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Screen Contest #90

Kamikun






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K89: Wannabe scripter - The man who makes noisy steps

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#1 Inviato 23 February 2020 - 12:24 PM

Negli utltimi tempi, mi stodedicando molto allo scripting, fra esperimenti e malsane idee ogni tanto salta fuori qualcosa di buono, ho pensato creare questo topic per poter condividere con tutto l'universo conosciuto i miei esperimenti.

 
#1 - K89_MessageBallon: https://pastebin.com/sgAMJkVU

 

Il messaggio viene posizionato sopra la testa del target individuato dallo sviluppatore, dimensionato in base al contenuto, con o senza face e con la possibilità di modificare la dimensione del carattere all'interno del balloon.

Con finestra, oscurato o trasparente secondo le opzioni standard.

 

Screenshot_001.png

 

 

Spoiler

 

 

 

 

#2 - K89_StepSound: https://pastebin.com/2W50y27Y

Stavo realizzando il semplice evento comune per dare un rumore ad i passi del chara, quando ho deciso di incasinarmi la vita.

Solitamente si sfrutta l'etichetta terreno e se serve si iniza a riempire la mappa di regioni, ma il primo strumento è limitato a 8 valori, mentre il secondo è tedioso da realizzare.

 

Ho deciso in oltre che un unico suono di passo ripetuto di continuo era troppo fastidioso, e che l'unica situazione era quella di avere una serie di suoni, in modo da dare una variazione.

Per tre superfici avevo un evento comue di 30 righe!

Ma una volta fatto... dai... andava bene...

 

La svolta è arrivata quando ho cambiato mappa, iniziando a lavorare con un altro tileset.

Altre superfici, altri suoni, altre righe all'evento e, soprtattutto, un numero maggiore di click per impostare le etichette terreno, che fra l'altro stavano terminando...

 

Era giunto il momento di semplificare il tutto, e questo è il risultato!

 

SETUP:

Spoiler

 

 

 

 

 

 

*seguono aggiornametni*


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#2 Inviato 23 February 2020 - 12:42 PM

Buon inizio con un plugin non così semplice ed abbastanza richiesto.

^ ^

 

Possibili feature utili:

- far apparire il messaggio sull'ennesimo eroe in coda al capogruppo

- offset x y per spostare leggermente i messaggi rispetto alla posizione standard, un'opzione per il singolo messaggio (utile per chara di singoli npc molto grossi) ed una per tutti i messaggi senza specificarlo ogni volta (in caso di uso di character grossi in tutto il gioco)


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#3 Inviato 23 February 2020 - 14:00 PM

Per la questione dei messaggi sugli altri personaggi del party ho pensato che è molto più comune utilizzare creare una scena dedicata con degli eventi, piuttosto che farli dialogare messi in coda...

 

Ho già una mezza idea di come realizzarlo, per ora lo metto fra le possibili implementazioni, grazie!

 

Per quanto riguarda l'offset, non ci avevo pensato!

Ho dato per scontato l'utilizzo di chara standard, questo provo ad inserirlo subito.

Cercherò prima di rendere il posizionamento ancora più dinamico secondo le dimensioni del chara, poi aggiungendo l'offset standard da poter modificare quando necessario.

 

Aggiungerò qualche spiegazione in più nel topic, perchè quando ho pubblicato ero un po' di fretta...

 

 

EDIT:

Aggiustamenti al posizionamento inseriti, link aggiornato, ora devo fuggire, quindi aggiornamento topic e log rimandati D:


Modificato da Killveran89, 23 February 2020 - 15:46 PM.
Update

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#4 Inviato 23 February 2020 - 15:08 PM

Perfetto!  ^ ^

 

Non disdegnare qualche screen di esempio ed in caso una piccola demo con tutto implementato, vedi te, pesano un poco anche spogliate delle risorse inutili... magari una demo riassuntiva di tutti i plugin da aggiornare volta per volta.

^ ^


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#5 Inviato 23 February 2020 - 21:20 PM

Oggi pomeriggio ero un po' di fretta... ho cercato di migliorare un po' le descrizioni e inserito un paio di screen per dare un idea del risultato.

 

Per il progetto dimostrativo ci lavorerò piano piano, quando avrò anche più cose da mostrare :D


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#6 Inviato 03 April 2020 - 15:30 PM

UPDATE:

 

 

#2 - K89_StepSound: https://pastebin.com/2W50y27Y

Stavo realizzando il semplice evento comune per dare un rumore ad i passi del chara, quando ho deciso di incasinarmi la vita.

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Per tre superfici avevo un evento comue di 30 righe!

Ma una volta fatto... dai... andava bene...

 

La svolta è arrivata quando ho cambiato mappa, iniziando a lavorare con un altro tileset.

Altre superfici, altri suoni, altre righe all'evento e, soprtattutto, un numero maggiore di click per impostare le etichette terreno, che fra l'altro stavano terminando...

 

Era giunto il momento di semplificare il tutto, e questo è il risultato!

 

SETUP:

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#7 Inviato 03 April 2020 - 15:53 PM

Altro ottimo scriptino con cui sperimentare, kill, soprattutto perché ti butta direttamente sulla mappa e sul concreto terreno che calpesti con i piedini.

^ ^

 

Ora ti butto lì questa cosa però... con il tuo script finalmente le regioni sono libere di essere usate per altro. Però l'onere viene spostato sui terrain tag. Mi è capitato in passato di usare terrain tag e regioni per altre cose non solo per i suoni dei passi. Ora in realtà il tuo ragionamento è molto sensato: un tipo di terreno avrà un suono diverso. Però io lì in quelle note vedo uno strumento molto potente: tu colleghi via nota qualcosa ad un terrain tag. Per liberarci anche di questo altro numeretto mi chiedo se sarebbe tanto più difficile, sempre nelle note collegare una funzione qualsiasi alla posizione del tile sul tileset? Così da avere un altro potente strumento che lega una proprietà ad un solo e singolo tile senza che regioni o terrain tag vengano scomodati con i loro limitati numeri.

Qualcosa nelle note quindi che si riferisca al primo tile in alto a sinistra e via via proseguendo verso destra e poi in basso. Oppure ancora usare mappature a chiave valore o simile sempre nelle note...

1 = "pippo" (cit. recente) per il tile in alto a sinistra.

2 = "paperino" per quello subito a destra

ecc...

Quindi un comando via script che restituisca al giocatore un valore od anche solo "guarda ora ti trovi sul tile che rappresenta le assi di legno verticali" che avrebbero, per evitare di finire i terrain tag, un numero uguale a quelle orizzontali.

^ ^


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#8 Inviato 03 April 2020 - 17:21 PM

Grazie mille per il messaggio :D

 

Ok, vediamo se ho capito tutto:

 

1 - Invece di usare il numero del TerrianTag, usare quello che identifica il signolo tile all'interno del tileset e deputare a quello il compito di individuare il suono che deve essere emesso.

2 - Per non aver un elenco infinito di setup uguali, trovare un sistema per raggrupparli.

 

 

 

Ci sto ragionando a braccio, queste son i primi aspetti che vedo:

 

 

Pro:

- Penso che sia un metodo sicuramente più diretto e personalizzabie, permette di gestire meglio ogni aspetto

- Dovrebbero già esistere delle funzioni standard che restituiscono questo dato, in quanto vengono utilizzate per la creazione della mappa in .json

 

Contro:

- Bisogna però capire come vengono gestite tali numerazioni, in quanto i tileset sono la fusione di più immagini

- Di sicuro si trova la risposta giusta, ma non vorrei che diventasse più complicato per l'utilizzatore andare a creare il setup, trasformandolo un una cosa troppo confusa

- Aumeta il livello di difficoltà nell'implementazione, esponendo maggiormente ad errori di setup più difficili da trovare.

 

PS: Per semplificare l'individuazione delle coordinate del tile si potrebbe creare un sistema che rende in messaggio (o in console) tale numero

Non ho capito se già mi suggerivi questo nel tuo messaggio.. XD

 

 

Faccio anche una valutazione codice alla mano, perchè magari sto dando qualcosa per scontato, però penso che per ora non inserirò questa modifica.

 

Potrei farla se qualcuno me lo chiedesse, tenendo però una versione semplice e una per esperti XD


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#9 Inviato 03 April 2020 - 17:33 PM

In realtà lo proponevo come discorso generale non legato al suono poi da riprodurre. Cioè si sente sempre parlare di sfruttare regioni o terreni, mentre se si potesse indicare il tile singolo si avrebbero più libertà soprattutto quella di non avere i numeri limitati. Una volta ottenuta l'informazione si può poi trattare come si vuole: assegnargli un valore (magari si vuole cambiarlo in game! :3), usarlo così come è per i suoni, ecc...

 

PS: Per semplificare l'individuazione delle coordinate del tile si potrebbe creare un sistema che rende in messaggio (o in console) tale numero

Non ho capito se già mi suggerivi questo nel tuo messaggio.. XD

Suggerimenti di implementazione non posso darli in realtà, non ho guardato come è strutturata la cosa. Anche quando hai parlato di fusione di più immagini per i tileset, così a mente mi vien da pensare che quella sia fatta prima, esternamente col tool e poi il codice vada a prendere i dati dal database, in quel caso l'utente si troverebbe davanti quel che vede in quel momento nel database con le immagini già composte, quindi sia chi crea che chi usa lo script andrebbe a basarsi su quella griglia lì.

^ ^

 

 

Faccio anche una valutazione codice alla mano, perchè magari sto dando qualcosa per scontato, però penso che per ora non inserirò questa modifica.

 

Potrei farla se qualcuno me lo chiedesse, tenendo però una versione semplice e una per esperti XD

Sì, immagino sia più complesso, soprattutto perché non va a trattare i classici terreni e regioni che hanno già i loro buoni esempi in giro, insomma va a cercare un nuovo tipo di dato... che ancora non so se sia fattibile individuarlo poi! XD


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#10 Inviato 03 April 2020 - 21:03 PM

>> Avevo iniziato a scrivere un paio di ore fa... finisco solo ora senza aver potuto e poter approfondire altro...

 

Ah, ok, io mi ero fissato con il discorso del suono, però effettivamente hai ragione, si potrebbe avere un terzo sistema di individuazione molto malleabile.

 

 

Da codice, il valore del tile è registrato in $dataMap.data, che da una risposta del genere:

 

  1. [0 … 99]
  2. [100 … 199]
  3. [200 … 299]
  4. [300 … 399]
  5. [400 … 499]
  6. [500 … 599]
  7. [600 … 699]
  8. [700 … 799]
    1. 700:0
    2. 701:0
    3. 702:0
    4. 703:33
    5. 704:0
    6. 705:0
    7. 706:0
    8. 707:0
    9. 708:33
    10. 709:0
    11. 710:0
    12. 711:0
    13. 712:0
    14. 713:0
    15. 714:0
    16. 715:0
    17. 716:0
    18. 717:0
    19. 718:0
    20. 719:64
    21. 720:430
    22. 721:431
    23. 722:394
    24. 723:66
    25. 724:269

ecc... mi interrompo qui (arriva fino a 1326)

sono in una mappa 17x13

 

17x13 = 221

1326/221 = 6

 

quindi immagino che ad ogni tile corrispondono 6 di questi valori.

 

Da un rapido controllo dei primi 221 caratteri sembrerebbe che la disposizione sia in ordine orrizzontale e per layer

 

 

Quindi abbiamo step di map.width x map.height / 6 per andare ad identificare i 6 layer della mappa.

 

ho verificato che:

 

al 1° livello TILSET A

al 3° e 4° livello i due livelli di mappign sovrapposti (B - C - D - E)

al 6° livello troviamo i dati delle regioni

 

Non ho trovato ancora nulla che vada ad inserirsi nei livelli 2° e 5°...

 

Partendo da X e Y si può calcolare dove leggere questo valore ed inventarsi un uso :D

 

 


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#11 Inviato 03 April 2020 - 22:38 PM

Ah bene, hai già individuato un po' di numeri interessanti! Li leggo poi con calma, son cottino! XD

 

quindi immagino che ad ogni tile corrispondono 6 di questi valori.

Tutti da modificare per creare casini grossi! XD

 

Partendo da X e Y si può calcolare dove leggere questo valore ed inventarsi un uso :D

Ottimo! :D

^ ^


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#12 Inviato 05 April 2020 - 18:26 PM

Ho creato una funzione per verificare i valori.

 

La mia interpretazione di $gameMap.data() non regge su mappe più grandi, il rappoto dei livelli è differente.

 

Però ho trovato un'altra funzione che riporta i dati corretti del tileset:

$gameMap.allTiles($gamePlayer._x, $gamePlayer._y)

In questo modo si hanno tutti e quattro i livelli di mapping in ordine dal superiore a quello inferiore:

[663, 0, 3966, 1633] ==> Per intenderci 1633 indica il terreno mentre 663 eventuali fiori o fronde degli alberi

 

Per costruire qualcosa, questo è il punto di partenza.

 

 

Per ora lascio in sospeso, ma non si sa mai che questa investigazione non torni utile prima o poi ;-)

 


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#13 Inviato 05 April 2020 - 23:45 PM

Ottimo, tutte le informazioni sui layer pure! :3

 

Buono, dai, magari in futuro ti sarà utile anche per altri script di contorno! ^ ^


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