in generale trovo che ci sia un'alternanza di pezzi ben curati e pezzi meno. La struttura di base funziona, però il divertimento del gameplay si perde un po' nel level design ed in alcune meccaniche. Il problema più grande mi pare un insieme tra livelli troppo dilatati con lunghe piattaforme tutte pare e nemici che percorrono larghi spazi; un attacco corto e che blocca il giocatore ledendo la fluidità di gioco se unito al problema precedente delle lunghe piattaforme; salti poco entusiasmanti e senza grande varietà.
Prova a lavorare sulla combinazione di quegli elementi. Aggiungi qualche altra piattaforma, accorcia i livelli, studia un po' quelli di Mario.
Andare a rompere tutti i cubi non deve essere noioso, prova a lasciarli sulla "strada principale" diminuendo il numero e mettendo quelli necessari: quelli che vanno sicuramente presi e quelli che si possono mancare, ma senza esagerati backtracking o cambi di strada che portano a vicoli ciechi.
Introduci sin dai primi livelli una variazione di nemico che non cambi solo la direzione nella quale si muove. Impedisci ai nemici di fare lunghi percorsi tutti dritti, accorcia le piattaforme o gli spazi sui quali si muovono e mettili in punti più strategici. Ogni nemico deve avere il suo posto, se ti accorgi di averne uno su un lungo tratto di strada che non sia il primo incontrato probabilmente è una ripetizione inutile.
Se vuoi mantenere i livelli solidi e senza cadute nel vuoto direi che cose come spine o punti di danno fissi dovrebbero essere presenti, altrimenti è tutto uno schiva il nemico e se i nemici hanno poca variazione il gameplay ne soffre.
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Senza scendere in alcuni dettagli che magari verranno curati poi ecco qualcosa che ho notato durante la prima partita:
- metti da subito un'opzioncina per la musica! Assordato! XD (Anche la mappatura dei tasti, è un bello scoglio per chi vuole provare la demo)
- crea qualcosa di dedicato per la ciambella di fine livello, qualcosa che si differenzi dal solito cubo. Metti qualche effetto più interessante quando la prendi pure. Insomma tutte cose che gratificano il giocatore per esser arrivato alla fine.
- Metti in ordine nel livello le lettere di NEKO, così il giocatore può notare di averne saltata una e cercare di recuperarla.
- Se metto in pausa quando la schermata del negozio è aperta il menù delle opzioni appare sotto
- Non capivo se avevo comprato o no il veicolo, magari fallo apparire subito e metti sold out in negozio.
- I nemici, specialmente gli uccelli, cozzano abbondantemente contro il muro prima di cambiare direzione, un sensore avanzato sarebbe più elegante.