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Screen Contest #90

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Karma Flow 2: Tears of a Ghost [Nuova demo in arrivo!]

    Old Pat
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#1 Inviato 17 May 2020 - 14:52 PM

OldPat Games presenta...

Y2xdS1s.png

 

 

- ALPHA Demo per sviluppatori, scaricabile da qui -

 

https://rpgmaker.net...ownloads/11145/

 

E' molto rozza, ma l'idea è di ottenere quanto più feedback possibile per migliorare il gameplay.

Ditemi la vostra se riuscite a provarla.^^

 

 

- Introduzione -

 

Cinque anni dall'ultimo, eh. Pensa te.

 

E' stato un periodo parecchio difficilotto per me, quantomeno lato making. Ho avuto un enorme blocco, non avevo proprio voglia. Ero sfiduciato dall'ambiente e non riuscivo più a produrre roba decente. Ovviamente, con altre priorità più pressanti poste davanti a me, ho subito parecchie battute d'arresto e andavo a passo sempre e sempre più lento.

 

Però il desiderio di makerare c'era ancora, così decisi di partecipare al Season Event III di RMN e portare qualcosa che avrei già voluto fare da tempo. Lo so che non dovrei "ripetermi". Di Karma Flow in sviluppo ce n'è già uno, il sequel, e ci sono altri progetti che necessitano della mia attenzione, come Aika.

Ma volevo provarci e stavolta senza farmi troppe fisime mentali.

 

Sono riuscito a mettere assieme ed a terminare un'alpha giocabile di questo nuovo episodio spin-off per il Season Event.

E' piaciuto, è persino finito in prima pagina su RMN, e sono rimasto anch'io parecchio soddisfatto da quel poco che son riuscito a produrre. E quindi terminiamolo.

 

Karma Flow: Tears of a Ghost è uno spinoff/sequel di Karma Flow - The Prototype (scaricabile qui: https://gamejolt.com...rototype/185747 ) creato per poter cominciare a mettere i muscoli al nuovo sistema di gameplay e alla narrativa.

 

Quindi sì, si ricomincia. E dopo cinque anni, se tutto va bene, riuscirò presto a rilasciare un nuovo Karma Flow.

 

 

FexEAvs.png

 

- La storia finora -

 

Rolsara, capitale di Hardnam.

 

E' passato già qualche anno dalla venuta del Karma, uno strano fenomeno che punisce i criminali secondo una strana legge del contrappasso.

Occhio per occhio, colui che uccide viene a sua volta ucciso nella stessa maniera.

 

Per un breve periodo, il Karma ha posto un freno all'economia retta dal crimine dello stato di Hardnam. E' stato un breve periodo.

Questo perché i criminali sono riusciti a trovare un modo per contrastarlo attraverso l'utilizzo di uccisione indirette. Un modo per ingannarlo che fino ad ora si è dimostrato quasi sempre efficace.

 

I tentativi dei Meat Hunter, assassini sotto contratto, di riprendere il loro lavoro sotto queste difficili circostanze sono però resi ancora più difficoltosi dall'entrata in scena dei Karma Patrol, individui mascherati che puniscono i criminali colpevoli di ingannare il Karma.

 

Assieme ai suoi colleghi dell'Organizzazione Old Major, Florien Kealborn, uno dei più abili Meat Hunter di Rolsara, ha deciso di riprendere a pieno regime il suo lavoro per poter sostenere la sua famiglia, la sorella Marien e la nipote Juno.

 

Perseguitata dai suoi tormenti e in bilico tra una vita da criminale e un'esistenza serena con la sua famiglia, Flo cerca di fare tutto quel che può per poter portare a termine i suoi obiettivi.

 

Ma quando le perdite sono così elevate, nonostante tutto... può essere che sia proprio il Karma a ingannare i criminali di Rolsara?

 

 

- Incipit -

 

L'Organizzazione Old Major riceve l'incarico di eliminare Madame Wellings, leader di un gruppo di reietti risorto dalle ceneri, gli Stray Dogs.

Tuttavia, la missione di Florien viene compromessa quando una pericolosa Meat Hunter nota come "Il Fantasma di Rolsara" riesce a introdursi nella sua vita privata e a stringere rapporti con i suoi affetti.

 

Con la vita delle persone a cui tiene in serio pericolo, l'affare Stray Dogs diventa per Florien una questione personale. 

 

 

- Gameplay -

 

Video di una missione di gameplay (Alpha)

 

Karma Flow: Tears of a Ghost è un gioco Stealth 2D. L'obiettivo del giocatore è quello di portare a termine gli incarichi della missione senza farsi sorprendere dal nemico. Le missioni si svolgono su mappe discretamente grandi e i bersagli da eliminare si spostano in base agli orari della giornata. Spetterà al giocatore capire qual è la tattica migliore per agire. In tal senso, il gioco lascia molta libertà d'azione. Ci sono molti modi per portare a termine una missione.

 

Eliminare i bersagli verrà reso più difficile dal "Karma System".

Il Karma è uno strano fenomeno che punisce con il principio dell'occhio per occhio tutti coloro che si macchiano di gravi crimini.

Il giocatore dovrà trovare un modo per ingannarlo e portare ugualmente a termine la missione.

 

Tears of a Ghost presenta un sistema di gameplay molto migliorato rispetto a quello del primo capitolo.

Flo è molto più veloce, è capace di saltare a comando dappertutto e il movimento in generale è ora più fluido.

 

I nemici sono leggermente più svegli, ora possono anche sentire i suoni e agire di conseguenza. In base all'intensità del suono, possono decidere di investigare da soli o di mettere assieme una squadra per poter perlustrare la zona in tutta sicurezza. Riescono ad attaccare Flo sia nel corpo a corpo sia a distanza, con armi da fuoco. Si sta pensando a diverse tipologie di nemici.

 

 

- Screenshot -

 

 

car.pngINTERMISSION_HUD.pngScreenshot_6.pngScreenshot_15.png

Screenshot_14.pngunknown_2.pngScreenshot_7.png

 

 

- Altri media -

 


Modificato da Old Pat, 27 December 2021 - 19:40 PM.

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#2 Inviato 17 May 2020 - 22:16 PM

Stasera non sapevo cosa fare, quindi quale occasione migliore per provare questa demo!

 

L'atmosfera un po' noir e malinconica mi ricorda tanto i gangster movies di Scorsese che semplicemente adoro!

 

Comparto tecnico e grafica di alto livello, ma questo lo sapevo :) Credo di essermi innamorato di Flo, anche se ha una camminata un po' troppo "rigida".

 

Purtroppo per quanto mi sia sforzato, perché attratto da tutto il contesto, non sono riuscito ad andare avanti.  :sad:

Il genere stealth proprio non fa per me e sono una vera pippa. Sono morto non so quante volte riuscendo a uccidere solo due guardie.  :tears:  :tears:

 

A parte fare confusione coi tasti, per cui piazzavo esplosivi a caso, ho trovato molto difficile capire la "linea di vista" dei nemici. Non ho capito bene neanche il funzionamento del rimbalzo dei proiettili... Probabilmente basta un po' di pratica. Magari riproverò, ma per adesso, ecco... non ho fatto molti progressi. Sorry...


Giochi completi

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#3 Inviato 18 May 2020 - 12:14 PM

Vai tranquillo, ikch!
Dico già che oltre alla missione che hai giocato non c'è altro. L'alpha finisce appena la missione viene completata.

Questo perché è un'alpha pensata per gli sviluppatori, per avere un feedback sul gameplay base. Quindi non risparmiarti, se pensi che alcune cose funzionino molto male meglio sapere subito che sistemo. ^^

Ad esempio, la confusione provocata dai tasti potrebbe essere una cosa su cui ho da lavorare parecchio. Per il campo di vista, non penso metterò mai un cono visibile su mappa, andrebbe un po' contro lo spirito del gioco.
Ma magari si può trovare degli espedienti. Hmmm.

Ti ringrazio, ikch!

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#4 Inviato 18 May 2020 - 13:16 PM

 

oltre alla missione che hai giocato non c'è altro

Giocato è una parola grossa! In pratica è stato un salta dal tetto, gira l'angolo, muori  :mellow:

 

La cosa dei pulsanti mi succede anche con altri giochi, quindi, ehm... ascolta altre voci prima...

 

Per la linea di vista intendo che il nemico mi ha beccato anche quando era ancora dietro l'angolo dell'edificio, mentre mi sarei aspettato che dovesse fare un passo in più. In generale poi non sono riuscito a capire qual è il campo visivo, ma come dicevo probabilmente basta fare un po' di pratica (oppure inserire un tutorial che ti dice "vedi, se il nemico è qui puoi farlo fuori così piuttosto che cosà", "se ti nascondi qui mentre lui è lì, non vieni scoperto", ecc...?). È che la visuale di rpg maker non aiuta in questo caso. Per il cono visibile sono comunque d'accordo con te!

 

Ah, un'altra cosa è la velocità dei messaggi che si chiudono automaticamente. Probabilmente è per il fatto che sono un po' più lento a leggere in inglese, ma due secondi in più mi avrebbero fatto comodo, soprattutto nell'introduzione.


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#5 Inviato 18 May 2020 - 13:56 PM

Apre karma flow: Oh che bello! E' natale! Mi piace questa atmosfera natalizia!

Spoiler
 

Tornando seri..

Allora, io non sono questa cima con i giochi stealth, come già sai, quindi ho trovato un po' difficile andare avanti con i combattimenti (rispetto al primo karma flow che avevo provato e a psyche locke), anche perchè morivo abbastanza rapidamente, soprattutto all'inizio, e alla lunga continuare a morire può essere un pochino frustrante. 

Molto probabilmente deriva dalla pratica con questa tipologia di gioco, anche se magari inizialmente sarebbe bello avere leggermente più possibilità di "sopravvivere" (magari meno nemici quando si inizia) cosi che il giocatore meno esperto possa prenderci mano, sia con i tasti che con un gameplay con cui ha poca esperienza.

Un tutorial iniziale visto che i combattimenti son abbastanza veloci (anche solo di uccidere due nemici) sarebbe fantastico, giusto per prendere dimestichezza (non so se mi sto ripetendo xD)

Mi trovo concorde con ickh sul fatto dei messaggi: son riuscita a leggerli tutti ma non notando il tasto invio per farli sparire li leggevo velocemente per fare in tempo e magari questo fa un po' perdere atmosfera. Qualche secondo in più andrebbe bene o magari eliminarlo con invio cosi che il giocatore gestisca meglio il tempo di lettura.

Graficamente il tizio in bianco

Spoiler
è fantastico, la grafica ti è uscita davvero bene! 

 

 

Non so se rientra tra le cose che poi rivedrai ma:

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#6 Inviato 18 May 2020 - 21:06 PM

@Ickh: Ah, capito! Quindi rendere più palese quando un posto costituisce un nascondiglio e quando no. Cercherò di risolvere la cosa degli angoli. 
Grazie, Ickh! :)
 
@Alice: Grazie per il postone, Alice!^^
Sicuramente per la versione completa penserò ad una bella sezione tutorial più "progressiva" e meno libera di questa sezione. Anche perché i continui messaggi in-game che spiegano, per quanto sia figo avere in tempo reale istruzioni mentre giochi, possono diventare fastidiosi se poi son così tanti. Me ne rendo conto.
 
Sto lavorando come si deve al comparto grafico, sostituendo pian piano tutta la grafica placeholder dell'alpha. :)
 
Di seguito nuovi portrait e i chara a cui stavo lavorando:
unknown.png
unknown.png
 

 
Ora domanda.
Voi quale stile di chara ci vedreste meglio per Karma Flow tra questi due?
 


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#7 Inviato 18 May 2020 - 21:29 PM

Testa e gambe del primo ma braccia e movimenti del secondo, son più fluidi e "naturali" rispetto al primo. I capelli del primo chara però son più Flo che il secondo molto più "morbidosi" secondo me. Un mix dei due se riesci sarebbe perfetto, altrimenti il primo ma con movimenti delle braccia un po' più naturali.

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#8 Inviato 18 May 2020 - 21:32 PM

 

 

Ora domanda.
Voi quale stile di chara ci vedreste meglio per Karma Flow tra questi due?

 

Domanda non facile.

Il secondo mi sembra più coerente con il resto della grafica. I nemici in particolare mi pare che abbiano lo stesso stile. Bisognerebbe vedere come rende negli ambienti interni. Però in questa versione Flo è troppo formosa. Andrebbe snellita secondo me.


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#9 Inviato 18 May 2020 - 21:37 PM

Sarò sincero, il secondo mi piace un sacco.


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#10 Inviato 18 May 2020 - 21:44 PM

Che, vi spiego, il secondo è di un utente bravo e preso bene che si è proposto di farmi i chara.
Sono davvero belli e lui è un santo!

 

Però hmmmm

Bellissimo lo stile Pokémon Ranger, è lo stesso stile che più o meno avevano alcuni chara di KF1 (perché alcuni erano parte del pack di VAL).

Forse troppo "paffuto" come stile per KF? Sarà questione di farci l'abitudine, ma faccio fatica a vedere i personaggi con quello stile lì.

 

Però hmmmmmmmm.

Che dite?

Pure Marien s'era messo a fare

unknown.png

 

 

WBSZUZG.png


Modificato da Old Pat, 18 May 2020 - 22:09 PM.

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#11 Inviato 18 May 2020 - 21:52 PM

Formosa, morbidosa, paffuta... siamo tutti d'accordo (a parte Testament forse)  :gne:

 

Come dice Alice forse la soluzione giusta è una via di mezzo.

 

Carina Marien. Mi piace.  :sisi:


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#12 Inviato 18 May 2020 - 22:28 PM

Se riesci a farle fare movimenti più fluidi secondo me meglio la "tua"

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#13 Inviato 18 May 2020 - 22:55 PM

Per me, già se non le mandi così indietro le braccia nei laterali migliora tanto.


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#14 Inviato 19 May 2020 - 07:38 AM

Preferisco la seconda ma i colori mi sembrano troppo chiari, la prima versione risulta più visibile nello scenario.

è possibile aggiungere più frame alle animazioni per renderle più fluide? non so se ci sono delle limitazioni nel numero di frame utilizzabili.


photo-9024.gif  artstation.png 

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#15 Inviato 19 May 2020 - 09:07 AM

Gran bella sfida tra "fedeltà grafica e stile tall/slim" contro "un gran bel character e più forme"! XD

 

Quel che più mi risalta all'occhietto ^ sono i capelli che nel tuo chara seguono lo stile a puntine dei tuoi disegni, mentre nel suo mantengono anch'essi le curve morbide dello stile paffuto che possiede.

 

Ma in teoria lui ti farebbe tutte le chara, con tutte le pose, con tutte le dolci, dolcissime animazioni che vuoi inserire in game? ^ ^


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#16 Inviato 19 May 2020 - 22:06 PM

Sì, in teoria farebbe tutto.

E sarebbe anche ottimo per permettermi di lavorare intanto al resto.

 

A me piace un casino, però non so se lo stile ci sta. D'altronde, però, non è nemmeno *così* fuori dal mondo. Voglio dire, KF1 ci ha marciato con chara di questo tipo qui, alla Pokémon Ranger.

Non lo so.

 

Comunque l'ultima versione che mi ha mandato ha colori già più scuri:

 

 

Per la paffutaggine, lui si sente meglio a lavorare con chara così per il tipo di palette che utilizza, mi pare d'aver capito.

 

E sì, di base i frame d'animazione son 3. Sicuramente estendibili via scripting o trusi vari, ma oltre ad essere un limite tecnico è anche un limite "umano".

I chara son tanti, io personalmente non voglio esagerare con la mole di lavoro per animarli.^^'


Modificato da Old Pat, 19 May 2020 - 22:08 PM.

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#17 Inviato 20 May 2020 - 05:53 AM

Ehi chi è che ti sta facendo i chara? Perché non è ancora iscritto al forum? Comunque il tuo sa di originalità! =)

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#18 Inviato 20 May 2020 - 10:10 AM

 

A me piace un casino, però non so se lo stile ci sta. D'altronde, però, non è nemmeno *così* fuori dal mondo. Voglio dire, KF1 ci ha marciato con chara di questo tipo qui, alla Pokémon Ranger.

Non lo so.

Qui sembri più propenso per il sì! XD

Non so se è possibile/vale la pena fare ulteriori prove... da parte tua per sistemare il tuo chara visto che migliori costantemente o, magari, data la sua generosità, da parte di questo pixel artist: magari è disposto a venirti incontro con lo stile e potete discuterne in dettaglio, insieme, studiandovi il chara in ogni piccolo dettaglio.

^ ^

 

Ecco... nera è stilosa, ma a me dispiace che perda il suo bel viola caratterizzante! XD


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#19 Inviato 21 May 2020 - 08:41 AM

WBSZUZG.png

 

A me piace molto quella tutta a destra.

Come ti dissi in privato, probabilmente uno di questi giorni provo l'alpha e ci faccio un video così faccio prima a darti i miei feedback ; )

 

EDIT: Eccallà, ho fatto presto.


Modificato da Lollo Rocket Diver, 21 May 2020 - 17:29 PM.

<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>

 
Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

GAME DEV (Attualmente in lavorazione: 5th ERA)

https://missingseven.itch.io/

https://gamejolt.com/@MissingSeven

https://twitter.com/missing_seven

 

DISEGNI

https://www.instagram.com/lollob_art/

https://www.devianta...m/lbillustrator

 

FAI IL BRAVO E GIOCA A THEIA!

http://www.theiarpg.com/
 

-Premi RPG2S Game Contest 2008/2009

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-Premi RPG2S Game Contest 2012/2013

 

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#20 Inviato 22 May 2020 - 09:50 AM

oh! il sequel! Sembra interessante! Ottimo lavoro pat!


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