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Screen Contest #90

Kamikun






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Karma Flow 2: Tears of a Ghost [Nuova demo in arrivo!]

    Liberatedfever
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#41 Inviato 06 June 2020 - 20:01 PM

Non pensi che proporre delle opzioni che "facilitino" o "complichino" il gioco potrebbe far perdere il "senso di difficoltà" del gioco? Nel senso ogni gioco è difficile a modo suo perché ha una difficoltà nelle meccaniche, un qualcosa che bisogna impare ad usare. Rendere quelle meccaniche facoltative non potrebbe rendere strumenti come ad esempio il binocolo meno necessario? Un'idea sarebbe mettere una difficoltà diversa che disattiva quelle funzioni.

 

E' solo una mia opinione.

 

Comunque mi piace davvero lo sviluppo che vedo in questo gioco, ho iniziato a seguirlo grazie al canale youtube di lollo. Sono su una carretta che non regge VX quindi non mi interesso troppo ai nuovi tool per il momento, però sono rimasto affascinato dall'amosfera e dalle idee che, si vede, sono originali e personali. Quando prenderò un nuovo pc vorrò assolutamente giocarlo.



    Old Pat
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#42 Inviato 06 June 2020 - 21:10 PM

@Guardian: Sì, ora me lo studio bene^^
 
@Liberatedfever: Non lo so, ci sto ancora pensando. Non sarebbe la prima volta che un gioco fa una cosa simile. Specialmente quando si tratta di "pezzi dell'HUD" che nei giochi moderni sono solitamente attivabili e disattivabili a piacere. Vediamo.
 
Comunque sono contento ti stia interessando! :) Nel frattempo, se hai tempo e voglia, e anche per preparati a Tears of a Ghost, potresti giocare al primo capitolo. E' stato creato con RPG Maker 2k3, dovrebbe girare anche sulle cariole. xD



Questo è il trailer. Se segui il link di Gamejolt puoi scaricarlo e, volendo, farti un account per poter giocare con le leaderboard online e i trofei.
E' sia in Inglese che in Italiano, quindi non spaventarti per la lingua.

Ovviamente non ha tutte le migliorie di questo capitolo sequel, ma getta le basi.


Modificato da Old Pat, 06 June 2020 - 21:11 PM.

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#43 Inviato 16 June 2020 - 18:43 PM

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PURUGURESSU REPORUTO-DA!
 
 
Sto lavorando all'implementazione dei metodi alternativi per poter uccidere indirettamente la gente, per poter aggiungere quel tocco di varietà in più che il primo Karma Flow non aveva. 

Ho fatto un po' di brainstorming con alcuni amici e ora sto implementando qualche nuova feature tipo... questa:

 
Ovviamente la grafica dell'auto distrutta è placeholder. E ho già fixato il fatto che Flo usi il coltello per interagire.

Questo metodo di uccisione indiretta è semplice: si fa partire un auto addosso ai nemici. Flo blocca l'acceleratore dall'auto scelta che poi si muove in avanti senza sosta.
Le macchine possono anche esplodere, schiantandosi o subendo un certo quantitativo di danni, facendo un danno ad area abbastanza ampio (Flo nel video tipo muore).

Ovviamente questo permette anche di poter sfruttare diverse combinazioni. Far partire un auto basterebbe per "spiaccicare" tutti i nemici sul suo cammino... ma se tipo il giocatore posizionasse dell'esplosivo che fa esplodere la macchina in corsa generando un attacco ad area molto efficace per tutti i nemici nei paraggi?

Passo ora alle prossime feature. Finiti di programmare i metodi di uccisione indiretta alternativi "per mezzo dello scenario" passerò poi ai nuovi gadget della Machinegun Kingdom (il nuovo equip disponibile al giocatore).

State tuna!

Modificato da Old Pat, 16 June 2020 - 18:51 PM.

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#44 Inviato 16 June 2020 - 19:32 PM

O_o

Ehhh non so, non mi convince molto la cosa. Al di là della facilità con cui si da per scontato Flo prenda una macchina la apra, la avvii senza le chiavi e la mandi via verso l'orizzonte...

cosa rende una macchina differente da una missile o da un proiettile a questo punto?
Cioè, la stai "sparando" contro avversari, non mi sembra molto indiretto come metodo, se no varrebbe anche un colpo di pistola "boh, io sparo in quella direzione, peccato che "casualmente" quello che voglio ammazzare ci si trovi in traiettoria".

Fossi il karma ti guarderei malissimo XD.

Mi sembra più convincente un tombino aperto e camuffato come se fosse chiuso in cui far cadere qualcuno se ci passa sopra perché LUI decide di metterci il piede sopra.

Poi non so, mi pare pure troppo OP. Saranno contente le assicurazioni.


PS: Sigh, non siamo amici T_T

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#45 Inviato 16 June 2020 - 20:04 PM

Mi piace veder sfruttati così gli ambienti con i grossi mezzi che si muovono per la mappa e non la trovo così diretta come uccisione, classico incidente con un mezzo senza freni.

Ho avuto la stessa perplessità di Testament, magari con una sfumatura diversa: troppo facile avvicinarsi ad un veicolo ed attivarlo (nulla di nuovo rispetto ad altre meccaniche), ma più che altro è troppo scriptata la cosa. Cioè od abbiamo un nemico che sosta lì davanti od abbiamo un personaggio che sta passando di lì. Ci vorrebbe qualcosa che faccia da rischio. Le possibilità che mi vengono in mente sono due. La prima sono dei chiavistelli che puoi usare sia per aprire la macchina sia per aprire altre cose e lì hai la tripla scelta:

- sprecarli e precluderti altre stanze con magari oggetti utili

- dover spendere denaro per acquistarli

- la possibilità di trovarli su mappa, quindi una spinta rischiosa al loot ed all'esplorazione

nessuna delle tre preclude l'altra.

La seconda è un sistema che ti permette di far cambiare il percorso dei personaggi e le loro abitudini. Che sia un manichino da piazzare, un oggetto d'interesse da spostare, ecc... quindi quasi mai ci saranno nemici facili davanti al mezzo, ma dovrai essere tu a portarceli.

Visto che si parla di grossi oggetti in movimento, specialmente se ci metti pure gli esplosivi sopra, aggiungerei il malus dell'attivare l'allerta dei sopravvissuti vicini, così da esser costretti a lasciare temporaneamente la zona... o chissà magari sfruttare la cosa per una combo di veicoli od altri oggetti da usare quando si ammassano.

^ ^


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#46 Inviato 16 June 2020 - 20:36 PM

I malus che dici sono già stati calcolati. Ogni rumore generato allerta i nemici, anche solo la macchina che va (come si vede nel video).
 
 
 
 

Al di là della facilità con cui si da per scontato Flo prenda una macchina la apra, la avvii senza le chiavi e la mandi via verso l'orizzonte...

 
In GTA si mettono a giochicchiare con i fili della macchina per farla partire dopo 5 secondi, in che modo qua la cosa è più "wtf"?
Posso mettere un'attesa più lunga per avviarla, certo, quello si può fare. Magari quando ci saranno animazioni dedicate.
 
 
 

cosa rende una macchina differente da una missile o da un proiettile a questo punto?
Cioè, la stai "sparando" contro avversari, non mi sembra molto indiretto come metodo, se no varrebbe anche un colpo di pistola "boh, io sparo in quella direzione, peccato che "casualmente" quello che voglio ammazzare ci si trovi in traiettoria".

Il problema che stai esponendo si può benissimo rapportare a tutti gli altri tipi di uccisione che ci sono nel gioco. 
E la risposta, per quanto banale e da paraculo, è semplicemente che si aggiunge un "layer" in più che intercorre tra quello che fai e l'uccisione che viene svolta e quindi funziona.
Un po' come la questione del rimbalzo dei proiettili. E' ovvio che spari per uccidere "quel nemico lì", ma il proiettile rimbalza e quindi il Karma è stupido e non se ne accorge.
 
Stessa cosa qui. Non spari direttamente al nemico. Blocchi l'acceleratore dell'auto e chi ci finisce sotto ci finisce sotto.
 
 
 

troppo facile avvicinarsi ad un veicolo ed attivarlo (nulla di nuovo rispetto ad altre meccaniche), ma più che altro è troppo scriptata la cosa

 
Sì, è anche facile premere il tasto per sparare con l'arma, ma poi cosa becchi quando spari con l'arma?
La macchina va in una sola direzione e esplode al contatto con determinati tipi di eventi. 
Ed è scriptata in che senso? Che deve fare la macchina, guidare a zonzo da sola? Non ho capito che intendi.
Anche un'arma è "scriptata", ma dove spari cambia molto le cose. Quella nel video era una dimostrazione, non è certo detto che ti becchi sempre la macchina con il nemico davanti a due passi da te. Può darsi che tu debba aspettare che un nemico arrivi in quella zona, o che tu stesso debba attirare dei nemici lì per utilizzare l'auto.
Allo stesso modo, l'auto può o schiantarsi o esplodere e c'è una combinazione che si può fare anche lì.
Ovvio poi che può assomigliare molto ad altri metodi di uccisione, ma la varietà in questo caso viene data dal tipo di oggetto e da come viene utilizzato.
 
 
Comunque ci sta aumentare la difficoltà di utilizzo dell'auto implementando grimaldelli, chiavi o quant'altro (e aumentando l'attesa per l'accensione). Si può implementare.
L'idea del tombino era nei piani e sarà una delle prossime feature che verranno aggiunte.

Modificato da Old Pat, 16 June 2020 - 20:37 PM.

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#47 Inviato 16 June 2020 - 20:56 PM

Dai per scontato che abbia giocato a un GTA XD.

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#48 Inviato 16 June 2020 - 21:02 PM

 

Sì, è anche facile premere il tasto per sparare con l'arma, ma poi cosa becchi quando spari con l'arma?

Non è la stessa cosa. La pistola te la porti dietro sempre come difesa ed è attiva, la puoi usare ovunque ed è appunto l'arma base che ti dà quella sicurezza. L'automobile è passiva, necessita di qualcosa che la differenzi dalla pistola, inoltre per il giocatore costituisce un indizio certo del fatto che in quel punto può usare quella meccanica (invece la pistola è mobile), quindi ci vuole anche qualcosa che bilanci la meccanica, vuoi che sia un grimaldello od un cambio di percorso.

Il mio discorso è appunto quello di differenziare il gameplay non soltando mettendo più modi per uccidere, ma facendo sì che tali modi abbiano una differenza palpabile, costringano il giocatore a fare una scelta in cui qualcosa sarà perso o le conseguenze saranno diverse:

- ho pochi colpi di pistola, ma ho trovato tanti grimaldelli... andiamo di automobile!

- ho due grimaldelli, ma c'erano quelle due casse ancora chiuse... meglio usare i proiettili!

- ho un solo proiettile, non posso uccidere due persone... attiriamole tutte e due davanti al cancello dove c'è quel camion in traiettoria!

- ho perso la missione, ho visto che c'era tanta necessità di avere grimaldelli e bombe fumogene, prepariamoci meglio al negozio iniziale!

Appunto perché è facile premere il tasto per sparare con l'arma che l'uso dell'automobile non deve esser altrettanto facile. Il giocatore non dovrebbe mai trovarsi di fronte al "oh bello, posso uccidere quella persona in 4 modi diversi senza problemi", ma dovrebbe trovarsi davanti al "qual è il modo più vantaggioso di uccidere quella persona?". Se tutti e due i metodi impongono le stesse condizioni: solo quella di far spostare il personaggio in quel punto od i trovarcelo... sì, può essere una bella variazione grafica, ma alla lunga il gameplay ristagna comunque e si perde un'occasione visti i due mezzi tanto differenti: comuni proiettili e mammut che si spostano sulla mappa.

^ ^

 

 

Quella nel video era una dimostrazione, non è certo detto che ti becchi sempre la macchina con il nemico davanti a due passi da te. Può darsi che tu debba aspettare che un nemico arrivi in quella zona, o che tu stesso debba attirare dei nemici lì per utilizzare l'auto.

Immaginavo non fossero tutte così, ma il fatto di aspettare che un nemico arrivi in quella zona non lo trovo sufficiente o meglio è una meccanica che utilizzeresti anche con gli altri tipi di uccisioni. Sta lì il punto, già introdurre il consumabile (utile anche ad altro) oppure qualche mezzo alternativo per attirare attivamente i nemici (la combinazione delle due sarebbe perfetta) potrebbe dare quella variazione di gameplay che impone una scelta ponderata e qualitativa, non quantitativa.

Poi abbiam parlato di grimaldello, ma tante altre cose possono dare incentivi e varietà: danni multipli a più soggetti, efficace contro nemici che possono parare i colpi con scudi o giubbini, anche valori aggiuntivi come obiettivi di missione "uccidi solo con veicoli o tot persone con essi". Magari avevi già pensato a qualcosa di questo, ma in caso aggiungilo quando ne parli, fa vedere cosa ha di speciale quel dato metodo!

^ ^

 

 

 

 

In GTA si mettono a giochicchiare con i fili della macchina per farla partire dopo 5 secondi, in che modo qua la cosa è più "wtf"?
Posso mettere un'attesa più lunga per avviarla, certo, quello si può fare. Magari quando ci saranno animazioni dedicate.
 

Ecco! Magari traffichi con i cavi in un quick time event e se sbagli fai partire l'allarme ed allerti chi ti è vicino, pure quello potrebbe essere un bel malus da aggiungere! :3


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#49 Inviato 16 June 2020 - 21:54 PM

L'automobile mi piace, però in linea di principio concordo con Guardian. L'auto spiaccica N nemici, esplode e mi fa risparmiare colpi di pistola. Troppo OP e quindi andrebbe bilanciata. Il dover portare il nemico in zona è già qualcosa, ma troppo poco.

 

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#50 Inviato 16 June 2020 - 21:58 PM

Non è la stessa cosa. La pistola te la porti dietro sempre come difesa ed è attiva, la puoi usare ovunque ed è appunto l'arma base che ti dà quella sicurezza. L'automobile è passiva, necessita di qualcosa che la differenzi dalla pistola

 

Mi hai appena detto che sono differenti per poi aggiungere "ma devono essere differenti".

Però sì, esatto, la pistola te la porti ovunque ma non puoi attaccare diretto il nemico con quella. Con l'auto sì, è una trappola attivabile.

 

 

 

Appunto perché è facile premere il tasto per sparare con l'arma che l'uso dell'automobile non deve esser altrettanto facile.

Ma usare l'automobile non è "facile".

Ci deve essere del timing per utilizzarla. Non è che l'attivi e bon, hai vinto, son morti tutti. Devi comunque riuscire a trarre in trappola i nemici. Se non ce la fai la sprechi.

E questo perché è un consumabile persino più prezioso di una pistola. Perché una pistola 6 colpi in saccoccia ce li ha, l'auto la attivi una volta e basta, poi raggiunge il muro, si schianta, esplode e fine. E fa pure rumore quando esplode. E allerta tutti. E ce la possibilità che il nemico riesca a scansarsi e a non farsi prendere dall'auto.

 

Si può pensare al grimaldello per aggiungere un layer in più, certo, nessun problema, ma anche lì... se l'auto diventa *TROPPO* complessa da attivare, perché sbattermi a dover fare attenzione a dieci cose diverse quando a sto punto vado dal bersaglio e piazzo un esplosivo lì? O gli sparo diretto?

 

Ci sta rendere difficile il tutto, ma bisogna anche che ci sia dell'immediatezza. L'utilizzo dell'auto porta già delle difficoltà e non sottovalutabili. Posso aggiungere il quick time event, e posso aggiungere che serve un grimaldello e posso aggiungere che la qualunque... e a sto punto chi te lo fa fare di usare l'auto?

Hai una pistola con proiettili limitati, 6, e hai un auto che puoi usare una sola volta e che può gettare in allerta tutti se usata male. Direi che già ci sono due grossi impedimenti qui, senza per forza inserirne altri.

Però boh, in realtà c'è da vedere con una missione fatta e finita se questo semplifica troppo o meno. Poi magari è come dici tu.

In realtà ci sta anche dover imparare a dover scassinare e attivare l'auto e comprare i grimaldelli, più che altro perché si stava appunto pensando a cosa inserire tra i "potenziamenti" e i "sbloccabili", e con questo abbiamo già modi per far spendere soldi, in-game, al giocatore.

 

E comunque non vi va bene niente, oh. E una volta è troppo facile e una volta è troppo difficile. E UFF! 

Tanto ve la metto lì, ci giocate, crepate uguale e poi venite qui a lamentarvi. IO GIA' LO SO! :|


Modificato da Old Pat, 16 June 2020 - 21:59 PM.

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#51 Inviato 17 June 2020 - 10:40 AM

Mi hai appena detto che sono differenti per poi aggiungere "ma devono essere differenti".

L'avevo pensato mentre stavo scrivendo quella frase! XD Dai, però, sopra mi sono abbastanza spiegato su quale è l'aspetto da variare.

^ ^

 

 

Ma usare l'automobile non è "facile".

Ci deve essere del timing per utilizzarla. Non è che l'attivi e bon, hai vinto, son morti tutti. Devi comunque riuscire a trarre in trappola i nemici. Se non ce la fai la sprechi.

Come detto sopra immaginavo ci potesse essere dell'altro, qualcosa che non rendeva tutto così facile. Tuttavia dal video abbiamo avuto tutti la stessa impressione, mi pare che ickh l'abbia ben riassunta. Da come hai presentato il video l'auto sembra una cosa attivabile in maniera instantanea (anche se poi hai detto che cambiavi l'animazione del coltello), veloce e con un area d'effetto bella grossa. Quindi un qualcosa che è difficile da evitare anche se il nemico sta transitando in quel punto o ce lo devi portare. Inoltre immagino attiri i nemici sul punto dell'esplosione/incidente, non direttamente su di te anche se potresti incontrarli sulla tua via.

^ ^

 

E questo perché è un consumabile persino più prezioso di una pistola. Perché una pistola 6 colpi in saccoccia ce li ha, l'auto la attivi una volta e basta, poi raggiunge il muro, si schianta, esplode e fine. E fa pure rumore quando esplode. E allerta tutti. E ce la possibilità che il nemico riesca a scansarsi e a non farsi prendere dall'auto.

Può attivamente scansarsi? In che modo? Accorgendosi della direzione ed avendo tile a lato disponibili? Già quella potrebbe essere una bella contromisura che ti costringe a ponderare meglio quando usarla e quando no. Però queste sono tutte informazioni che quando ci hai presentato la meccanica non ci hai dato. Vero, non devi dire tutto, ma se riguardi il video e le parole spese in quel post sembra davvero una meccanica super potente senza malus! > <

 

 

Si può pensare al grimaldello per aggiungere un layer in più, certo, nessun problema, ma anche lì... se l'auto diventa *TROPPO* complessa da attivare, perché sbattermi a dover fare attenzione a dieci cose diverse quando a sto punto vado dal bersaglio e piazzo un esplosivo lì? O gli sparo diretto?

 

Posso aggiungere il quick time event, e posso aggiungere che serve un grimaldello e posso aggiungere che la qualunque... e a sto punto chi te lo fa fare di usare l'auto?

(Considera che cose come allarmi o grimaldelli che falliscono possono avere il vantaggio di riprovare ancora una volta dopo che le acque si sono calmate, tipo si attiva l'allarme, si spegne e torni ad usare la macchina senza per forza perderla per sempre in una esplosione ^ ^)

Non deve diventare troppo complessa con 10 cose diverse, sono tutti suggerimenti ed idee che puoi implementare o no e non per forza tutte insieme. Sta a te. Io ho commentato così perché mi pare che dalla tua presentazione non trasparissero 10 cose diverse, ma neppure 1. Il discorso sopra era chiaro: avere un malus/una variazione nell'uso di quella meccanica, quindi appunto qualcosa che in una determinata occasione valesse più del piazzare un esplosivo che magari hai consumato o sparargli un proiettile diretto perché perdi il bonus missione (od altro, eh, son solo idee sparse!). Mentre in altre occasioni vuoi tenerti il grimaldello o ritieni l'auto troppo svantaggiosa. Nessuno dice di metterci 10 problemi intorno! > <

 

 

L'utilizzo dell'auto porta già delle difficoltà e non sottovalutabili.

 

e hai un auto che puoi usare una sola volta e che può gettare in allerta tutti se usata male. Direi che già ci sono due grossi impedimenti qui, senza per forza inserirne altri.

Dal primo messaggio non trasparivano le difficoltà.

Anche per l'allerta che hai aggiunto dopo... tipo attira più nemici rispetto alla pistola? ^ ^

 

Poi sì, tutto va testato in game per bilanciare. Se consumabili e potenziamenti erano nei piani potrebbe essere un buon modo di sfruttarli, anche senza quick time event vari.

 

E comunque non vi va bene niente, oh. E una volta è troppo facile e una volta è troppo difficile. E UFF! 

Tanto ve la metto lì, ci giocate, crepate uguale e poi venite qui a lamentarvi. IO GIA' LO SO! :|

Be', va trovata sicuramente la via di mezzo e non è facile ^ ^

Non prenderla male, erano veramente solo idee e consigli messi lì per come nel primo post sembravi attivare con un tasto un siluro di 10x10 tile che partiva dritto verso un nemico! XD


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#52 Inviato 17 June 2020 - 17:31 PM

L'area d'effetto grossa c'è solo nel momento in cui l'auto esplode. Ma fino ad allora l'area d'effetto è la parte davanti alla macchina, quindi parliamo di due tile. E per fare esplodere la macchina bisogna lavorare di esplosivi, quindi è uno step in più che andrebbe fatto per ottenere un effetto ad ampia portata.

 

Sì, i nemici vengono attirati dal rumore prodotto e seguono quello, non il giocatore. Ma una delle feature che questo Karma Flow ha è che i nemici reagiscono diversamente in base all'intensità del suono. Un colpo di pistola fa solo investigare velocemente un nemico, un'esplosione o qualcosa di intenso porta i nemici a formare squadre di ricerca e investigare tutto il perimetro. 

 

Il rumore prodotto dall'auto viene letto in maniera differente dal nemico. Se riesce ad avere il tempo di farlo, la scansa. Anche se diventa parecchio difficile beccare nemici lontani, poichè hanno tempo di reagire.

 

Comunque l'idea del grimaldello in effetti ci può stare. Si pensava, tra le prime cose, di inserire una sorta di "magazzino" e prevedere che il giocatore debba racattarsi le risorse per conto suo, in qualche modo. A quel punto lo si potrebbe porre di fronte alla scelta se fargli fare incetta di munizioni, grimaldelli o quel che l'è.

 

Non prenderla male, erano veramente solo idee e consigli messi lì per come nel primo post sembravi attivare con un tasto un siluro di 10x10 tile che partiva dritto verso un nemico! XD

 

E' CHE NON MI DATE IL BENEFICIO DEL DUBBIO! >.< ARGH

 

Sì, vabbè, sicuro il video è sbarazzino. Volevo solo far vedere che era stato programmato il metodo di uccisione. Contavo che la questione del rumore e dell'IA facesse supporre come poteva fallire la cosa. Che è comunque da vedere bene, eh.


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#53 Inviato 17 June 2020 - 19:09 PM

Ah, credevo comunque esplodesse prima o poi a contatto con qualcosa, magari lo fa sempre a fine percorso, ma non è vantaggioso. Il fatto di combinare esplosivi sembra un buon compromesso! :3

 

Quella dell'intensità di rumore con tanto di IA dei nemici a squadre sembra essere una gran bella feature.

 

Per il grimaldello fin dalla prima volta che l'ho nominato mi son chiesto se ci sia un nome più adatto, non l'ho mai visto associato alle automobili, ma dovrebbe comunque starci! XD

Già, la doppia funzione del grimaldello non sarebbe comunque male. Così da dargli più peso all'acquisto prima della missione, convervarli o magari anche appuntarsi di prenderlo dopo che si è fatta la missione ed uno vuole rigiocarsela con un voto maggiore, magari aveva visto 1327 magazzini chiusi.

^ ^

 

 

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#54 Inviato 20 July 2020 - 21:09 PM

He's back

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Modificato da Old Pat, 20 July 2020 - 21:09 PM.

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#55 Inviato 20 July 2020 - 21:48 PM

Non poteva mancare e con dietro tutta la dote! :sisi:


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#56 Inviato 21 July 2020 - 06:14 AM

Grande XD

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#57 Inviato 10 September 2020 - 21:50 PM

Wow, okay. Beh. xD
Gli update sono così tanti che non so manco dove iniziare.

Vediamo.
 
Innanzitutto, annuncio ufficialmente che "Afro Soft" cambia nome e diventa.
 

SEELELOGO_LOGO.png


Fatta veramente all'ultimo, logo e sito proprio tirati fuori dal cilindro. ^^'

Sito ufficiale qui (ancora acerbo ma tempo al tempo, sistemerò tutto):
>> https://seelegames.net<<

Causerò il Third Imp- no, okay.

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Ma passiamo ora a Karma Flow...
 

pRgreport_res.png



Correva il quinto anniversario del primo Karma Flow, il mese scorso.
Feci questa bella cover art:

KF5thANNIVERSARY_3_RES_2.png
Link diretto: https://patrickleo.a...lbum_id=1050173


E' bella e zitti!
 
Ma scherzi a parte... noterete la presenza del "2" nel poster.
 
Ecco, allora.
Dopo un'attenta riflessione, mi sono reso conto che "Tears of a Ghost" non solo si è rivelato essere un gioco ESTREMAMENTE importante in termini narrativi per l'universo di Karma Flow ma... effettivamente molti passaggi di trama sono di gran lunga migliori di Steel Skin, nato in un periodo di immaturità e ormai vittima del tempo che scorre. Ho deciso quindi di fondere il buono di Tears of a Ghost con il buono di Steel Skin e... oh, ragazzi. Sono convinto. Questa è la versione definitiva.

Ecco a voi Karma Flow 2 - Tears of a Ghost.

Lo sviluppo sta continuando in maniera estremamente ritmica e non-stop. Sono già stati svolti PARECCHI cambiamenti dall'ultima volta.
Sono davvero tanti da riportare, quindi mostriamo le cose importanti.

 

Ho preparato un video dedicato al gioco per una presentazione. E', al momento, il video showcase più corposo che c'è di Karma Flow 2. Mostra le più importanti feature di gameplay, alcune cutscene del gioco (settando il mood dell'atmosfera e dando qualche incipit) e mostra le prime animazioni svolte dal mio collaboratore, Dyhalto.

Ecco a voi, 13 minuti di gameplay:

 

 

Il video mostra una missione suddivisa in cutscene iniziale, gameplay, cutscene finale.

Le cutscene non rivelano tantissimo in termini di trama, ma servono per creare l'atmosfera, il mood e per instillare quel minimo di curiosità.

Il gameplay si svolge nella medesima mappa della missione alpha, che avrete già visto mille volte. Questa volta, però, le routine comportamentali dei nemici sono cambiate e anche il modo in cui il bersaglio si muove. Piccole cose che rendono la missione un pelino diversa.

La missione riguarda l'assassinio di Devil Stare. Flo sa che si trova nella chiesa di San Gerbrandt, che viene riportata sulla mappa. A differenza di Karma Flow 1, tutte le info che vengono ricevute, acquistate o rubate finiscono direttamente sulla mappa, senza scomodare menù e sottomenù.

Dovrebbe rendere più utile l'acquisto di nuove info. In questo caso, Flo possedeva la posizione di alcuni oggetti utili per poter ingannare il Karma oltre che la posizione del bersaglio.

Non appena inizia la missione, Flo avvia uno scan dell'area, dopodiché si lancia giù dal tetto in cui si trova. Distrae un nemico lanciando una roccia, che provoca rumore, e piazza del C4.

 

L'esplosione attira i nemici, che formano una squadra di ricerca per stanarla. 

 

Raggiunto il bersaglio, Flo nota anche due nemici parlare tra di loro e menzionare una riunione che sarebbe avvenuta a breve.

 

Decide di eliminare i due nemici spaccando il vetro di una macchina lì vicina e azionandola. Il rumore attira Devil Stare, che decide poi di scappare verso il casinò, luogo dove avverrà la riunione.

 

Raggiunto il luogo, Flo decide di trovare una via per poter raggiungere il bersaglio senza allertare i nemici che lo sorvegliano.

Piazza uno specchio della Machinegun Kingdom e fa rimbalzare un proiettile prima tra dei barili di metallo e poi verso lo specchio, colpendo il malcapitato.

Ucciso Devil Stare, Flo fugge dall'area di missione, mentre uno squadrone di Karma Patrol cerca di eliminarla inseguendola e sparandole.

 

 

Come vedete, sono stati fatti molti passi da gigante. Il movimento di Flo e company ora avviene in 8-direzioni. E' tutto molto più fluido rispetto a prima, complice un lavoro sull'ottimizzazione e i nemici sono più reattivi e sparano TANTO. xD

 

E' molto più veloce passare tra i bersagli con il lock-on e molte delle azioni di Flo sono ora animate (come quella che fa quando aziona la macchina).

 

E molte altre features che... non ricordo. xD Date un occhio al video, le noterete.^^

 

A presto con molte altre news corpose!

 

Stay tuned!


Modificato da Old Pat, 10 September 2020 - 23:34 PM.

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#58 Inviato 10 September 2020 - 22:16 PM

La giocabilità e la fluidità dei movimenti, e di come passa dal binocolo all'azione, è spettacolare.

Due cose solo non mi convincono: gli FX, a volte troppo sparati o inadatti, e le grafiche di uccisione dove praticamente i nemici "scompaiono".


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#59 Inviato 10 September 2020 - 23:12 PM

Eh lo so, quelli sono ancora campi su cui si dovrà lavorare.

Il sound design sarà un lavorone mica da poco, me lo sto portando dietro e lo lascerò alla futura post-produzione.^^'


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#60 Inviato 11 September 2020 - 17:56 PM

Daje così! A che percentuale di sviluppo siete?


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