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Screen Contest #90

Kamikun






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Problema Evento Trappola

    Robert Trent
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#1 Inviato 17 March 2020 - 04:34 AM

Salve di nuovo!
 

E' da un po' che sto lavorando a diverse trappole da inserire nel mio progetto e siccome non me la cavo abbastanza bene in alcuni eventi chiedo aiuto a voi.

 

 

BLtncSf.jpg
 

Come potete vedere nello screen vi è una statua che sputa fuoco, l'idea è abbastanza intuitiva:
se il giocatore ci passa mentre è attiva diventa uno spiedino.

Come ho già scritto il problema sorge nel gestire l'evento, poichè non riesco a farlo funzionare come vorrei e dunque sono di fronte a diverse problematiche:

1) Non so come fare alternare l'animazione della fiamma, in modo da creare una pausa e consentire al giocatore di attraversarla senza subire danno.
2) Non so come collegare il danno quando il giocatore viene colpito dalla fiamma.

Se avete idea di come realizzare questo evento o avete qualche suggerimento siete i benvenuti.
Grazie a tutti del vostro aiuto!


WmE9anR.png

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    Guardian of Irael
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#2 Inviato 17 March 2020 - 10:06 AM

Sposto in supporto normale, questo è per gli script, ti bastano gli eventi per quello! ^ ^

 

Come evento non dovrebbe essere difficile, ci possono essere vari modi per ricrearlo a seconda della situazione, uno è questo...

conviene creare un solo evento di fuoco lì dove è la fiamma, la statua farà parte di un evento fisso separato o del tileset in caso.

L'evento per controllare quando la fiamma è accesa o spenta usa il percorso. Mentre i comandi dentro l'evento calcoleranno se l'eroe sta passando lì e se si merita il danno.

L'evento è in processo parallelo. Sotto al personaggio. Dove è il movimento automatico metti personalizzato, clicca su percorso e dentro metti

Nxze4JA.png

 

Mentre nei comandi dell'evento metti questo...

 

HKBUZ2J.png

 

Il percorso dell'evento cambierà la grafica in fiamma o la toglierà e metterà ON ed OFF la switch. I comandi evento calcoleranno la posizione dell'eroe e dell'evento confrontandole tramite variabili. Se l'eroe si troverà sull'evento quando la switch 1 è ON, cioè quando il percorso ha attivato la fiamma, allora subirà danno (flash), altrimenti no.

^ ^

 

Ovviamente quello è lo scheletro dell'evento per capire come funziona, poi sta a te abbellire ed implementarlo nel progetto. Cambiando gli "attesa" puoi calcolare quanto la fiamma rimane attiva  o spenta. Puoi metterci l'animazione di camminata per far vedere la fiamma che si muove. Lì dove è il flash (puoi usare anche flash solo su eroe, cambiare colore od altri effetti) devi gestire il danno usando il comando cambia hp o qualsiasi altra meccanica di vita per il tuo progetto, ecc...

In caso di diverse trappole potrebbe essere utile separare l'evento che gestisce il danno, dipende da quanto siano sincronizzate e da quante sono.

^ ^


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    moongoblin
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#3 Inviato 21 March 2020 - 11:38 AM

Guardian è stato davvero esauriente e non ho molto da aggiungere. Mi piace questa idea della trappola, mi ricorda molto il gioco di harry potter e la camera dei segreti per ps2. 
Se ci sono più trappole nella stessa mappa potresti usare un evento in processo parallelo che prende le coordinate dell'eroe per non doverlo ripetere tra tutte le trappole. 

Per l'aspetto grafico valuta se rende meglio sotto il personaggio oppure sopra. E poi aggiungerei nel movimento un qualche suono



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#4 Inviato 23 March 2020 - 20:31 PM

Sposto in supporto normale, questo è per gli script, ti bastano gli eventi per quello! ^ ^

 

Come evento non dovrebbe essere difficile, ci possono essere vari modi per ricrearlo a seconda della situazione, uno è questo...

conviene creare un solo evento di fuoco lì dove è la fiamma, la statua farà parte di un evento fisso separato o del tileset in caso.

L'evento per controllare quando la fiamma è accesa o spenta usa il percorso. Mentre i comandi dentro l'evento calcoleranno se l'eroe sta passando lì e se si merita il danno.

L'evento è in processo parallelo. Sotto al personaggio. Dove è il movimento automatico metti personalizzato, clicca su percorso e dentro metti

Nxze4JA.png

 

Mentre nei comandi dell'evento metti questo...

 

HKBUZ2J.png

 

Il percorso dell'evento cambierà la grafica in fiamma o la toglierà e metterà ON ed OFF la switch. I comandi evento calcoleranno la posizione dell'eroe e dell'evento confrontandole tramite variabili. Se l'eroe si troverà sull'evento quando la switch 1 è ON, cioè quando il percorso ha attivato la fiamma, allora subirà danno (flash), altrimenti no.

^ ^

 

Ovviamente quello è lo scheletro dell'evento per capire come funziona, poi sta a te abbellire ed implementarlo nel progetto. Cambiando gli "attesa" puoi calcolare quanto la fiamma rimane attiva  o spenta. Puoi metterci l'animazione di camminata per far vedere la fiamma che si muove. Lì dove è il flash (puoi usare anche flash solo su eroe, cambiare colore od altri effetti) devi gestire il danno usando il comando cambia hp o qualsiasi altra meccanica di vita per il tuo progetto, ecc...

In caso di diverse trappole potrebbe essere utile separare l'evento che gestisce il danno, dipende da quanto siano sincronizzate e da quante sono.

^ ^

 

Ho seguito i tuoi consigli alla lettera e l'evento funziona alla perfezione.
Grazie infinite per aver spiegato passo per passo come fare! 
Scusami per la risposta tardiva.

 

Guardian è stato davvero esauriente e non ho molto da aggiungere. Mi piace questa idea della trappola, mi ricorda molto il gioco di harry potter e la camera dei segreti per ps2. 
Se ci sono più trappole nella stessa mappa potresti usare un evento in processo parallelo che prende le coordinate dell'eroe per non doverlo ripetere tra tutte le trappole. 

Per l'aspetto grafico valuta se rende meglio sotto il personaggio oppure sopra. E poi aggiungerei nel movimento un qualche suono

Hai pienamente ragione, è stato davvero esaustivo infatti!
In realtà l'idea della trappola è ispirata ad una simile presente in un livello di Tomb Raider VI.
L'idea che hai proposto non è davvero male poichè beneficerebbe la stabilità dei framerates nella mappa di gioco, ma non saprei davvero come impostare l'evento (sono un po' un novizio con gli eventi tramite variabili e coordinate).
Ho aggiunto dei suoni e dei flash per migliorare l'evento come anche te hai suggerito e per adesso sono abbastanza soddisfatto.
 


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#5 Inviato 25 March 2020 - 10:21 AM

Per quanto riguarda l'evento in processo parallelo, che potrebbe tornare utile oppure no a seconda di come vuoi strutturare il tutto, si tratterebbe di un evento posto in un punto a caso della mappa con grafica assente con attivatore "processo parallelo" che istante per istante assegna a 2 variabili le coordinate dell'eroe su mappa, ovvero le prime 2 righe di comando che ha inserito guardian nel suo esempio. Questo ti permette di fare diverse cose carine, come inserire trappole a pressione, oppure come l'ho usato io per un bs action su mappa. 
Per quello che stai facendo, non è strettamente necessario, ma a mio parare risulta più "pulito" e ti dà maggiore flessibilità, in tal modo su ogni trappola dovresti togliere le prime 2 righe di codice.

 

Su queste cose comunque me la cavo abbastanza e mi diverto anche, quindi non ti fare scrupoli a chiedere per qualsiasi cosa


Modificato da moongoblin, 25 March 2020 - 10:23 AM.





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