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Bilanciamento incontri

    Dhurantir
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#1 Inviato 11 May 2020 - 21:20 PM

Non riesco a bilanciare gli incontri nel gioco, un po' perché non riesco a definire le statistiche dei mostri un po' perchè non mi è impossibile definire di che livello sarà un pg in un determinato momento.

 

Ho provato ad affidarmi ad uno script (https://github.com/A...Enemy_Levels.rb) ma mi sta creando più problemi che altro.

 

Avete consigli?



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#2 Inviato 12 May 2020 - 13:21 PM

Non riesco a bilanciare gli incontri nel gioco, un po' perché non riesco a definire le statistiche dei mostri un po' perchè non mi è impossibile definire di che livello sarà un pg in un determinato momento.

 

Ho provato ad affidarmi ad uno script (https://github.com/A...Enemy_Levels.rb) ma mi sta creando più problemi che altro.

 

Avete consigli?

sì, prova e riprova. Uno script non ti serve.

 

Quanti combattimenti farà in media il giocatore per arrivare da un punto A ad un punto B, e quindi a quanti livelli sarà a quel punto della storia?

La soluzione è semplice: giocaci e scoprilo. Puoi anche fare dei calcoli approssimativi e calcolare l'esperienza totale che acquisiresti, certo, ma ciò non ti darà un'informazione importante che nella maggior parte dei giochi di RPG Maker tralasciano: sarà divertente affrontare quelle battaglie?

 

Da quanti eroi è composto il party? Quanto saranno difficili gli scontri?

È ovvio che all'aumentare del numero di membri del gruppo, la difficoltà nell'uccidcere un nemico decresce.

I combattimenti non devono mai avvenire tenendo in considerazione che sia nemici che eroi abbiano più o meno le stesse statistiche: i nemici partono sempre da energie al massimo, mentre gli eroi vengono logorati dai continui combattimenti e quindi ogni volta perdono HP ed MP (se non ricoverati dopo ogni battaglia)

quindi i nemici devono essere più deboli degli eroi, ma sempre non tenendo gli scontri troppo facili.

Quindi gli incontri random avranno nemici con meno attacco degli eroi, più o meno HP a seconda delle abilità che credi possano aver acquisito in quel punto.

L'unico parametro che dovrebbe essere pressoché simile è la velocità, se usi il sistema a turni classico.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#3 Inviato 12 May 2020 - 15:54 PM

Concordo.

Purtroppo non è una scienza esatta, anche io tentai nel mio gioco di creare una funzione lineare, con costruzione delle caratteristiche dei mostri a punti in base al livello e allo stage del gioco, ma poi dopo il betatest ho dovuto limare a mano infrangendo le regole che avevo imposto perché o erano troppo facili o troppo assassini e pure io non potevo sapere a quel punto del gioco quanto fosse forte il personaggio e come l'avesse sviluppato il giocatore quindi erano tutti conti fatti su una media più o meno plausibile.

 

Se il tuo gioco ha una crescita lineare dei personaggi con un livello e caratteristiche fisse è già un po' più facile, ma se anche nel tuo caso la crescita è random o le aree da affrontare non sono il sequenza (tipo un openworld, per dire), allora l'unica resta provare e provare, e correggere dove è frustrante o dove vengono giù a guardarli, ammesso abbia senso sia così, quando c'è grossa differenza di livello.

 

Perché un gioco deve essere divertente, non la sagra del grindaggio selvaggio o della difficoltà assurda elevata a feature, che posso capire in Dark Soul, ma lì conta anche l'abilità di mano del giocatore, in un combattimento a turni... la strategia ok, ma se devi fare 20 scontri e tutti trattarli come battaglie campali solo per fare una scalinata di un dungeon... argh.


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