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Screen Contest #90

Kamikun






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REDENZIONE

    Jon
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#21 Inviato 12 May 2020 - 22:33 PM

Come al solito ottime grafiche

Per me erano già molto belle anche quelle di test XD!

 

Grazie mille, se ha questa forma è anche merito tuo! XD 

 

Provvedo subito a collegare i due topic.



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#22 Inviato 12 May 2020 - 22:43 PM

In effetti non mi pare fuori luogo come cosa nel topic principale, anzi. In questo modo funge da diario di produzione, con gli aggiornamenti via via in modo da richiamare l'attenzione su un solo topic, ma fai pure come desideri.

Io farei (come ho fatto) anche un file word. È sempre interessante rileggere il passato.

 

Mi piace, giuro che appena ho un po' più di tempo mi leggo accuratamente il progetto, ché non mi piace scorrere veloce saltando le cose se non posso dedicarmici a modo.


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#23 Inviato 12 May 2020 - 23:49 PM

Dato che me lo fate notare in due in effetti è meglio lasciare tutto su un unico topic. È meno dispersivo. Provvederó ad aggiornare il topic principale. 

Nel frattempo se qualcuno dello staff fosse così gentile da cancellare questo topic gliene sarei grato :) 

 

Mi piace, giuro che appena ho un po' più di tempo mi leggo accuratamente il progetto, ché non mi piace scorrere veloce saltando le cose se non posso dedicarmici a modo.

Mi fa piacere, spero possa interessarti. 

Ho visto che avevi pubblicato dei tuoi diari di progetto scritti con word. Me ne sono scaricato uno per vedere come l'hai strutturato e imparare qualcosa da chi ne sa molto più di me. Mi sarà utile! xD


Modificato da Jon, 12 May 2020 - 23:50 PM.


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#24 Inviato 13 May 2020 - 09:58 AM

Guardian potrà sicuramente unire i 2 topic al meglio.

 

Beh, i diari non hanno una vera e propria struttura, data e pensieri, resoconti, scelte, robe tecniche e considerazioni. Tutto molto personale.


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#25 Inviato 13 May 2020 - 17:40 PM

Provvedo ad unire i due topic! ^ ^

 

Grafiche nuove sul topic principale attirano l'occhio ^ sul progetto e si può tenere un comodo riassunto aggiornato al primo post dopo aver messo il dettaglio nell'ultimo! ^ ^

 

 

Mi piace l'upgrade grafico da vedere direttamente nel menù, sbaglio od a differenza dell'immagine di sfondo e delle chiavi proprio i menù appaiono più sfocati? Si vede specialmente nelle scritte nere.

^ ^


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#26 Inviato 13 May 2020 - 18:03 PM

Mi piace l'upgrade grafico da vedere direttamente nel menù, sbaglio od a differenza dell'immagine di sfondo e delle chiavi proprio i menù appaiono più sfocati? Si vede specialmente nelle scritte nere.

^ ^

Nelle scritte c'è un problema sui contorni, difatti per un qualche strano motivo mi mette un outline con opacità ridotta, il che la fa sembrare un po' sfuocata. Il menù invece ha un effetto rbg shift che rende l'immagine simile ad una fotografia, blurrando leggermente i contorni, metteró lo stesso effetto anche sulle chiavi.


Modificato da Jon, 13 May 2020 - 18:46 PM.


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#27 Inviato 13 May 2020 - 18:10 PM

Provvedo ad unire i due topic! ^ ^

 

E com'è che ora c'è solo quello in grafica e non quello in progetti che doveva rimanere il principale? ^^'


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#28 Inviato 13 May 2020 - 18:21 PM

Cos? > <

Ha lasciato il titolo del vecchio, messo i messaggi del progetto prima... argh risposto. Jon dimmi pure che titolo preferisci se vuoi lo ricambio o puoi fare da solo modificando il primo post. Scusa per il disservizio.

^ ^"

 

 

Era rpg maker MV?


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#29 Inviato 13 May 2020 - 18:43 PM

Cos? > <

Ha lasciato il titolo del vecchio, messo i messaggi del progetto prima... argh risposto. Jon dimmi pure che titolo preferisci se vuoi lo ricambio o puoi fare da solo modificando il primo post. Scusa per il disservizio.

^ ^"

 

 

Era rpg maker MV?

Nessun problema, sistemo io :) e si, rpg maker MV.

Ora però ci sono due messaggi uguali, avendo io ricopiato l'aggiornamento del vecchio topic in questo. Riusciresti a cancellarne uno? 


Modificato da Jon, 13 May 2020 - 18:47 PM.


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#30 Inviato 13 May 2020 - 20:18 PM

Spostato il topic ed eliminato il messaggio doppione! ^ ^


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#31 Inviato 13 May 2020 - 21:01 PM

Mi par di capire che alla fine abbia scelto la via della pistola...

 

Segue serie di riflessioni e valutazioni man mano che leggo i post:

 

Sarà una storia bella pesante da giocare e da mandar giù, argomenti pesanti. Bello, mi piace. Soprattutto l'impostazione laterale (che è da tempo che mi stuzzica l'idea. Cioè, con movimenti controllati) da adventure punta e clicca a enigmi.

Per le grafiche, aspetterò i definitivi, ma già così sei riuscito a rendere l'idea. Complimenti, perché io non riuscirei a lavorare con un prototipo mettendo dei placeholder, ho sempre bisogno di vedere una versione molto prossima a quella definitiva per rendermi conto di come sta venendo, non ho la capacità di astrazione per vederci quello che sarà. Indubbiamente un metodo più efficace di lavoro.

 

Interessante gameplay senza scontri, anche se sono una pippa negli stealth, genere in cui non brillo... sarà arduo scegliere solo 4 chiavi ogni volta, un meccanismo comunque che fra vie facili e difficili e combinazioni diverse apre molte possibilità di replay. Curioso per i finali.

 

Quattro scelte di dialogo (compreso muto) sono un bel numero, soprattutto per la mole di testi e di lavoro che implicano (anche in vista di eventuali traduzioni). Bello il limite di tempo, mi porta alla memoria altri giochi che ti mettevano il pepe addosso per farti sbrigare a scegliere (Sakura Taisen, tipo).

 

Finalmente, lo dico anche qui, l'uso della parola "parallasse" è usato con criterio, sei tipo il primo. Ché io è dai tempi in cui si contavano i livelli di parallasse negli shoot'em-up che lo intendo in questo modo, mentre in questo ambito viene semplicemente inteso come "panorama". Meh.

 

Bello l'effetto blur per gli oggetti in foreground, forse andrebbero anche scuriti?

 

Ottimo acquisto quello di Killveran, almeno sulla questione programmazione non eventistica si andrà più lisci.

 

 

Ci vorrà il tempo che ci vorrà, del resto i progetti più curati portano sempre via qualche anno ai loro creatori. Fretta non c'è. Buon lavoro, resto sintonizzato.


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#32 Inviato 14 May 2020 - 07:23 AM

Molto bello il menu delle chiavi. Per l'abbinamento col "mood" del progetto forse, e sottolineo il forse (nel senso che non so se può funzionare XD), ti basta spegnere un po' la tonalità e le luci. È tutto molto brillante.

 

Non mi convince molto la chiave pixellata in alto, di fianco a "CHIAVE SCONFORTO", che stona col resto della grafica. Ma, ehi, io ci passo tranquillamente sopra! :)

 

Un'altra cosa che non ho capito è perché in alto c'è CHIAVE SCONFORTO e sotto è selezionata CHIAVE TRAUMA. Forse selezionando TRAUMA si va a sostituire a SCONFORTO? Probabilmente giocando si capisce, ma così sembra che siano selezionate due chiavi contemporaneamente e mi fa un po' confusione.


Giochi completi

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#33 Inviato 14 May 2020 - 10:19 AM

Mi par di capire che alla fine abbia scelto la via della pistola...

Le grafiche principali avranno il design di Troy con la testa sanguinante per il fatto che ha usato la pistola, ma il giocatore potrà scegliere tra le due opzioni disponibili.

 

 

 

Per le grafiche, aspetterò i definitivi, ma già così sei riuscito a rendere l'idea. Complimenti, perché io non riuscirei a lavorare con un prototipo mettendo dei placeholder, ho sempre bisogno di vedere una versione molto prossima a quella definitiva per rendermi conto di come sta venendo, non ho la capacità di astrazione per vederci quello che sarà. Indubbiamente un metodo più efficace di lavoro.

 

Io invece l'esatto contrario, non riuscirei a lavorare senza prima usare delle bozze. Potrei impazzire a dover modificare un definitivo ogni volta che trovo qualcosa da sistemare. xD

 

 

Finalmente, lo dico anche qui, l'uso della parola "parallasse" è usato con criterio, sei tipo il primo. Ché io è dai tempi in cui si contavano i livelli di parallasse negli shoot'em-up che lo intendo in questo modo, mentre in questo ambito viene semplicemente inteso come "panorama". Meh.

 

Esatto, i parallasse saranno il più del lavoro, ma alla fine renderanno il tutto molto più bello, in questione di grafica.

 

 

Bello l'effetto blur per gli oggetti in foreground, forse andrebbero anche scuriti?

 

Sono solo bozze, non ci ho messo troppo impegno :)

Comunque sì, essendo la luce proveniente da dietro, la parte visibile al giocatore dovrebbe essere più scura. 

 

 

Molto bello il menu delle chiavi. Per l'abbinamento col "mood" del progetto forse, e sottolineo il forse (nel senso che non so se può funzionare XD), ti basta spegnere un po' la tonalità e le luci. È tutto molto brillante.

Potrebbe essere un'opzione :)

Più che altro parlavo di design: hanno uno stile un po' troppo fantasy, cercherò di renderle più realistiche e meno stravaganti, mantenendo però per ognuna delle caratteristiche uniche. 

 

 

Non mi convince molto la chiave pixellata in alto, di fianco a "CHIAVE SCONFORTO", che stona col resto della grafica. Ma, ehi, io ci passo tranquillamente sopra! :)

L'ho notato anche io, si risolverebbe facilmente togliendo l'icona (e probabilmente farò così). Lo stesso problema è presente nel menu degli oggetti, dove invece le icone sono fondamentali. Dovrò lavorare un po' sulla pixelart per renderle il meno "spigolose" possibile.

 

 

Un'altra cosa che non ho capito è perché in alto c'è CHIAVE SCONFORTO e sotto è selezionata CHIAVE TRAUMA. Forse selezionando TRAUMA si va a sostituire a SCONFORTO? Probabilmente giocando si capisce, ma così sembra che siano selezionate due chiavi contemporaneamente e mi fa un po' confusione.

No, il contrario, selezionando la chiave sconforto la si sostituisce alla chiave trauma. In pratica, come nel sistema standard di equipaggiamento di rpg maker, prima si seleziona uno slot (i 4 sotto), e poi si sceglie cosa equipaggiare (dalla finestrella sopra). In game è una cosa intuitiva, nulla di strano.


Modificato da Jon, 14 May 2020 - 10:22 AM.


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#34 Inviato 14 May 2020 - 14:41 PM

Progetto estremamente interessante, ho letto solo il primo paragrafo sulla storia per non avere troppi spoiler ma già promette bene. Come Testament prima di commentare ulteriormente, vorrei leggere con calma tutti gli aspetti del gioco... purtroppo sono giorni un po' incasinati!

 

Tengo però d'occhio Redemption's Key :)


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#35 Inviato 14 May 2020 - 19:33 PM

Progetto estremamente interessante, ho letto solo il primo paragrafo sulla storia per non avere troppi spoiler ma già promette bene. Come Testament prima di commentare ulteriormente, vorrei leggere con calma tutti gli aspetti del gioco... purtroppo sono giorni un po' incasinati!

 

Tengo però d'occhio Redemption's Key :)

 

Grazie mille davvero, aspetterò il tuo parere e i tuoi consigli :D


Modificato da Jon, 14 May 2020 - 19:35 PM.


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#36 Inviato 16 May 2020 - 17:15 PM

AGGIORNAMENTO 16/05/2020

 

Sono in fase di completamento delle grafiche dei menu. La maggior parte è semidefinitiva, quindi ancora con un margine di miglioramento prima del definitivo. 
In particolare mi interessa il vostro parere riguardo l'omogeneità dello stile, ovvero se le grafiche sembrano avere tutte lo stesso design.
 
 
MENU CHIAVI
L'avevo già presentata nello scorso aggiornamento, ma ora è definitiva. (la chiave è di prova)
 
0ZOyAtF.png
 
 
 
MENU OGGETTI
A sinistra gli oggetti equipaggiabili, utilizzati per risolvere gli enigmi. A destra i consumabili e altri strumenti particolari. Selezionando con il cursore un oggetto compare la sua immagine al centro con la relativa descrizione. (Immagine dell'oggetto di prova).
 
 
xVE49Ud.png
 
IU6YGkp.png
 
Ho creato anche una versione con il personaggio blurrato. Non so se sia meglio o peggio della versione sopra, fatemi sapere.
 
Spoiler
 
 
 
QUICK MENU
E qui arriviamo al tasto dolente. Per ora il quick menu si trova in questo stato (piuttosto fuori stile), sto cercando di trovare un modo per rappresentare le varie icone al meglio ma la risoluzione non è mio favore. Ho optato per uno stile molto semplice perché altrimenti si notavano i pixel. Il colore è un pugno nell'occhio con lo stile, per questo lo cambierò; anche la forma è un po' da smussare.
Passando sopra un'icona con il cursore questa cambia, rendendola "animata".
 
Spoiler
4CdrcNX.png
 
 
 
MENU VOLUME & EXIT
Semplice menu per regolare il volume di gioco, un po' invasivo ma non è possibile ridurlo a due colonne. 
 
k7bP9su.png
 
Nel menu Exit è possibile uscire del tutto dal gioco, uscire dalla partita per tornare alla schermata home e tornare indietro.
 
aiFce4Z.png
 
 
 
HUD 
L'hud di gioco è molto semplice: rappresenta l'oggetto equipaggiato, i tentativi (le X a destra) e i buff (non ancora presenti).
Scusate la qualità ma ho dovuto ingrandire per mostrarvelo meglio.
 
hCIyMgZ.png

Modificato da Jon, 16 May 2020 - 20:26 PM.


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#37 Inviato 16 May 2020 - 22:25 PM

Continuo a vedere gli screen abbastanza sfocati... da cosa dipende? Rimane un poco più difficile apprezzarli! D:

 

Lo stile dei menù mi pare abbastanza solido e coerente tra le versioni su mappa, in valigia ed al collo! Non so se sono definitive, ma quel che mi stona un po' sono le icone. Soprattutto quelle degli oggetti che hanno tratti più da pixel art che da disegno con le sue sfumature, sono anche un po' piccole. Per quelle nel quick menù lo hai già sottolineato te, ti suggerirei di andare anche lì di disegno così da stare sicuro.

^ ^

 

(Opterei per il font bianco anche nelle statistiche del menù delle chiavi, quel nero mi sembra meno elegante ed adatto. Voto poi per il personaggio senza blur :3)


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#38 Inviato 17 May 2020 - 00:56 AM

Mi trovo d'accordo con Guardian.

I menu relativi all'equip chiavi e agli oggetti li vedo molto coerenti, con la Chromatic Aberration che gli dà quell'effetto particolare (forse è per quello che a Guardian sembrano sfocati, ma sono i canali RGB ad essere sfasati leggermente).

Sul blur applicato al personaggio non saprei, mi piacciono entrambi. Ci sta, ma ci sta anche il personaggio a fuoco. Semmai forse, lo terrei a fuoco se non selezioni nulla e nel momento in cui fai comparire l'immagine dell'oggetto selezionato, allora lo sfocherei.

 

Sugli oggetti anche io penso stacchino un po' in pixel art. Niente di gravissimo, ma li preferirei disegnati.

 

 

L'hud... eh. è veramente un pugno in un occhio, ma già hai detto che i colori li cambierai.

 

 

Per quel che riguarda oggetto selezionato, tentativi ed eventuali buff direi che ci siamo, anche se non è così intuitivo sui tentativi. Cioè, una volta che lo spieghi si capisce, ma che quelle protuberanze rappresentino dei tentativi se non me lo dici tu, non ci arriverei se non giocando.

 

Il resto... allora, io separerei le cose inerenti il gioco da quelle di sistema. La valigetta e la collana di chiavi (anch'essa poco chiara come rappresentatività) le terrei insieme come sono, forse un po' più a sinistra e più piccole (e di un altro colore). Nell'angolo a destra metterei il classico ingranaggio a rappresentare le opzioni di sistema alle quali dedicherei una finestra centrale alla schermata con le opzioni audio per prime e sotto, separate da una barra, un'unica opzione esci al titolo (e poi dal titolo uscire dal gioco, come in molti giochi). Per chiudere il menù o ESC o click fuori dalla finestra.

 

Oppure se accorpare audio e uscita (che però sarebbe solo un'opzione per come la vedo io) fare 2 sottomenu che a loro volta prendono il posto di quello delle impostazioni.

 

 

Altrimenti, idea matta, ingranaggio in alto a destra per le opzioni come detto e click sul collo del protagonista o sulla valigetta che tiene in mano quando è in posa idle per accedere ai relativi menu.


Modificato da Testament, 17 May 2020 - 00:58 AM.

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#39 Inviato 17 May 2020 - 09:13 AM

con la Chromatic Aberration che gli dà quell'effetto particolare (forse è per quello che a Guardian sembrano sfocati, ma sono i canali RGB ad essere sfasati leggermente).

 

Non credo che sia questo. Anche io vedo gli screen in generale sfocati, mentre il quick menu sembra l'unica cosa a fuoco.

 

Detto questo, concordo con entrambi.

Farei anche io hud e quick menu più piccoli, in particolare se il quick menu è sempre visibile. Se invece viene richiamato premendo ad esempio ESC ci può stare anche grande. Sono d'accordo con Testament sul mettere la valigia insieme alla collana, oppure richiamarla in modo diverso rispetto al menu diciamo "di sistema".

 

Sul blur/non blur, più le guardo più mi piacciono entrambe, ma a primo impatto avrei detto non.


Giochi completi

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Progetti in corso

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#40 Inviato 17 May 2020 - 10:27 AM

Continuo a vedere gli screen abbastanza sfocati... da cosa dipende? Rimane un poco più difficile apprezzarli! D:

 

Lo stile dei menù mi pare abbastanza solido e coerente tra le versioni su mappa, in valigia ed al collo! Non so se sono definitive, ma quel che mi stona un po' sono le icone. Soprattutto quelle degli oggetti che hanno tratti più da pixel art che da disegno con le sue sfumature, sono anche un po' piccole. Per quelle nel quick menù lo hai già sottolineato te, ti suggerirei di andare anche lì di disegno così da stare sicuro.

^ ^

 

(Opterei per il font bianco anche nelle statistiche del menù delle chiavi, quel nero mi sembra meno elegante ed adatto. Voto poi per il personaggio senza blur :3)

(((Mi sono appena accorto che nel menu oggetti al posto di "strumenti" c'è "pasticche". Scusatemi, l'avevo cambiato in fase di test per poi scordarmi di sistemarlo XDXD)))

 

A parte l'ultima immagine che è sfocata perché è ingrandita, il quick menu e i menu volume/exit hanno lo sfondo con la sfocatura, così come accade nella versione standard del quick menu. I menu chiave e oggetti hanno, come dice Testament, un effetto rgb shif che separa i canali di colore rendendo il tutto leggermente sfocato. 

Vedo che questo fa un po' storcere il naso, ma sono piuttosto sicuro che sia più un problema della risoluzione degli screenshot perché in gioco, su uno schermo intero e a giusta risoluzione, è tutto piuttosto armonico. 

Per le icone degli oggetti anche a me non piacciono così pixellati, se esiste un plugin per ingrandire la grandezza delle icone ci farò un pensierino.

La scritta in bianco? L'ho provata e non so, non mi convince xD

 

 

Farei anche io hud e quick menu più piccoli, in particolare se il quick menu è sempre visibile. Se invece viene richiamato premendo ad esempio ESC ci può stare anche grande.

L'hud sarà sempre visibile, ma il quick menu lo si richiama con esc. 

 

 

Il resto... allora, io separerei le cose inerenti il gioco da quelle di sistema. La valigetta e la collana di chiavi (anch'essa poco chiara come rappresentatività) le terrei insieme come sono, forse un po' più a sinistra e più piccole (e di un altro colore). Nell'angolo a destra metterei il classico ingranaggio a rappresentare le opzioni di sistema alle quali dedicherei una finestra centrale alla schermata con le opzioni audio per prime e sotto, separate da una barra, un'unica opzione esci al titolo (e poi dal titolo uscire dal gioco, come in molti giochi). Per chiudere il menù o ESC o click fuori dalla finestra.

 

Oppure se accorpare audio e uscita (che però sarebbe solo un'opzione per come la vedo io) fare 2 sottomenu che a loro volta prendono il posto di quello delle impostazioni.

 

 

Altrimenti, idea matta, ingranaggio in alto a destra per le opzioni come detto e click sul collo del protagonista o sulla valigetta che tiene in mano quando è in posa idle per accedere ai relativi menu.

Mi sembra una buona idea separare il menu di sistema con quello di gioco.

 

Un'idea che mi viene ora: si richiama il menu chiave premendo tasto C (collana), il menu oggetti con V (valigetta), il menu di sistema con X (quindi volume ed esci). I tasti sono tutti vicini quindi potrebbe anche andare no?

 

edit: Ho provato come scritto sopra, ovvero dando un tasto per ogni menu ed è decisamente meglio. Z per interagire, X per annullare, C per il menu delle chiavi, A per il menu degli oggetti, S per le opzioni. MI pare una buona modifica e così non mi serve più quell'orribile Quick menu XD


Modificato da Jon, 17 May 2020 - 15:18 PM.





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