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Beat em Up in RPGMAKER, possibile? - - - - -

    Squall_Leonheart
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#1 Inviato 29 December 2019 - 23:09 PM

Salve a tutti ragazzi!
Non scrivo da molto sul forum, avendo iniziato a lavorare a tempo pieno e per forza di cose avere meno tempo per essere attivo digitalmente.

Ma parliamo della mia idea. (mi scuso se la sezione non è giusta)
Da tempo mi ronza in testa un progetto Beat em up avendo la parte grafica molto avanti.
Ma come programmarlo? Ovviamente i miei primi tentativi si sono svolti su Rpgmaker, prima 2k poi XP.
Nel primo, disponendo solo degli eventi sono riuscito a creare una mappa dove c’era un nemico capace di sparare e colpirti, nulla di particolare ma con un dettaglio : l’impostazione grafica.
I picchiaduro a scorrimento  necessitano di un movimento totale verso le 8 direzioni per essere gradevoli, magari aggiungendo attacco speciale, salto etc.
A questo punto sono “avanzato” avendo più vantaggi di Scripting con XP.
Ok, imposto le 8 direzioni ed insorgo nel primo problema.
Andare verso l’alto nei Beat em up vuol dire: se sei girato a sinistra cammini in alto verso sinistra, il contrario se a destra. Questo passo sono riuscito a superarlo inserendo una variabile che dice se eroe girato a DX utilizza Ero1DX dove impostavo la grafica giusta (ovviamente inserendo anche la condizione per il lato sinistro).
Cosa resta quindi nella mia idea che non trova soluzione?
Le collisioni.

Spesso in questi giochi ci sono nemici con diverse caratteristiche (elicottero che spara, gente con coltello, spada) ed io, volendo emulare Final Fight, con i charset ben più grandi, non riesco a sincronizzare il proiettile, i movimenti di ricezione del colpo, il salto, con attacco e senza e tante altre cose.
Secondo voi esistono soluzioni valide con RPGmaker?
Sarebbe carino se l’idea che mettiamo su fossero funzionali creare una demo tecnica del genere. La grafica è tutta rippata.

Cosa ne pensate?

Vi lascio un video di Final Fight nel caso non lo conosceste:

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#2 Inviato 29 December 2019 - 23:40 PM

Ormai sai che (quasi) tutto è possibile con RPG Maker VX Ace, e tutto con MV, ma più ti allontani dai canoni di un gioco di ruolo e più diventa talmente complesso che fai prima ad usare un altro ruolo.

Allora, riguardo RPG Maker VX Ace, avevo messo a punto un sistema di collisioni per un ipotetico minigame sparatutto orizzontale da usare in Overdrive. Ho trovato un tutorial per quanto riguarda l'algoritmo delle collisioni su Unity, e grossomodo funziona così.

Immagina di avere due oggetti:

Senza-titolo-2.png

Come fai a capire se questi due oggetti collidono? Prendendo coordinate e dimensioni e vedendo se si sovrappongono.

Ovviamente gli sprite sono più complessi di semplici quadrilateri, quindi dobbiamo prendere il sottoquadrato sovrapposto e controllare pixel per pixel che per entrambi gli sprite, a quella coordinata ci sia un pixel non trasparente

bitmap.get_pixel(x,y).alpha > 0

Per quanto riguarda MV, la logica è la stessa ma non ho al momento le funzioni per ricavarti i pixel degli sprite.

 

Il problema principale è che RPG Maker VX Ace si basa unicamente sul singolo core del processore, mentre con MV puoi utilizzare WebGL per passare questo compito alla GPU in modo da massimizzare le prestazioni.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:

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#3 Inviato 30 December 2019 - 06:57 AM

Beh, a eventi lo escluderei a priori.

Il problema di RPG Maker sono proprio le collisioni, non essendoci di fatto funzioni prefatte per capire se un'immagine collide con un'altra, si basa tutto su collisione fra evento eroe e altri eventi, comunque definiti dal quadratino del tile su cui sono montati, indipendentemente da quanto lo sprite efettivo sia grosso.
Oppure diventa il circo del calcolo delle distanze fra evento eroe ed evento1, evento eroe ed evento2, ecc, per tutto quello che sta a schermo.

Senza contare che in un picchiaduro in 2.5 D alla Final Fight, non basta essere sovrapposti per menarsi, si deve essere sulla stessa linea a portata di pugno, anzi non si deve essere proprio sovrapposti, bisogna che sia sovrapposto l'hitbox del pungo o del calcio o dell'arma e il nemico sul piano giusto per infliggergli danno.


Ho visto dei risultati riusciti su VX per quel che riguarda action game/platform puramente 2D laterale, non ricordo di aver visto picchiaduro in 2.5D, ma dato che il mondo è pieno di pazzi smanettoni, qualcuno sicuramente avrà realizzato qualcosa.

Io però, onestamente, penserei ad un altro tool.


Edit: Ecco, appunto:

Modificato da Testament, 30 December 2019 - 07:00 AM.

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#4 Inviato 30 December 2019 - 14:35 PM

Ormai sai che (quasi) tutto è possibile con RPG Maker VX Ace, e tutto con MV, ma più ti allontani dai canoni di un gioco di ruolo e più diventa talmente complesso che fai prima ad usare un altro ruolo.

Allora, riguardo RPG Maker VX Ace, avevo messo a punto un sistema di collisioni per un ipotetico minigame sparatutto orizzontale da usare in Overdrive. Ho trovato un tutorial per quanto riguarda l'algoritmo delle collisioni su Unity, e grossomodo funziona così.

Immagina di avere due oggetti:

Senza-titolo-2.png

Come fai a capire se questi due oggetti collidono? Prendendo coordinate e dimensioni e vedendo se si sovrappongono.

Ovviamente gli sprite sono più complessi di semplici quadrilateri, quindi dobbiamo prendere il sottoquadrato sovrapposto e controllare pixel per pixel che per entrambi gli sprite, a quella coordinata ci sia un pixel non trasparente

bitmap.get_pixel(x,y).alpha > 0

Per quanto riguarda MV, la logica è la stessa ma non ho al momento le funzioni per ricavarti i pixel degli sprite.

 

Il problema principale è che RPG Maker VX Ace si basa unicamente sul singolo core del processore, mentre con MV puoi utilizzare WebGL per passare questo compito alla GPU in modo da massimizzare le prestazioni.

Non conosco VX Ace ma suppongo il linguaggio sia bene o male simile all' XP.  Questo sistema sarebbe interessante per uno sparatuttto.. Sinceramente non saprei come "aggiornarlo" per creare un picchiaduro.
 

 

Beh, a eventi lo escluderei a priori.

Il problema di RPG Maker sono proprio le collisioni, non essendoci di fatto funzioni prefatte per capire se un'immagine collide con un'altra, si basa tutto su collisione fra evento eroe e altri eventi, comunque definiti dal quadratino del tile su cui sono montati, indipendentemente da quanto lo sprite efettivo sia grosso.
Oppure diventa il circo del calcolo delle distanze fra evento eroe ed evento1, evento eroe ed evento2, ecc, per tutto quello che sta a schermo.

Senza contare che in un picchiaduro in 2.5 D alla Final Fight, non basta essere sovrapposti per menarsi, si deve essere sulla stessa linea a portata di pugno, anzi non si deve essere proprio sovrapposti, bisogna che sia sovrapposto l'hitbox del pungo o del calcio o dell'arma e il nemico sul piano giusto per infliggergli danno.


Ho visto dei risultati riusciti su VX per quel che riguarda action game/platform puramente 2D laterale, non ricordo di aver visto picchiaduro in 2.5D, ma dato che il mondo è pieno di pazzi smanettoni, qualcuno sicuramente avrà realizzato qualcosa.

Io però, onestamente, penserei ad un altro tool.


Edit: Ecco, appunto:

Ecco XD Qualcosa di simile come partenza sarebbe meglio. Manca l'attacco con il salto e il nemico che spara.
Vedo che il progetto non è reperibile e la homepage è offline


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#5 Inviato 30 December 2019 - 14:44 PM

Il sistema delle collisioni è il medesimo. Si, su Xp puoi farlo comunque.

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#6 Inviato 30 December 2019 - 17:37 PM

Spulciando sui forum stranieri ho trovato un sistema di battaglia simile. Ovviamente essendo tale diciamo che funziona solamente nella fase di "battaglia". Però se tutto ciò diventerebbe perenne il gioco sarebbe fatto.

https://atelierrgss....-battle-system/

Invece qui ho trovato uno script simile a quello che avevo pensato, dove vengono "forzate" le direzioni.

https://forums.rpgma...vertical.68417/

 


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#7 Inviato 30 December 2019 - 18:41 PM

LMBS era uno script abbastanza famoso, più volte postato qui sul forum, classico in stile Tales of. Non credo sia tanto facile riportarlo su mappa, probabilmente sarebbe tanto complesso quanto creare uno script da zero. Chissà che con qualche modifica di background scorrevoli e cambio di nemici non si possa fare qualcosa rimanendo sempre in battaglia! XD

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#8 Inviato 31 December 2019 - 16:45 PM

Beh a finale quindi bisognerebbe capire come programmare il salto con attacco e poi?
Subentra un altro problema: IA.

Pensateci bene, creare in un simile gioco una serie di avversari con caratterisitche definite è forse ancor più difficile.

Ad esempio se volessi tornare al famoso elicottero stile Metal Slug dovremmo capire come programmare bombe e proiettile nonché il famoso salto dell'eroe.

Oltretutto, spesso questo genere di giochi sono multiplayer... Insomma sarebbe un bel lavoro.
Ancora ho molti dubbi e l'idea di creare un demo tecnica mi stuzzica. C'è qualcuno interessato?


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#9 Inviato 01 January 2020 - 16:40 PM

In realtà, a meno di rivedute moderne o capitoli particolari, come tipo di gioco non ha una IA così complessa, anzi piuttosto basilare con nemici che effettuano poche mosse ed hanno movimenti standard. Un proiettile non è difficile da creare una volta impostate le condizioni di collisione base per un pugno o colpi simili. Puoi vederlo come un altro nemico con la sua velocità e la sua direzione che parte da un certo punto.

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#10 Inviato 06 January 2020 - 12:39 PM

conosco un tipo che ha fatto un gioco dell'oca misto ad un rpg con una vecchia versione di rpg maker tutto ad eventi.

Tutto è possibile se hai pazienza e il giusto tempo.


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#11 Inviato 06 January 2020 - 17:11 PM

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#12 Inviato 13 January 2020 - 17:06 PM

conosco un tipo che ha fatto un gioco dell'oca misto ad un rpg con una vecchia versione di rpg maker tutto ad eventi.

Tutto è possibile se hai pazienza e il giusto tempo.

Ottimo esempio, però Testament è il Santo Graal del Making XD
Mi ripeto.. Se qualcuno volesse fare una demo tecnica sarebbe un bel progetto. Grafiche rippate.
Altrimenti mi dovrò ingegnare qualcosa, sarebbe un traguardo significativo programmare un Beat em up con RPGmaker


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#13 Inviato 13 January 2020 - 20:04 PM

C'è però da dire che il mio gioco non è "action".

Finché la cosa resta in qualche modo a turni, o sequenziale, penso si possa fare praticamente di tutto col motore.

Quando si tratta di tirare in ballo cose "in tempo reale" action, come sparatutto o picchiaduro, la cosa diventa veramente veramente veramente complessa perché di base RPGmaker non offre nulla per gestire le collisioni fra sprite in maniera semplice. Considerando poi anche tutte le meccaniche dietro le quinte, come il movimento a caselle dei chara e il fatto che quando un chara parte da una casella a quella adiacente, in termini di coordinate è già in posizione di arrivo, mentre la grafica lo raggiunge dopo.

 

Ad eventi diventa l'apocalisse, ma qualcosa almeno sul fronte sparatutto si è visto.

Con gli script il modo di aggirare o creare una serie di routine per gestire la cosa è fattibile. Il problema è saper scriptare a quei livelli.


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#14 Inviato 15 January 2020 - 15:10 PM

Ma infatti continuo ad avere il blocco su come creare l'action. In tutta sincerità nonostante il suggerimento offerto da Holy87, non trovo uno sbocco nella programmazione. Sicuramente il sistema c'è, ma non sono in grado di evolvere il codice ipotizzato da Holy.


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