. Non credo riuscirei oggi come oggi ad invogliare la gente a provare quel gioco, ma se qualcuno è curioso per un motivo o per un altro, in quel gioco vidi il potenziale degli eventi di rpgmaker, prima ancora che ci fosse rpgmkr xp ad introdurre gli script.

Ne abbiamo parlato in passato su diversi topic. Ancora oggi molti di quei progetti vengono consigliati e si invita spesso a studiarli per le loro caratteristiche ad eventi.

^ ^

 

E dunque storia, ambientazioni, personaggi, ecc... sono ancora in via di definizione, ma c'è già l'ossatura del BS fatto da zero ed idee precise in proposito: particolare, non si vedono così spesso BS fatti da zero; al contrario c'è sempre più storia che programmazione avanzata.

Screen provvisori anche qui, ma fanno vedere come tutto sarà impostato. A questo punto però per mostrare che le cose funzionano un video od una demo tecnica non sarebbero male.

C'è ancora tanto da fare, ma parti da una base concreta, buona fortuna quindi e buon making, facci avere qualche news ogni tanto! ^ ^

 

(Se usi l'icona con l'alberello puoi postare direttamente le immagini come anteprima)


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#3 Inviato 29 September 2019 - 09:49 AM

Piccolissimo aggiornamento per quanto riguarda la grafica: sto imparando a fare un po' di pixel art e come inizio ho provato a creare lo sprite di una foglia come primo nemico da affrontare. Vorrei poter ricevere un feedback sullo stile grafico per poter avere un po' di orientamento.

 

UdanucN.png

 

Presto posterò degli aggiormenti riguardanti storia e mapping.


Modificato da Liberatedfever, 29 September 2019 - 09:50 AM.


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#4 Inviato 29 September 2019 - 10:20 AM

Bene il voler personalizzare un po' la grafica con qualche pixel fatta di mano propria.

Per quanto riguarda lo stile mi pare in linea con quello degli altri due nemici, forse un po' unicolor nei bordi interni. Oserei di più sulla posa: qualche piega sui bordi od una forma leggermente accartocciata darebbero più carattere alla foglia, da considerare anche il fatto che il battle system ha la visuale diagonale, quindi dare una posa leggermente più sui 3/4 aiuta a rompere simmetrie e forme meno interessanti.

^ ^


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#5 Inviato 01 October 2019 - 13:21 PM

Ho lavorato su quello sprite e ora sto cercando di aggiungere le ombre sotto i personaggi oltre che a fare particolari miglioramenti in generale su altre mappe. Sto cercando di aggiungere anche un ciclo giorno notte.

 

pOW0VAs.png


Modificato da Liberatedfever, 01 October 2019 - 13:22 PM.


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#6 Inviato 01 October 2019 - 17:55 PM

 

ora sto cercando di aggiungere le ombre sotto i personaggi

Non sarebbe per nulla male, un po' di stacco grafico ci sta per renerli meno "volanti".

Così altri piccoli tocchi ed effetti qui e lì possono aiutare a migliorare l'immersione.

^ ^


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#7 Inviato 02 October 2019 - 18:09 PM

Ho fatto un tentativo di creazione charaset per il personaggio di Ailenn, per ora ho solo la parte frontale e vorrei un parere prima di procedere. La grafica con personaggi alti e magri è un qualcosa che non vedo molto in giro.

 

T6czh7c.png

 

https://imgur.com/T6czh7c


Modificato da Liberatedfever, 02 October 2019 - 18:10 PM.


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#8 Inviato 02 October 2019 - 18:24 PM

Vero, da un po' non si vedono chara stile "tall" in giro.

Non mi spiace come modello, testa un po' grande, ma ci sta. Lavorerei un po' sul definire alcune forme: se non si ingrandisce molto si fa fatica a distinguere le ciocche di capelli davanti al corpo, così maglietta e calzoncini rimangono un po' confusi. I pixel sono pochi, ma se riesci prova a dare qualche forma più definita. Se cerchi su siti come Spriter Resource hai un bel po' di sprite da poter studiare in tal senso.

^ ^


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#9 Inviato 06 October 2019 - 10:44 AM

Ed ecco come si è evoluto quello sprite, ci ho messo un po' ma pare ne sia uscito qualcosa di lievemente accettabile. Per ora mi voglio fermare con questo chara anche perché ci sono diverse cose che ancora non mi convincono e non sono troppo sicuro di volerlo impiegare dati i ripetuti sforzi. Magari ci ritornerò più in là quando avrò più esperienza con i pixel.

 

4zcpKeb.png


Modificato da Liberatedfever, 06 October 2019 - 10:47 AM.


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#10 Inviato 06 October 2019 - 11:15 AM

È cosa comune durante un progetto migliorare nelle arti che si sta cercando di imparare e magari dover tornare indietro a ritoccare qualche parte grafica. Via con la prossima pixel! ^ ^


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#11 Inviato 07 October 2019 - 18:56 PM

Aggiornato primo post!



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#12 Inviato 08 October 2019 - 12:57 PM

Se vuoi riporta pure gli aggiornamenti negli ultimi post che fai, così è più semplice per chi segue vedere subito cosa c'è di nuovo.

^ ^

 

Vedo che storia, background e personaggi iniziano a prendere forma con qualche nome e caratteristica ben definita.

 

delle piccole sfere, cristalli o oggettini luccicanti chiamati "semi della conoscenza" (è un'idea buttata lì, spero di essere lontano dal plagio), l'intenzione è di collegarli al bs

Tipo questo livello di dettaglio con i nomi personalizzati. Non dovrebbero esserci grossi problemi di plagio, alla fine ci sono meccaniche che non si possono mettere sotto copyright e non è mai semplice differenziare certi metodi per apprendere abilità. Cerca sempre di rimanere coerente con lore e storia per creare un mondo vivo ed immersivo! ^ ^

 

 

Il punto forte che è il BS procede più che bene e poi c'è la novità del ciclo giorno-notte. Fa sempre piacere vederlo soprattutto se si hanno piani che vanno oltre il solo aspetto grafico.

Per quanto riguarda quest'ultimo però... vedo il primo screen più sul giallo ed il secondo su un verde scuro, per la notte credo ci voglia una tonalità più scura, magari accompagnata da qualche buon effetto luce.

^ ^


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#13 Inviato 13 October 2019 - 12:35 PM

Ho lavorato un po' sul chara di Ailenn in questi giorni prendendo ad esempio suikoden, c'è stato decisamente un miglioramento anche se ancora non mi ritrovo convinto.

Ho aggiunto qualche effetto luce nella foresta durante la notte per creare un po' di effetti.

Ed ho creato il sistema mp per il bs. Questo è ancora da testare perché devo prima inventare qualche skill simpatica e credo quella verrà dopo lo sprite di Ailenn nel bs che prima o poi inizierò a fare.

 

Chara Ailenn aggiornato:

 

3oWTLGI.png

 

Effetti luce nella foresta:

 

WtSmpCJ.png

 

Ovviamente è tutto in costruzione, quindi ci saranno sicuramente cambiamenti in futuro.

A presto!



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#14 Inviato 13 October 2019 - 21:52 PM

Bel progetto! Anche per la voglia di personalizzare le cose!
Attento con i chara, è bello pensare di fare tutto da zero. Ma poi c'è oltre all'eroe, ci sono gli atri protagonisti e le loro pose più tutti i pg di villaggi ecc... un lavorone enorme.

1129.png

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#15 Inviato 13 October 2019 - 22:31 PM

Grazie! Comunque non ho ripreso il progetto con l'intenzione di portarlo obbligatoriamente a termine. E' un qualcosa che la passione mi spinge a fare e una delle motivazioni più grandi sta proprio nell'apprendere il più possibile. Per ora mi sono messo a creare la grafica man mano che la storia si evolve, in questo modo ho più tempo per immaginare il corso degli eventi e soprattutto evitare di creare scene o ambientazioni giusto per riempire spazio di gioco. Ovviamente non sto andando a mano libera ma sto prendendo libera ispirazione dalla grafica di suikoden. Vedremo dove sarò in grado di arrivare.

 

Comunque ho iniziato a lavorare sul primo battler, se tutto va bene dovrei riuscire a tirare fuori un regalo per natale!



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#16 Inviato 14 October 2019 - 16:00 PM

Mi piacciono i capelli del chara così lunghi e tirati indietro, sarebbe da vedere animato per la camminata, animerei anche la chioma se i pixel lo permettono, sembra caratteristica dato il vestiario semplice.

^ ^

 

Gli effetti luce non li vedo! XD vedo delle palline bianche, ma rimangono spende ed oscurate sul mio schermo. Anche i fiori dovrebbero brillare? ^ ^


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#17 Inviato 14 October 2019 - 16:11 PM

Diciamo che il chara è stato "montato" prendendo ispirazione (si potrebbe dire copiando) da diversi personaggi di suikoden 2, la capigliatura è di Teresa per chi l'avesse giocato, io ho solo ricolorato. Per il vestiario ho ancora bisogno di pratica, per ora cerco solo di non lasciarlo unicolor. Le palline bianche sono animate lì. Sono di 2 grandezze e si accendono casualmente quando fa buio e spengono sempre a caso quando fa giorno. L'intenzione è di simulare le lucciole tra la vegetazione XD

È tutto un work in progress, ogni tanto faccio un post e noto anche i miei progressi XD

 

edit:

 

Non volendo fare un doppio post in così breve tempo aggiorno qui: ieri sera ho lavorato un po' sullo sprite di Ailenn per il bs e sono riuscito a completare questo:

 

rJv0pbV.gif

 

Lo sprite è ricreato sulla base di Oulan (https://suikoden.fan...ile:Oulan03.gif), l'animazione che vedete è quella idle. Ho cercato ovviamente di personalizzare il tutto il più possibile seguendo i colori del chara. Per i vestiti preferisco pazientare e per il momento ho avuto l'idea di non far indossare ai due primi personaggi degli abiti da lotta ma di tenerli in vestiti comuni per l'inizio del gioco in modo da aver più tempo per fare pratica. Impiegherò questi sprite più semplici per questioni di trama in modo da poter far avanzare un po' la storia. Ovviamente non ritengo lo sprite completo. Ci tornerò su man mano che individuerò i vari difetti.

Ultima cosa, ho colto l'occasione nell'aver individuato Oulan come modello per pensare ad Ailenn come un personaggio con abilità corpo a corpo, su ispirazione di Tifa o Sabin se vogliamo. Ho iniziato a pensare di inserire tecniche e limit utilizzando le meccaniche di final fantasy (input di combinazione di tasti su indicazione su schermo o preventivo all'uso della tecnica), non ho ancora sviluppato un'idea concreta ma la direzione è quella.

A presto!


Modificato da Liberatedfever, 15 October 2019 - 12:44 PM.


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#18 Inviato 17 October 2019 - 15:36 PM

 

Per i vestiti preferisco pazientare e per il momento ho avuto l'idea di non far indossare ai due primi personaggi degli abiti da lotta ma di tenerli in vestiti comuni per l'inizio del gioco in modo da aver più tempo per fare pratica. Impiegherò questi sprite più semplici per questioni di trama in modo da poter far avanzare un po' la storia. Ovviamente non ritengo lo sprite completo. Ci tornerò su man mano che individuerò i vari difetti.

Non è cattiva come strategia, come detto mano a mano che si migliora mentre si crea un progetto spesso diventa inevitabile tornare sulle grafiche iniziali.

Buon edit, hai scelto una bella grafica di base per i tuoi sprite.

^ ^


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#19 Inviato 25 October 2019 - 15:33 PM

Aggiornamento 25/10/2019

 

In questi ultimi giorni ho rallentato un po' lo sviluppo ma non sono qui senza novità.

 

Per quanto riguarda la grafica ho corretto un po' gli sprite e ho cambiato alcuni colori che mi rendevano difficile lavorare sulle diverse pose. Se vorrò fare qualcosa di più sofisticato non sarà su Ailenn. Preferisco avere le funzioni principali del bs complete e divertirmi con i pixel una volta finito tutto. Le pose sono diverse quindi ci vorrà un po' per ottenere il lavoro completo degli sprite. Ad ora conto almeno 8 pose per sprite. Senza contare le varie animazioni perché sono solo piccoli edit. Mancano 2-3 pose per Ailenn e dovrei poter partire con Isacc.

 

az0wN9A.png

 

Ho ideato il gameplay da aggiungere al bs tramite l'utilizzo di tecniche. Ed ecco ciò che ho tirato fuori per il momento:

Premetto subito che per la barra sulla sinistra mi sono ispirato a quella di Lollo in Theia, sebbene io le abbia dato una funzione totalmente diversa.

 

3b3bgzV.png

 

Questa barra è chiamata, per ora (forse per sempre), barra del focus e conta un massimo di 4 livelli. Ogni personaggio avrà il suo specifico modo per caricarla e il suo particolare modo per sfruttare i 4 livelli durante la lotta.

Per il momento ho ideato 3 diversi tipi di gameplay per i personaggi quindi me ne mancano altri 2 anche se una mezza idea per il quarto c'è in realta..

Come funziona dunque?

 

Sotto il menù "tecniche" (dicitura che eventualmente cambierò) si aprirà un sottomenù di due pagine:

 

SM9SHJw.png

 

zlePK5C.png

 

La prima pagina contiene le 4 tecniche di attacco (non sono riuscito a trovare un termine migliore ancora) e la seconda pagina le 4 tecniche di supporto. Le tecniche di attacco utilizzano i livelli di focus, quelle di supporto gli MP che ricordo sono a "cariche" stile suikoden. Niente pozioni blu in questo gioco!

Ailenn è una lottatrice, quindi le sue tecniche saranno di lotta, per provocare danni. La prima tecnica le permette di accumulare focus per poi utilizzare le tecniche d'attacco, le quali avranno un qualcosa di unico e di interagibile. La prima tecnica (non troppo originale)  è un'idea presa direttamente da Legend of Legaia. Si inserisce una combo di direzioni e se si inseriscono delle specifiche combinazioni partirà una super tecnica. Nel caso in cui non ci sia alcuna tecnica si avrà un bonus danni. Ecco uno screen con un abbozzo:

 

fdorTc9.png

 

Come dicevo prima il focus aumenterà a seconda dello stile di combattimento di ogni personaggio quindi Ailenn accumula focus quando provoca o riceve danni o usa tecniche apposite.

Per quanto riguarda gli altri personaggi, qui viene la parte interessante: ho pensato ad uno degli eroi come alchimista oltre che lottatore, ovvero ha la possibilità attraverso il focus di utilizzare pozioni per incrementare i danni o negarli o recuperare hp ecc... Per ora mi sono limitato ad immaginare come possa rendere interessante il tutto e la cosa mi sta intrigando sempre più anche perché ci sto costruendo una parte di trama intorno.

L'ultima idea di gameplay per il momento è rappresentata da Darius (il grande capo) il quale avrà tecniche di strategia. Ho pensato a delle tecniche che possono velocizzare  e rallentare l'azione ( tipo haste, slow) ma anche a particolari usi per debolezze, previsioni di attacchi, e tutto ciò che mi verrà in mente quando ci arriverò. Insomma costruirò il suo personaggio colui che sa risolvere i conflitti con il cervello oltre che la forza.

 

L'ultimo aspetto curato del bs è il menù degli oggetti: dopo qualche giorno di eventi, variabili, switch e grattate di capo sono finalmente riuscito a creare un menù con elementi che si ordinano da soli seguendo un ordine stabilito ma che non lasceranno spazi vuoti tra l'uno e l'altro. Questa è stata una mia scelta personale, che mi ha fatto riflettere un po' su come con qualche riga di rgss avrei potuto ottenere lo stesso risultato, ma ehi, io sono un appassionato prima ed un testardo subito dopo.

 

MaJXpNR.png

 

Quindi lì, se si dovessero esaurire le pozioni, gli antidoti andrebbero al terzo posto e così via.

 

Credo per ora sia tutto, se ho dimenticato qualcosa farò un edit tra qualche giorno. Solito disclaimer, tutto ciò che vedete sarà probabilmente soggetto a modifiche. 

A presto!



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#20 Inviato 28 October 2019 - 17:49 PM

 

Ad ora conto almeno 8 pose per sprite. Senza contare le varie animazioni perché sono solo piccoli edit. Mancano 2-3 pose per Ailenn e dovrei poter partire con Isacc.

Non poche ma vedo che gli aggiornamenti qui son costanti e sostanziosi.

^ ^

 

 

Premetto subito che per la barra sulla sinistra mi sono ispirato a quella di Lollo in Theia, sebbene io le abbia dato una funzione totalmente diversa.

Barra aggiuntiva classica in molti progetti alla fine.

Funzionamento particolare nel tuo gioco. Forse non ho capito bene, ma mi preoccupa un po' il fatto he se la barra focus non è piena nessuno può attaccare (insomma sei passivamente obbligato a riempirla prima) e... tutti la scaricano attaccando? ^ ^

 

Per gli attacchi vedo che hai tutta la libertà che ti dona un BS standard, nel caso di Ailenn la classica combo di tasti.

 

e la cosa mi sta intrigando sempre più anche perché ci sto costruendo una parte di trama intorno.

Riuscire a collegare la trama col gameplay di combattimento non è, poi, per nulla male per dare un po' di coesione a tutto il progetto.

 

sono finalmente riuscito a creare un menù con elementi che si ordinano da soli seguendo un ordine stabilito ma che non lasceranno spazi vuoti tra l'uno e l'altro.

Raro da vedere nei menù custom, solitamente si usano i classici slot vuoti a posizione fissa.

^ ^

 

Bell'aggiornamento corposo, a presto per gli altri! ^ ^


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