@RpgSisters: rispondo a questo messaggio ed in caso al prossimo vi mando un mp dato che siamo un po' OT ^ ^
Magari sarebbe stato ancora più gradevole
effettivamente è un po' vuota, sarebbe stato magari più gradevole aggiungere qualcosa
Il mio discorso non si allontanava tanto da queste due frasi. Insomma non intendevo sminuire altri aspetti o dire che quei giochi senza un buon mapping sono pessimi o comunque non vanno bene; semplicemente ci perdono in quell'aspetto e credo che non farebbe male curarlo di più.
Vorrei parlare per boh, 3 righe, delle mappe di Ib: hanno questi spazioni vuoti per un motivo: è una galleria d'arte, non c'è molto da mettere in fatto di mobili, e delle piante (ad esempio) non avrebbero molto senso (magari agli angoli sarebbero state carine, però va bene anche così). La personalità del gioco è data dalla stessa appunto personalità delle creature che ci stanno dentro.
Le gallerie d'arte sono vuote e spesso completamente bianche con solo pilastri o colonne per valorizzare quadri ed arte al loro interno. Vero. Però il mapping di Ib è facilmente giudicabile da altri fattori: la ripetitività e la disposizione di oggetti in quelle stanze con letti, tavoli, librerie e soprammobili. Molti degli elementi sono piegati al gameplay ed ai vari puzzle, ma quelli e diversi altri potevano avere una disposizione ed una cura (anche grafica) maggiore. Le mappe esterne alla galleria (https://youtu.be/dT4mPHFtiIs?t=975) presentano gli stessi problemi. I labirinti ed i "dungeon" peccano nelle fondamenta. Mi pare difficile giustificare quel mapping per il fatto di essere una galleria d'arte, ce ne sono di dettagli che fanno storcere il naso. Il cattivo mapping non è fatto solo di spazi vuoti, così non è giustificabile dall'ambientazione: c'è tanta e tanta robba da mettere in un deserto sabbioso senza lasciare distese infinite di tile di sabbia tutti uguali creando mappe vuote e dispersive.
La personalità del gioco è data dalla stessa appunto personalità delle creature che ci stanno dentro.
Faust ha un vibe e un contesto ben precisi, e certe emozioni che vuole dare al giocatore tramite le musiche, la palette dei colori è chiara e definita e le mappe stesse sono molto scure...
Non crediamo (stavolta parliamo entrambe) che serva mettere i lustrini su tutto, anche se è gradevole vederli: non sono necessari.
In Ib è lo stesso discorso: perché al grande pubblico è piaciuto? Le creature della Galleria avevano personalità, il luogo si voleva identificare come un luogo strambo e ci è riuscito, anche se la storia non è stata chiara in molti punti.
Tuttavia ha saputo raccontarsi dalla messa in scena.
Mai detto il contrario, lo credo anche io, non è così necessario. Spesso io mi lego a progetti innamorandomi dei personaggi o di altri aspetti. Non la penso diversamente da voi. Comunque mi sento di criticare certi aspetti mancanti, di consigliare a Lollo di tenerne conto, ecc... specialmente per progetti di utenti alle prime armi o che usano risorse standard: l'avere un mapping brutto e dispersivo è una delle cose che spesso fa desistere i giocatori, soprattutto se il tuo progetto non è famoso o non colpisce per altri aspetti, ed anche quando tali aspetti fanno più fatica ad ingranare come storia e gameplay.
Insomma ritengo che quello del mapping sia comunque un aspetto da far notare sia se hai creato il nuovo Yume Nikki, che punta tutto su altri fattori, sia che ti stia movendo per la prima volta sul tool ed hai dietro la storia rpg finale delle fantasie finali XXVII.
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Crediamo che tutti dovremmo ricordarci una cosa: un lettore, uno spettatore, un giocatore siamo tutti noi. Siamo noi che nel nostro quotidiano cerchiamo di evadere dalla realtà, e prima ancora di stupirci vogliamo impegnare il nostro cuore.
Smielata o densa di significato che sia non era mia intenzione andare contro quel concetto, concordo abbastanza con quello, il mio intento era solo quello di puntare i fari su un determinato aspetto che in un format come quello di Lollo dovrebbe starci bene visto a chi è dedicato.
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