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Screen Contest #90

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Ritorno Al Futuro - Tracciando la storia dell'Horror RPG

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#1 Inviato 02 April 2020 - 21:50 PM

Ciao ragazzi, o come direbbe Domenico Bini: Ueeee! (meme un po' datato ma... Old but gold)
Ok no, stiamo scherzando, ora facciamo le serie.

 
Allora, abbiamo aperto questo topic per vari motivi.
Per non intasare inutilmente il topic dedicato a The Rebirth Of Franklin Albrecht, ma anche perchè ci siamo rese conto che si tratta di un argomento molto vasto e che secondo noi potrebbe stimolare discussioni interessanti. :)

 
Tanto per cominciare potreste chiederci: 

 


Ma perchè concentrarsi proprio su questa corrente?
 

Innanzi tutto, perchè si parla di una vera e propria corrente con una serie di caratteristiche specifiche, e il pubblico esterno stesso li vede molte volte come un'unica realtà. Poi perchè stiamo parlando in particolare di una corrente che tirerebbe in ballo molte tematiche, ci concentreremo in particolare su due domande che se volete potrete estendere ad altri titoli e metterle in correlazione: 
 
1. La prima: cosa ne pensate della possibilità di inserimento dello sviluppo videoludico autoriale (questo della corrente Horror RPG è solo un caso di studio, ma potremmo farvi altri esempi) nel mondo del mercato? 
 
2. La seconda: cosa ne pensate della trasformazione del videogioco, che sembra volersi avvicinare, già dal tipo di alcuni incipit (e anche sviluppi molte volte) narrativi che si hanno nelle trame, anche al media del cinema: pensate al caso emblematico di Red Dead Redemption 2 (portiamo questo esempio perchè è il caso più palese che abbiamo trovato, vedrete sotto le immagini).
 
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Basta confrontare già da qua l'uso dei colori, la composizione dell'immagine, lo stile del font molto simile, e anche i tratti con cui sono stati disegnati i personaggi. L'ispirazione da Sergio Leone è palese.
 
 
Quindi, tornando al discorso principale, proveremo a riassumere il tutto con una piccola introduzione facendo il punto della situazione.
Stiamo parlando della trasformazione di una serie di giochi che ha cambiato la sua priorità per i giocatori dalla sperimentazione di vari modi per immergere l'utente nell'esplorazione all'immersività narrativa -spesso anche "passiva"- di una semplice opera audiovisiva; e questo spesso è coinciso con un altro percorso, ovvero dall'autorialità dei titoli (si tratta di developers come tutti noi che si sono ritrovati anche iniziando da zero ad avere dei contratti per via di quella che forse per loro era solo un'attività del tempo libero) a un tentativo di immergerli nel mercato, e parliamo soprattutto di mercato ancillare. L'esempio più recente (escludendo il caso anomalo di Corpse Party) che ci viene in mente è la produzione, distribuzione e ricezione del pubblico di Angels of Death (un caso che tratteremo nella rubrica dei Ludi Tarantula Archives in futuro), che per prendere un campione di studio, si può vedere come abbia diviso in due le recensioni su Steam.
 
Passiamo a linkarvi un po' di materiale degli argomenti di cui abbiamo già parlato.
1-Abbiamo prima di tutto l'introduzione di Ritorno Al Futuro, in cui c'è una versione più approfondita della premessa fatta qui
 
2-La recensione di Midnight Train, dove introduciamo il confronto diretto tra spettatori attivi e passivi, il come e il perchè alla fine molti dei passivi diventano creator (come nel caso dell'autrice del gioco trattato, molto probabilmente)
 
3-Qui c'è la pagina principale dedicata alla rubrica di cui stiamo parlando, Ritorno Al Futuro, con i link dei primi tre articoli pubblicati su:
 


1- CORPSE-PARTY (1996-2011) Il primo HOR-RPG sul mercato


2- Ao Oni (2004) La creatura del web


3- Yume Nikki (2004) Un successo surrealista


4- Akemi-tan (2012) A cavallo tra due sponde
 

5-  Ib (2012) Lalbore degli stardom


6- The Witch's House (2012) - Doppio asso


7- Mad Father (2012) - C'era una volta a..."Hollywood"

 

8- The Crooked Man (2012) - Il mal di vivere 

 

9- Mogeko Caste (2014) - Più piani, più stili, più personalità

 

10- The Forest of Drizzling Rain (2013) - Un gioco semplice in un contesto complesso

 

11- Cloé's Requiem PT.1 (2013) - Il business dei fanciulli

 

Attendiamo le vostre risposte! Se non vedete subito risposte da parte nostra è perchè non avremo molte volte abbastanza tempo per controllare il topic e rispondervi per bene, ma da un lato non ci importa neanche: ciò che per noi conta è leggere più opinioni possibili su questi argomenti! Quindi se volete divertitevi pure tra di voi, non vi giriamo attorno come zecche. :>
 
Buona lettura e buon proseguimento!
 
-RPGSisters/ Ludi Tarantula


Modificato da RpgSisters, 10 January 2021 - 11:46 AM.


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#2 Inviato 03 April 2020 - 11:45 AM

Un topic tutto dedicato al filone horror rpg makeriano ci voleva, dati i numerosi progetti usciti di quel genere e quelli che hanno avuto un gran successo.

^ ^

 

1. Nel mondo del mercato? Be' direi che di progetti fatti con rpg maker che hanno venduto le loro buone copie ce ne sono sia che si parli dello stile "horror" sia di altri generi più classici. Il mercato è ben disponibile verso chi sa innovare, rinnovare, fondere, far risplendere una certa caratteristica magari aiutato da un po' di fortuna, dal momento giusto da cogliere e da una buona campagna pubblicitaria dietro. Insomma in generale parliamo del mercato indie che non è più una novità e si è ormai solidificato in diverse realtà lì fuori.

 

2. L'esempio più palese e recente dovrebbe essere Death Stranding, non l'ho giocato, ma punta in quella direzione non solo narrativamente. Sono strade che il cinema ha battuto prima del videogioco, ben consolidate, non dovrebbe far male a qualche progetto grosso o piccolo che sia di percorrerle. Spesso mi sono domandato come trasformare tagli cinematografici e narrazioni tanto da riportarli anche su un gioco 2D, magari a visuale laterale dove la camera, la posizione dei personaggi e gli scorci sono molto più limitati.

^ ^

 

Alla fine mi sono un allontanato dal filone horror mettendo su un discorso più generale basandomi sul fatto che tutti i giochi professionali ed amatoriali, di genere horror o dei più svariati hanno i loro buoni esempi in quei due punti lì sopra. Quindi se si parla di un filone horror fatto con rpg maker che punta sulla narrativa... perché no? In fondo è un sottoinsieme di quelli, ma anche una buona "nicchia" che ha un bel seguito lì fuori.

Angels of Death non lo conoscevo, aspetto il vostro articolo! ^ ^


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#3 Inviato 04 April 2020 - 20:56 PM

Eccoci qui! :)

Come promesso, in ritardo. Ci vuole sempre un po' di tempo per rispondere bene a questi tipi di discussioni, così preferiamo prenderci il nostro tempo.

 

 

Allora, daje che iniziamo. Ti premetto che in questo momento in particolare sono Pao a rispondere e sono da sola, quindi questa vale come mia solita premessa che non mi considero un'esperta del campo video-ludico e quindi scuso la mia ignoranza di base...

 

Detto ciò, posso cominciare!

*sfrega le mani e scrolla le spalle*

 

Un topic tutto dedicato al filone horror rpg makeriano ci voleva, dati i numerosi progetti usciti di quel genere e quelli che hanno avuto un gran successo.

^ ^

 

1. Nel mondo del mercato? Be' direi che di progetti fatti con rpg maker che hanno venduto le loro buone copie ce ne sono sia che si parli dello stile "horror" sia di altri generi più classici. Il mercato è ben disponibile verso chi sa innovare, rinnovare, fondere, far risplendere una certa caratteristica magari aiutato da un po' di fortuna, dal momento giusto da cogliere e da una buona campagna pubblicitaria dietro. Insomma in generale parliamo del mercato indie che non è più una novità e si è ormai solidificato in diverse realtà lì fuori.

 

 

Partirò dalla fine.

Con l'osservazione che hai fatto mi hai fatto riflettere ulteriormente sulla tesi che mi sono fatta nell'ultimo periodo...

E la tesi è...

...Il rapporto tra il media audiovisivo passivo e quello videoludico non è tra i migliori.  Mi viene da chiedermi se ci sia davvero tanta incomunicabilità tra i due mondi...

 

Ci sono vari punti che mi verrebbe da discutere, ma verrebbe un discorso davvero lungo quindi non li espongo in questo frangente, almeno per il momento.

 

Per ora restringo per un attimo il focus del discorso, quindi comincerò proprio da Angels of Death. Si tratta dell'ultimo tra la corrente HOR-RPG che ha fatto fare più chiacchiere, in via generale molti l'hanno adorato e, caso più particolare, si sono avvicinati a questo titolo da un anime che ci hanno fatto. E generalmente non è garbato a molti videogiocatori, ma tanti utenti, sopratutto amanti degli Rpg Horror, l'hanno amato e altri ancora hanno conosciuto prima l'anime senza conoscere il gioco.

 

Quel gioco mia sorella lo detesta. Con l'articolo ci sarà da fare un discorso più approfondito con tutti gli esempi del caso, però in breve ti diremo che "non è un gioco".
Vorrebbe essere un titolo narrativo, ma per buona parte del gameplay ci sono solo azioni costrette alla ricerca della cutscene successiva, e come dice spesso Ele, si vede da lontano un miglio che sin dall'inizio i produttori volevano farci un anime, un'opera audiovisiva, tutto un altro tipo di cosa insomma.
Si può andare solo in certe mappe alla volta, in ordine, tante volte non si può tornare indietro, non puoi interagire con certi oggetti se prima non c'è una scena che ti fa notare che devi interagirci, non si possono compiere delle azioni che ti diano almeno l'illusione di "far parte della trama". 

 

Si tratta di un caso curioso. 

L'hanno reso a pagamento a circa 12 euro al momento del suo rilascio, hanno proposto un tipo di drammatizzazione "esagerata": intendo con questo che si è preferito dare molto risalto alle atmosfere (uso delle musiche, colori accesi...); generalmente i personaggi sono eccentrici e con stranezze di design per fare in modo che potessero imprimersi facilmente: in pratica dai toni e dal linguaggio che si è scelto di utilizzare si puntava subito su un mercato di vasta portata, oltre poi a farci l'anime (che guarda caso non ha avuto grossi problemi di adattamento di linguaggio da un media all'altro, poi mi spiegherò meglio) e portarlo sul Nintendo e-Shop. 

 

Abbiamo (Ora mi sono infiltrata anche io, Ele. 'Sera!) parlato di Angels Of Death perchè è arrivato a grandi store online come il Nintendo e-Shop, ci hanno fatto una collector's edition per Switch con tanto di action figures...  Non è la stessa cosa dell'essere pubblicizzati da un publisher più "piccolo", no?

 

Per rafforzare la tesi che il mercato grande non è poi così aperto bisogna secondo noi farsi una domanda:

Perchè AOD si e, ad esempio, Mad Father - dato che è della stessa corrente e hanno avuto più o meno gli stessi punti di partenza (Mad Father ha un remake su Steam, l'attività di commercializzazione massiccia del gioco poteva iniziare da lì)- no? E prendendo Mad Father abbiamo anche un gioco che sarebbe perfettamente commercializzabile. Se fosse davvero tanto aperto il mercato avremmo edizioni fisiche, merchandise ufficiale a destra e manca per molti più giochi indie in generale. 

 

2. L'esempio più palese e recente dovrebbe essere Death Stranding, non l'ho giocato, ma punta in quella direzione non solo narrativamente. Sono strade che il cinema ha battuto prima del videogioco, ben consolidate, non dovrebbe far male a qualche progetto grosso o piccolo che sia di percorrerle. Spesso mi sono domandato come trasformare tagli cinematografici e narrazioni tanto da riportarli anche su un gioco 2D, magari a visuale laterale dove la camera, la posizione dei personaggi e gli scorci sono molto più limitati.

^ ^

 

Alla fine mi sono un allontanato dal filone horror mettendo su un discorso più generale basandomi sul fatto che tutti i giochi professionali ed amatoriali, di genere horror o dei più svariati hanno i loro buoni esempi in quei due punti lì sopra. Quindi se si parla di un filone horror fatto con rpg maker che punta sulla narrativa... perché no? In fondo è un sottoinsieme di quelli, ma anche una buona "nicchia" che ha un bel seguito lì fuori.

Angels of Death non lo conoscevo, aspetto il vostro articolo! ^ ^

 

 

Ti abbiamo visto molto positivo. Per noi, invece, è un'arma a doppio taglio. 

I due linguaggi non sembrano coinciliarsi in modo reciproco.

 

Se nel mondo dei videogiochi abbiamo da una parte RDR (e RDR2), Detroit Become Human, The Last Of Us, e molti giochi narrativi degli ultimi anni in generale, che effettivamente sono dei casi che in parte riescono a trasporre atmosfere che si possono vedere anche nel cinema... Dall'altra abbiamo (mi scuso io, Ele, per l'accanimento, ma è il caso più eclatante che mi viene in mente) Angels Of Death, in cui per immergere in una trama bisogna per forza fare sempre e comunque quello che vuole il gioco: hanno paura di dare più libertà al giocatore per non far sfociare le scene nell'anticlimatico.

Ora, abbiamo messo a confronto un titolo "piccolo" con grandi titoli conosciuti...

Piccolo "problema": quel titolo piccolo si prova a muovere nello stesso mercato di questi giochi più grandi e soprattutto alla pari di professionisti, ma...

Non lo fa bene. Vuole seguire l'esempio cinematografico/anime come, se prendiamo un altro caso giapponese, i Final Fantasy più recenti (ma anche a partire solo da quelli che aggiungevano trame più massicce ed emozionanti in generale) ma semplicemente non ci riesce a coinciliarsi, con il cinema o l'audiovisivo in generale.

 

Ma dalla parte dell'audiovisivo stesso abbiamo invece gli adattamenti fatti male dai videogiochi.

Infatti sembra come se nei casi più terribili non ci si stacchi proprio dalle radici e dal linguaggio del gioco in sè (vediti un episodio dell'anime fatto su Persona 5: vedrai le UI direttamente dal gioco proiettate negli episodi nei momenti più inopportuni... Ti racconto quest'aneddoto di Paola che vedendolo si è vista arrivare l'interfaccia di gioco tra un frame e l'altro dell'episodio: parlavano del raggiungimento di un nuovo luogo e ti vedevi lì a tradimento la schermata di gioco della mappa con il posto "sbloccato".), e in altri casi invece si ha semplicemente... Un brutto adattamento, a detta di delle fan del gioco in questione ovvero The Witcher, con cui abbiamo parlato, che però passa per mani di delle major, in questo caso Netflix.

 

Per il momento concludiamo il discorso qui perchè siamo un po' stanche, ma se capiterà di approfondire il discorso ci saremo ^^



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#4 Inviato 04 April 2020 - 21:38 PM

Ferma tutto!

Ho guardicchiato l'anime con titolo in giapponese (sfumatura abbastanza diversa nella traduzione) quindi non mi ero minimamente accorto fosse quello il gioco o meglio l'opera di cui stavate parlando! XD

Non è stata una visione approfondita, ma ne ho ancora abbatanza bene in mente le caratteristiche. Comunque il fatto fosse tratto da un gioco non lo ricordavo, dico così forse proprio perché l'avevo visto per quello, ma la mia memoria non è granché! > <

 

 

Per rafforzare la tesi che il mercato grande non è poi così aperto bisogna secondo noi farsi una domanda:

Perchè AOD si e, ad esempio, Mad Father - dato che è della stessa corrente e hanno avuto più o meno gli stessi punti di partenza (Mad Father ha un remake su Steam, l'attività di commercializzazione massiccia del gioco poteva iniziare da lì)- no? E prendendo Mad Father abbiamo anche un gioco che sarebbe perfettamente commercializzabile. Se fosse davvero tanto aperto il mercato avremmo edizioni fisiche, merchandise ufficiale a destra e manca per molti più giochi indie in generale.

In realtà forse vi manca un passaggio chiave come differenza con altre opere simili se parlate di anime e merchandising: l'anime è tratto dal manga ed ora non so se sia proprio così, ma credo che abbiano quindi seguito il classico percorso di manga -> anime che tanti prodotti giapponesi seguono. In quel caso non si potrebbe parlare di anime tratto dal gioco indie fatto con rpg maker.

Inoltre il manga è stato disegnato dallo stesso autore del gioco, quindi non si può parlare di un'attenzione particolare del tipo "il gioco indie che ha avuto il suo manga fatto da persone esterne famose".

^ ^

 

Devo dire però che fallisco a trovare il vostro punto anche nel caso in cui l'anime sia stato un omaggio per il gioco o fatto per esso. Credo abbastanza plausibile, come detto sopra,  che il manga abbia facilitato la cosa e sta lì la differenza con altre opere (a parte una, ne scrivo sotto); ma anche così non fosse... ci vedete un problema particolare? Succede che qualche strana storia qui e lì nel mondo veda l'interesse di qualcuno "che fa anime". Vi preoccupa il fatto che questa opera in particolare era un non-gioco e che in futuro faranno anime di non-giochi andano per sempre a marcare la direzione del mercato videoludico come si evince dal punto in cui paragonate AoD ad altri titoli come RDR? ^ ^

 

(A parte una: Yume Nikki ha il suo manga, fatto dall'autore, ma è abbastanza diverso da uno più commercializzabile sullo stile di AoD e pure l'autore mi pare il tipo abbastanza riservato e poco propenso a vedere la sua opera rilavorata giudicando anche quanto ci hanno messo a sbloccare quelle due cose su steam)

 

The Witcher non l'ho visto, Persona 5 sì, anche qui vi dirò... di adattamenti anime tratti dai videogiochi e non così emozionanti ce ne sono, la metà sono per spingere il primo media, un altro sottoinsieme di essi tecnicmente (grafica) spesso non è male, ovviamente la storia tratta da dillà si fa più fatica a renderla per bene. In particolare parlate di dettagli come l'interfaccia di gioco che appariva negli episodi e non so, non credo voglia essere più di un omaggio all'opera videoludica, soprattutto considerato che proprio in quest'ultima l'hud permeava pesantemente lo stile di gioco ed ogni schermata.

^ ^


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#5 Inviato 04 April 2020 - 22:30 PM

Risponderemo molto brevemente a due punti: l'omaggio deve essere inserito a nostro parere in ogni caso bene, si deve rispettare il linguaggio che si sta utilizzando. 
-Aggiungo in edit: per esempio, se proprio si voleva mantenere un omaggio magari alle grafiche del gioco, invece di mostrare l'interfaccia come se si comunicasse con un videogiocatore si potevano sfruttare delle transizioni a tema, visto che ora si sta utilizzando un altro codice narrativo. :)
Quindi, dicevo, una transizione e un establishing shot nell'inquadratura successiva, o magari se ti interessa davvero informarmi su dove vanno i personaggi fammi una bella panoramica sfruttando i colori che ti danno dalla fotografia, così hai la nostalgia dei giocatori ma anche spettacolarità per i semplici spettatori.
 
Per il secondo punto che vogliamo mettere in chiaro una cosa: non è la trasposizione in opere audiovisive che ci preoccupa, anzi, crediamo sia molto buono lavorare su degli adattamenti e traspozioni e trovare sempre i modi per sfruttare dei brand a lungo termine. L'economia deve pur sempre girare, aevoglia (se permetti l'uso di parole più colloquiali ^^).

Il concetto di impresa, strategie di marketing, distribuzione, linguaggi pubblicitari, sono argomenti che ci affascinano e su cui piangiamo la nostra ignoranza. C'è un concetto che molta gente del settore e professori ci ripetono spesso in università: il nostro settore (cinema ma anche generalmente lo spettacolo, l'audio visivo, e in generale l'industria dell'intrattenimento) è stato spesso qualcosa di diviso tra il mercato e "l'arte". Arte intesa come creatività e soggettività, mentre nel mercato ci sono dati, codici, statistiche.
Noto spesso che cercano, nelle lezioni, durante degli esami orali quando sono a tu per tu o durante delle conferenze, di insistere nell'introiettarci una visione del nostro settore di produzione più concreta possibile, allontanare i vecchi concetti di autorialità ad esempio, o a credere che esista solo una visione "romantica" e creativa del nostro lavoro.
Ciò che ci è dispiaciuto nel messaggio che ci hai scritto prima è stato pensare che ci pensassi come delle "puriste", come utenti che quel tipo di visione di strette vedute per questi settori creativi e per questo ci teniamo a dichiarare apertamente i nostri interessi per evitare fraintendimenti. :)


Nel caso di AOD, il problema per noi è che "l'adattamento non c'è stato" perché "c'era poco da adattare". Il problema non è quello che deriva e tutta l'operazione commerciale che c'è stata dietro (riteniamo questo un buon caso di studio nel bene e nel male), ma la materia di base. Il gioco. 
Un gioco che sembra non condividere i linguaggi del media in cui si inserisce per "saltare gli step" del percorso di distribuzione.
 
 
Ecco dove volevamo andare a parare: ci stiamo semplicemente interrogando su come interagiscono due linguaggi diversi, che sembrano da una parte molto simili ma dall'altra parte è strano notare quando vengono fuori questi strafalcioni. La nostra impressione è come se appunto a volte non ci fosse rispetto reciproco tra i due "mondi", o forse, conoscenza a sufficienza dei linguaggi e delle priorità dell'uno dell'altro.
Nulla vieta che invece possa non verificarsi questo problema
Per restare nel nostro raggio d'azione mi verrebbe in mente di citare il caso di The Witch's House: il gioco inizia in un certo punto della storia per mettere il titolo nella condizione di prediligere l'esplorazione della casa, e le informazioni sul diario della strega sono dislocate in maniera facoltativa. Abbiamo solo la cutscene finale che ci espone il contesto narrativo.

Dall'altro l'autore ha voluto produrre una novel (era una light novel se non sbaglio prima che producesse il manga): si concentra su una narrazione, in particolare la storia di Ellen, e già ad esempio inizia in un altro punto della sua storia cronologica. Quindi c'è già una scelta diversa di come gestire l'intreccio narrativo e l'esposizione delle informazioni perché ha realizzato due tipi di prodotti totalmente diversi, un esempio "estremo" (non per forza si deve rendere differente l'esposizione dell'intreccio narrativo) di come invece possa esistere una buona conciliazione, aldilà ora delle varie qualità o difetti delle singole opere.

 
Speriamo di esserci spiegate meglio sul perché secondo noi si tratta di operazioniaa doppio taglio e perché pensiamo sia utile analizzare i singoli casi. :) 

Modificato da RpgSisters, 04 April 2020 - 23:53 PM.


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#6 Inviato 06 April 2020 - 22:10 PM

 

Risponderemo molto brevemente a due punti: l'omaggio deve essere inserito a nostro parere in ogni caso bene, si deve rispettare il linguaggio che si sta utilizzando.

Alla fine è un prodotto professionale, dovrebbero curare un po' tutto per bene! ^ ^

L'esempio della transizione non mi pare indicativo per il caso. Cioè non ho giocato Persona 5, mi sono guardato un video ora, magari ho preso quello sbagliato, ma le transizioni sono un fade che si restringe con la silouette in trasparenza della testa del protagonista... qualcosa di molto classico già usato negli anime, non sarebbe stato un omaggio concreto a quel tipo di gioco. Vedo invece che gli hud sono molto più peculiari in Persona 5 per stile e taglio di finestre, nell'anime non avrebbe senso creare un menù mosse o degli hp, ma quello di inserire delle skin simili all'HUD mi pare un omaggio concreto. Ripeto, non le ricordo, erano così anticlimatiche? ^ ^

 

 

Arte intesa come creatività e soggettività, mentre nel mercato ci sono dati, codici, statistiche.

Sì, lo capisco, uno sviluppo che è toccato un po' a tutte le "arti"

 

Ciò che ci è dispiaciuto nel messaggio che ci hai scritto prima è stato pensare che ci pensassi come delle "puriste", come utenti che quel tipo di visione di strette vedute per questi settori creativi e per questo ci teniamo a dichiarare apertamente i nostri interessi per evitare fraintendimenti. :)

In realtà non vi ho pensato come puriste del... videogioco (e dico videogioco o non ci siamo proprio capiti sopra! XD), non ricordavo neppure fosse il cinema il vostro settore (considerati i tagli del vostro progetto personale ovviamente si poteva intuire quello od una passione libera dagli studi). Era solo un dubbio mosso dal fatto che effettivamente non avevo ben capito il punto o meglio il problema sopra e come esempio avevamo AoD con la sua linearità scenica, quindi l'avevo messa su quello! XD

 

 

Va bene, con quanto avete poi scritto sotto credo di aver capito il problema, soprattutto con i casi portati e direi che forse proprio nel certo caso sta il punto. Così a memoria ho letto di tante persone che direbbero "ma sono media troppo diversi per forza bisogna cambiare le carte in tavola, iniziare in medias res, togliere quel personaggio, cambiare le vicende iniziali altrimenti non reggerebbero" eppure ho letto di tante persone che, invece, direbbero "ma non segue per nulla la storia, ha stravolto tutto, non si capisce più il senso, ha perso di significato!"

Di fatto nel caso di Persona 5 mentre cercavo i cambi di area mi sono proprio imbattuto in una recensione da quel secondo tipo di persone, quelle dello stravolgimento del senso.

Così, guardando la cosa da lontano si può facilmente patteggiare per il secondo tipo: stravolgere l'opera originale, darle un senso diverso, ecc... sembrano tutte cose negative. Però se pure gli autori originali spesso lo fanno quando passano da media a media un pensiero al primo tipo ci va.

Personalmente seppur con le sole idee appuntante (non ci sono giochi sopra od altri media) quando penso ad alcuni miei progetti trasposti in altri media mi darebbe fastidio anche solo un cambio di ritmo (o di tipo di attacchi in un scena di combattimento ad esempio XD) figuriamoci focus su altri personaggi o salti interi di narrazione. Eppure in un quello che ritengo uno dei miei progetti principali, spesso e forse originariamente pensato come libro e da un libro ispirato, bene, in quel caso ho ben in mente che tante parti di storia, personaggi, descrizioni, immagini, paesaggi, combattimenti, abilità, progressioni, tanti di questi sarebbero molto diversi. Per rimanere in tema cinema un possibile film seguirebbe meglio il libro ed anora così mi darebbe fastidio il vederlo tagliato in più parti.

Come dicevo sopra magari dipende davvero da caso a caso: alcune opere potrebbero soffrire una trasposizione fedele col cambio di media, mentre altre vedrebbero davvero tutto il castello cadere ed il senso stravolto per sempre.

^ ^

 

 

(Tanto e tanto spesso manga e relativo anime, viceversa pure, seguono il primo tipo, così spesso i fan di uno o dell'altro si azzuffano fra di loro, ci sono esperimenti più riusciti ed altri meno. Recentemente Blade of the Immortal mi pare un buon esempio di storia narrata bene su tutti e due i mezzi.

C'è alla fine sempre il discorso del "direttore narrativo" che magari ha scritto un progetto bello e particolare che comunque ha attirato l'attenzione, ma l'ha narrato malissimo incontrando in un cambio media un "direttore" di quelli bravi. Può accadere quello, può accadere il contrario, può accadere che sono tutte e due bravi o tutte e due bestiole con buona pace della storia e del tecnicamente bello! XD)


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#7 Inviato 12 April 2020 - 15:40 PM

Alla fine è un prodotto professionale, dovrebbero curare un po' tutto per bene! ^ ^
L'esempio della transizione non mi pare indicativo per il caso. Cioè non ho giocato Persona 5, mi sono guardato un video ora, magari ho preso quello sbagliato, ma le transizioni sono un fade che si restringe con la silouette in trasparenza della testa del protagonista... qualcosa di molto classico già usato negli anime, non sarebbe stato un omaggio concreto a quel tipo di gioco. Vedo invece che gli hud sono molto più peculiari in Persona 5 per stile e taglio di finestre, nell'anime non avrebbe senso creare un menù mosse o degli hp, ma quello di inserire delle skin simili all'HUD mi pare un omaggio concreto. Ripeto, non le ricordo, erano così anticlimatiche? ^ ^

Appunto, un tipo di linguaggio da anime ci voleva: sarebbe stata coerente per il media una vera e propria transizione più fantasiosa, e non la schermata presa paro paro dal videogioco, perché semplicemente cozza con il media che stai usando.
Paola ricorda invece proprio la schermata della metropolitana uguale al gioco quando il protagonista scopre un luogo nuovo, da lì tutto il discorso. (se questa risposta verrà modificata metteremo l'immagine )
 
 

 
Sì, lo capisco, uno sviluppo che è toccato un po' a tutte 
Va bene, con quanto avete poi scritto sotto credo di aver capito il problema, soprattutto con i casi portati e direi che forse proprio nel certo caso sta il punto. Così a memoria ho letto di tante persone che direbbero "ma sono media troppo diversi per forza bisogna cambiare le carte in tavola, iniziare in medias res, togliere quel personaggio, cambiare le vicende iniziali altrimenti non reggerebbero" eppure ho letto di tante persone che, invece, direbbero "ma non segue per nulla la storia, ha stravolto tutto, non si capisce più il senso, ha perso di significato!"
Di fatto nel caso di Persona 5 mentre cercavo i cambi di area mi sono proprio imbattuto in una recensione da quel secondo tipo di persone, quelle dello stravolgimento del senso.
Così, guardando la cosa da lontano si può facilmente patteggiare per il secondo tipo: stravolgere l'opera originale, darle un senso diverso, ecc... sembrano tutte cose negative. Però se pure gli autori originali spesso lo fanno quando passano da media a media un pensiero al primo tipo ci va.
Personalmente seppur con le sole idee appuntante (non ci sono giochi sopra od altri media) quando penso ad alcuni miei progetti trasposti in altri media mi darebbe fastidio anche solo un cambio di ritmo (o di tipo di attacchi in un scena di combattimento ad esempio XD) figuriamoci focus su altri personaggi o salti interi di narrazione. Eppure in un quello che ritengo uno dei miei progetti principali, spesso e forse originariamente pensato come libro e da un libro ispirato, bene, in quel caso ho ben in mente che tante parti di storia, personaggi, descrizioni, immagini, paesaggi, combattimenti, abilità, progressioni, tanti di questi sarebbero molto diversi. Per rimanere in tema cinema un possibile film seguirebbe meglio il libro ed anora così mi darebbe fastidio il vederlo tagliato in più parti.
Come dicevo sopra magari dipende davvero da caso a caso: alcune opere potrebbero soffrire una trasposizione fedele col cambio di media, mentre altre vedrebbero davvero tutto il castello cadere ed il senso stravolto per sempre.
^ ^

Allooora. Parla Ele, poi Paola vedrà di rispondere dopo. La persona è stata specificata perché abbiamo idee che differiscono un po'.
 
Secondo me adattamento buono/adattamento cattivo, dipendono molto dalla natura appunto dell'adattamento, che può essere determinata da tanti fattori, ad esempio il committente stesso. 
Se i produttori lo trattano come una semplice transizione come un media all'altro, ovviamente si è più puntigliosi sull'accuratezza e ogni cambio viene trattato come segno di cattivo adattamento.
 
Se viene trattato invece come, ad esempio, un tipo di retelling, adattamento in tutto e per tutto dell'opera originale e non solo come un cambio di media ciò che è importante diventa il messaggio di base che voleva dare l'opera o in alcuni casi, il messaggio dell'opera a cui si era ispirato a sua volta il prodotto originale, per me.
 
--PAOLA--
E qui entro in gioco anch'io, a proposito della tematica delle trasposizioni.
Buongiorno e buona Pasqua. :)
Sono giorni impegnativi... Scusa se non abbiano risposto prima. :(
Dunque, mi rifaccio un attimo alla transizione (di nuovo, ehe) di Persona 5: mi ha ricordato Ele che una transizione usata per lo spostamento tra i luoghi era mostrare le silouetthe delle persone. Poteva essere una buona alternativa se usata bene, invece di mostrare appunto la schermata di gioco.
 
Comunque tornando al focus dell'argomento a proposito delle trasposizioni, riporto a parole mie quanto dice Flame, una youtuber che si è trovata spesso a recensire i remake dei classici Disney confrontandoli con gli originali: rispetto del messaggio di base.
 
Spesso capita che negli adattamenti, di quelli che vorrebbero riproporre in chiave diversa una storia o un prodotto in generale, a essere stravolto non sia tanto il metodo narrativo quanto il contenuto del sottotesto, il livello di lettura dell'opera.
Penso che sia questo il caso che hai citato in cui pensi che ti darebbe fastidio vedere una storia stravolta.
 
Ma dall'altra parte, se non si lavora bene sull'adattamento, perché questo dovrebbe avere la pressione del suo antenato? Perché dovrebbe essere creato con la funzione di diventare una "brutta copia, un surrogato", dell'opera originale?
È giusto che sviluppi dei metodi diversi, dei nuovi linguaggi e stili, purché il cuore pulsante, il messaggio dell'opera non venga stravolto.
 
Prova a fare caso a una cosa:
Spesso, come abbiamo visto negli adattamenti anime ad esempio, di un videogioco (Ele ricorda il caso di Dangaronpa) viene il problema che non si vuole alterare la natura del prodotto ma spesso senza nemmeno il desiderio di valere come prodotto autonomo.
 
Dall'altra, penso appunto ai remake della Disney e tralasciando il caso del Re Leone, spesso si cerca in tutti modi di sovvertire l'opera originale spesso utilizzando un linguaggio che non solo non valorizza il messaggio dell'opera ma lo stravolgono completamente, e in questo mi viene in mente il caso della Bella e la Bestia del 2017.
 
Non allungo gli esempi perché ora sono da telefono e mi trovo un po' scomoda, ma volendo proporti una chiusura circolare dell'argomento torno un attimo su TWH: tu ti vedresti mai, ad esempio, un anime in cui la protagonista vaga in silenzio in una casa?
Se si fosse voluto mantenere il focus su questo punto particolare della storia mi viene in mente che una soluzione sarebbe stato dover per forza applicare delle modifiche: dare più spazio alle creature o al piano di vendetta di Viola organizzando magari una gestione parallela tra le scene.
Anche se torna la domanda: si sarebbe stravolto il contenuto principale dell'opera o le piccole modifiche sarebbero state utili al fine di valorizzare il senso di una trasposizione? A questa domanda lasciamo la risposta aperta. Dipende da come sarebbe stato fatto, con che toni, e con che intenzioni.

Modificato da RpgSisters, 12 April 2020 - 17:07 PM.


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#8 Inviato 12 April 2020 - 17:57 PM

Buona Pasqua! Nessun problema, è un forum, va bene rispondere anche dopo giorni e giorni! ^ ^

 

(Se vi crea problemi potete anche creare un nuovo account per separarli, per noi non c'è problema)

 

 

mi ha ricordato Ele che una transizione usata per lo spostamento tra i luoghi era mostrare le silouetthe delle persone. Poteva essere una buona alternativa se usata bene, invece di mostrare appunto la schermata di gioco.

Era l'esempio che ho scritto io all'inizio del post precedente! XD In realtà sottolineando come fosse un qualcosa di poco caratteristico se visto come "omaggio al videogioco", perché anche altri anime potrebbero sfruttarlo semplicemente come bel fade grafico, insomma non diverso da quello a stella, cambia il soggetto. Un HUD in stile Persona invece sarebbe molto più caratteristico: richiama il gioco in generale e lo stile grafico piatto e a piani obliqui.

^ ^

 

 

a essere stravolto non sia tanto il metodo narrativo quanto il contenuto del sottotesto, il livello di lettura dell'opera.
Penso che sia questo il caso che hai citato in cui pensi che ti darebbe fastidio vedere una storia stravolta.

Sì, magari qualcuno potrebbe vedere come affronto più un cambiamento al sottotesto che al modello narrativo; nel secondo è più facile vedere una voglia nel rinnovare, un modo diverso di trattare e di narrare il messaggio. Mentre il primo sarebbe uno stravolgimento troppo profondo da "ma scriviti la storia tua!".

Come ho scritto però nell'esempio personale sopra, non ho una preferenza netta tra quelle due visioni del mio messaggio precedente o queste quotate qui; sono abbastanza aperto sia a rielaborazioni più profonde che a quelle più fedeli. Sarebbe per me un limitarsi al giudicare l'opera nuova separatamente "ok, c'entra poco ma mi piace!". Certo che quel concetto di "perdere l'originalità" rimane e si fa sentire.

^ ^

 

 

Ma dall'altra parte, se non si lavora bene sull'adattamento, perché questo dovrebbe avere la pressione del suo antenato? Perché dovrebbe essere creato con la funzione di diventare una "brutta copia, un surrogato", dell'opera originale?

E sì, c'è sempre la questione forzatura che rischia di rovinare qualsiasi adattamento. Anche lì, magari, qualche opera è più semplice da portare, qualcun'altra più rischiosa.

 

Anche se torna la domanda: si sarebbe stravolto il contenuto principale dell'opera o le piccole modifiche sarebbero state utili al fine di valorizzare il senso di una trasposizione? A questa domanda lasciamo la risposta aperta. Dipende da come sarebbe stato fatto, con che toni, e con che intenzioni.

Vedo che alla fine non conta solo l'opera da adattare, ma anche, ovviamente, quelle piccole modifiche fatte per far andare la bici sulle rotaie senza sostituirla con un treno. Nonostante la domanda aperta direi che siamo abbastanza d'accordo sul come arrivarci a tale domanda! XD

^ ^


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#9 Inviato 12 April 2020 - 18:45 PM

Era l'esempio che ho scritto io all'inizio del post precedente! XD In realtà sottolineando come fosse un qualcosa di poco caratteristico se visto come "omaggio al videogioco", perché anche altri anime potrebbero sfruttarlo semplicemente come bel fade grafico, insomma non diverso da quello a stella, cambia il soggetto. Un HUD in stile Persona invece sarebbe molto più caratteristico: richiama il gioco in generale e lo stile grafico piatto e a piani obliqui.
^ ^

 
Mmh... Non so (Ele), non sono molto d'accordo.
Un gioco può essere caratteristico non solo per l'HUD, ma anche per lo stile di disegno, che un anime può replicare benissimo senza problemi, dinamiche anche narrative, design dei personaggi e personaggi stessi...
Lo stile del gioco piatto e a piani obliqui si può mettere nella... Copertina? Locandina? Dell'anime, ad esempio. Ci sono modi e modi per mostrare allo stesso tempo la personalità del gioco anche in un altro media: non c'era bisogno di fare quella, perdonami il termine, cringiata.
 
Un'altra transizione che si poteva mettere e che mi viene in mente, ad esempio, invece delle persone, è un'animazione simile a quella che hai quando entri nel menu di pausa.
 
bXv2SF6.jpg?1
 
Nell'immagine vedi solo la mano, ma in realtà ci sono dei movimenti di intermezzo per arrivarci a questo "frame finale".
Insomma, si potevano fare questi tipi di transizione molto veloci e fare in modo ad esempio che la mano oscurasse lo schermo o si piantasse proprio davanti per arrivare all'inquadratura successiva.

Questo sia per comunicare i cambi di scena nel linguaggio di un anime che per valorizzare lo stile del gioco. :)
 
 
 
------
Eccomi, ho di nuovo preso possesso del Pc (Paola). Ah, e grazie per la comprensione per il ritardo nella risposta da parte di entrambe!
 

Sarebbe per me un limitarsi al giudicare l'opera nuova separatamente "ok, c'entra poco ma mi piace!".



Questo è tra i modi di ragionare che preferisco. :)
Mi piace pensare che prima di giudicare un'opera come trasposizione, la si consideri come anzitutto, un'opera a suo modo unica.
Per me è un ottimo punto di partenza.
Comunque per il resto sì, direi che ci siamo trovati con le discussioni tutti e tre, a parte quel discorso sulla transizione. :>

A parte tutto, è stato un piacevole scambio di idee!
Speriamo che qualcun'altro voglia dire la sua in futuro! :)


Modificato da RpgSisters, 12 April 2020 - 18:48 PM.


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#10 Inviato 12 April 2020 - 18:58 PM

 

Mmh... Non so (Ele), non sono molto d'accordo.
Un gioco può essere caratteristico non solo per l'HUD, ma anche per lo stile di disegno, che un anime può replicare benissimo senza problemi, dinamiche anche narrative, design dei personaggi e personaggi stessi...
Lo stile del gioco piatto e a piani obliqui si può mettere nella... Copertina? Locandina? Dell'anime, ad esempio. Ci sono modi e modi per mostrare allo stesso tempo la personalità del gioco anche in un altro media: non c'era bisogno di fare quella, perdonami il termine, cringiata.

Aspetta, sì, sì, quello era un esempio sulla grafica. Cioè se tu guardi uno screen di vari jrpg compreso Persona 5, noti subito le forme ed i colori particolari delle skin. L'ho usato nel mio esempio per contrapporlo al fade con la forma del personaggio, perché quest'ultimo è un espediente che poteva essere adottato comunemente anche da anime che poco c'entravano con Persona 5.

Come dici te ci sono tanti altri aspetti da poter utilizzare.

Non demonizzo l'espediente come cringiata, perché la ritengo una skin particolare, ma  sicuramente ci sono tante altre meccaniche interessanti da considerare, compresa l'animazione di pausa portata sotto come esempio.

^ ^

 

 

A parte tutto, è stato un piacevole scambio di idee!
Speriamo che qualcun'altro voglia dire la sua in futuro! :)

Già, mi ha fatto piacere! ^ ^

Speriamo non si spaventino per la lunghezza del topic! XD In effetti una volta i topic così vedevano abbastanza partecipazione, più c'è rischio flame più attirano! XD


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#11 Inviato 24 April 2020 - 13:31 PM

Aspetta, sì, sì, quello era un esempio sulla grafica. Cioè se tu guardi uno screen di vari jrpg compreso Persona 5, noti subito le forme ed i colori particolari delle skin. L'ho usato nel mio esempio per contrapporlo al fade con la forma del personaggio, perché quest'ultimo è un espediente che poteva essere adottato comunemente anche da anime che poco c'entravano con Persona 5.

Come dici te ci sono tanti altri aspetti da poter utilizzare.

Non demonizzo l'espediente come cringiata, perché la ritengo una skin particolare, ma  sicuramente ci sono tante altre meccaniche interessanti da considerare, compresa l'animazione di pausa portata sotto come esempio.

^ ^

Rispondo io (Ele) giusto a quest'ultima cosa. 

Ho usato il termine cringiata più che altro perché per a me sembrava un voler inserire il gioco a forza, appunto facendo una transizione che sempre secondo me... Per un anime non ci stava molto.

Capito il discorso comunque. È stata anche per me una chiacchierata interessante! :D✨



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#12 Inviato 27 April 2020 - 14:20 PM

NEWS: Aggiornato il topic con Akemi-Tan. A breve rilasceremo nuove informazioni sul sito per le prossime analisi!



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#13 Inviato 28 April 2020 - 15:32 PM

M-ma è questa la sezione più adatta? Making internazionale...?


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#14 Inviato 28 April 2020 - 18:23 PM

M-ma è questa la sezione più adatta? Making internazionale...?

 

Ciao Freank!

 

Sono Paogun, provvederò a rispondere a questa tua domanda tecnica.

 

- Sul piano del contenuto, direi proprio di sì. Questa è una sezione che, abbiamo potuto constatare e osservare più volte prima di pubblicare il post, tratta in maniera libera dei titoli stranieri prodotti su RPG Maker.
Anzi, ci pare che un topic sul sequel Yume Nikki l'avessi aperto tu stesso due anni fa cercando di stimolare delle discussioni. Sbaglio? :)

 

http://www.rpg2s.net...hl=+yume +nikki

 

Anzi, ho trovato questo dedicato al gioco stesso anche se risulta molto più datato

http://www.rpg2s.net...hl=+yume +nikki

 

- Se invece i tuoi dubbi ricadono sul metodo di esposizione che abbiamo scelto per affrontare l'argomento e la piccola discussione che si è estesa molto aldilà dei titoli stranieri prodotti sempre con RPG Maker mi scuso da parte di entrambe se non c'è stata chiarezza, tuttavia il modo in cui nel topic originario l'abbiamo impostato voleva essere un modo per includere la corrente in una visione più larga e generale di quello che sta succedendo con l'universo video-ludico, prendendoci il rischio che le discussioni potessero deviare su altri titoli, anche se nelle nostre intenzioni originarie c'è sempre l'idea di prendere gli RPG Horror in questo preciso contesto come caso di studio. 

 

Tuttavia ammetto che questo rischio non abbiamo dato troppa importanza perchè abbiamo pensato sia normale tra le chiacchiere e quindi anche nei forum che a volte gli argomenti vengano sviati.

 

Se per qualsiasi ragione vorresti offrire un suggerimento su come dovremmo portare avanti il topic saremo pronte ad accoglierlo. Grazie. :)


Modificato da RpgSisters, 28 April 2020 - 18:49 PM.


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#15 Inviato 30 April 2020 - 14:17 PM

Nessun problema :) 

del resto il Sommo Guardian è già passato di qui. Quindi avrebbe rettificato lui in ogni caso! :)


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#16 Inviato 30 April 2020 - 16:31 PM

Nessun problema :) 

del resto il Sommo Guardian è già passato di qui. Quindi avrebbe rettificato lui in ogni caso! :)

 

D'accordo allora! Per qualsiasi dubbio rimaniamo a tua disposizione. :)



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#17 Inviato 22 May 2020 - 18:33 PM

NEW: Rilasciato l'articolo su Ib. Buona lettura! :)

 

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Modificato da RpgSisters, 22 May 2020 - 18:36 PM.


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#18 Inviato 17 June 2020 - 10:02 AM

NEW: Rilasciato l'articolo su The Witch's House, anche se portato qui in estremo ritardo. D:

 

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#19 Inviato 17 June 2020 - 11:00 AM

Dovrei proprio recuperarmi questi progetti storici ed i vari articoli su di essi! Il tempo ;____ ;


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#20 Inviato 17 June 2020 - 11:18 AM

Dovrei proprio recuperarmi questi progetti storici ed i vari articoli su di essi! Il tempo ;____ ;

 

Heylà! Ma figurati, tanto sono sempre lì. :)

Ti ringraziamo in ogni caso per passare sempre da queste parti!

-Pao






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