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Screen Contest #90

Kamikun






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Karma Flow 2: Tears of a Ghost [Nuova demo in arrivo!]

    Thund
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#21 Inviato 25 May 2020 - 09:12 AM

Karma Flow *__*

 

Avevo già visto i diversi video che hai fatto (ancora prima della pubblicazione della demo) e anche il let's play tecnico da parte di lollo: apprezzo molto come hai strutturato il gameplay, una ventata di aria fresca rispetto agli stealth che si vedono su Rpg Maker! Vorrei poterti dare anche io un feedback personale, ho messo a scaricare la nuova versione (quella che immagino abbia la minimappa). Appena mi libero da qualche impegno la spulcio per bene!


ico_youtube.png ThundPlayer - Canale Dedicato a RPG Maker

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    Mino
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#22 Inviato 25 May 2020 - 10:22 AM

Secondo me la mappa che visualizza tutti i nemici agevola troppo il giocatore, forse una freccia che indica in che direzione si trova l'obbiettivo sarebbe utile.

Quando viene usato il binocolo sostituirei l'icona che indica la posizione del player con qualcosa che lo distingua dal resto e mostrerei la forma del binocolo sulla minimappa per indicare l'area che si sta visualizzando.

è possibile posizionare la mappa su un layer superiore a quello del binocolo per lasciarla in primo piano?

 

dimenticavo,se puoi cambia risoluzione (16:9)


Modificato da Mino, 25 May 2020 - 10:24 AM.

photo-9024.gif  artstation.png 

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    Old Pat
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#23 Inviato 26 May 2020 - 19:15 PM

Grazie Lollo per il video! Ho stra apprezzato e ho già cominciato a lavorare ai miglioramenti, come scrissi nell'altro topicozzo!

E grazie a tutti!^^
 
@Thund: In realtà quella versione non l'ho caricata. Non so se attendere la demo definitiva/gioco completo o se dare un'altra botta di alpha per sentire più pareri prima di andare oltre. Vedremo.
 
@Mino: Credo lo sia già, su un layer superiore al binocolo, ma è semi trasparente. Potrei fare che quando usi il binocolo diventa tutta opaca al 100%. Vedrò anche per l'icona.

Devo fare ancora dei dovuti test per la risoluzione elevata e non è garantita, ahimè. Il gioco è già molto pesante, una risoluzione elevata lo rende ancor più pesante. Ho fatto delle prove ma per ora non sono andate tanto a buon fine.

Oltretutto, ne risentono davvero troppe cutscene. E zoommare è un'altra cosa che uccide il framerate.

Vi terrò aggiornati su questo fronte.
 
Ma passiamo... al progress report!
 

pRgreport_res.png



Ho lavorato in questi giorni per poter implementare features atte a migliorare il più possibile l'esperienza di gioco.
Ho aggiunto una pratica minimappa e ho finalmente implementato...
*rullo di tamburi*

Il sistema di agganciamento!
Ora sarà possibile agganciare i bersagli su schermo, switchare tra i bersagli disponibile, e sparare con una chance del 100% di colpire. Questo permette uno stile di gioco più veloce e renderà lo sparo molto, ma molto più fluido e piacevole.

 

 

 

 

Tra le altre modifiche svolte abbiamo:
 

- Chara di Florien rivisto da Dyhalto, un utente della community di RMN che si è offerto di aiutarmi. E sta facendo cose fighissime.

- Ottimizzazione generale del gioco (fatta post questo video ^^'). 

- Risolti bug legati al salto.

- Rivisto l'HUD del gioco e reso più pulito e ben disposto.

 

Ci saranno buone nuove presto! 

Stay tuna! ^^


Modificato da Old Pat, 26 May 2020 - 19:19 PM.

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#24 Inviato 26 May 2020 - 20:38 PM

Tutte ottime news.

 

Ora non so se dipenda dal filmato e poi in gioco risulti diverso, ma io personalmente i nemici su mappa li indicherei in rosso invece che in grigio (e il giocatore verde) perché mi pare si confondano con gli elementi architettonici.


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#25 Inviato 26 May 2020 - 21:58 PM

Quoto Testament per i colori della minimappa (puoi farla viola se lasci i suoi colori! :D).

Interessante modifica quella dell'agganciare il bersaglio in maniera automatica, sicuramente rende più dinamico il gameplay ed evita di costringerti ad allinearti al tileset, che risultava abbastanza scomodo di rimbalzo. In pratica si perde completamente il malus del Karma nei tuoi confronti? C'è ancora quando non hai bersagli a portata di mano e spari? In quel caso comunque 100% possibilità di colpire? ^ ^


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#26 Inviato 26 May 2020 - 22:16 PM

In effetti mi chiedo come influisca sulla difficoltà di certi scontri, mi riferisco ovviamenta la primo capitolo su 2003. Cioè, parte della difficoltà stava proprio nel mirarlo il bersaglio, che si muoveva agilmente nel suo pattern di attacco. Delegare tutto al lock richiede ovviamente di andare ad agire su altro per non rendere Flo una headshot bot.

 

Il malus del karma resta, se spari diretto a un tizio, prendi danni, quindi come nel filmato devi lockare specchi (che mi hanno fatto sempre ridere come "rimbalzatori di proiettili", manco fossero laser) e quant'altro.


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#27 Inviato 27 May 2020 - 01:36 AM

Come dissi già a suo tempo, trovo i charset profondamente in contrasto con l'ambiente generale e il mapping. Troppo rtp, anche se le ultime versioni hanno sicuramente recuperato terreno.

Una grafica pompata ma charset così rtp con quei loro occhiolini finalfantasiosi mi rovinano tutto, te lo devo dire Pat.

 

Per il resto, spacca.


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Miei giochi in sviluppo:

 

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#28 Inviato 27 May 2020 - 08:20 AM

Le modifiche sembrano molto interessanti, ma voglio provare la demo aggiornata :)


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#29 Inviato 03 June 2020 - 12:35 PM

Dunque!
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Ho lavorato a parecchie cose in questi ultimi giorni.

Sistemato e migliorato il mio script del campo visivo e esteso per essere utilizzato con l'agganciamento del bersaglio. Non è più 100% infallibile, è necessario che non ci sia alcun ostacolo tra il giocatore e il bersaglio per colpire con successo.

Migliorata l'ottimizzazione di tutto quanto e pulito un po' il codice. Sistemato il modo in cui i nemici reagiscono ai suoni leggeri e sistemati bug importanti legati al salto.

Aggiunta anche una meccanica di gameplay nuova, la possibilità di lanciare sassi per distrarre il nemico, un classico degli stealth game. È possibile anche riprendere da terra i sassi lanciati.

Sistemati anche i colori della minimappa, basandomi sul vostro feedback.

Ecco un video dimostrativo, una run completa della missione dell'alpha, S rankata e tutto:



Cosa ne pensate?
Fatemi sapere^^

E state tonnati!
Il gameplay sta diventando sempre più una goduria!

Modificato da Old Pat, 03 June 2020 - 17:11 PM.

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#30 Inviato 03 June 2020 - 12:50 PM

Bono, ora che finalmente ho vinto in gioco le feature posso dare le mie iNpressioni.

Simpatica l'idea dei sassi, non vorrei diventassero troppo raggirabili le povere guardie.

Comunque, la minimappa...

Perfetta, ma, almeno su di me, fa l'effetto che temevo. Non guardo la schermata principale di gioco, ma ho gli occhi fissi sulla minimappa per vedere le posizioni di eventuali nemici. Un po' come nell'altro Dungeon Crawler a cui avevi fatto i portrait. Praticamente giocherei usando quel francobollo come unico input visivo.

Credo che l'idea delle frecce a bordo schermo ovvierebbe al problema, ma la minimappa è comunque imprescindibile.

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#31 Inviato 03 June 2020 - 16:34 PM

 

è necessario che non ci sia alcun ostacolo tra il giocatore e il bersaglio per colpire con successo.

Ottimo, qualche impedimento in più ci voleva per renderlo meno semplice... questa nuova caratteristica potrebbe aprire  la strada a nemici con lo scudo direzionale o che sfruttano ostacoli per proteggersi in automatico ogni tot.

^ ^

 

 

Aggiunta anche una meccanica di gameplay nuova, la possibilità di lanciare sassi per distrarre il nemico, un classico degli stealth game. È possibile anche riprendere da terra i sassi lanciati.

Avevo letto l'aggiornamento del secolo su FB! XD

Ricorda il karma: se per sbaglio prendi in testa qualcuno col sasso, dritto per dritto, muori! XD

 

(Ma nel video i colori della minimappa erano sistemati? Lasci i nemici grigi stile hail il palazzozzo? ^ ^)


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#32 Inviato 04 June 2020 - 21:08 PM

Purtroppo non amo questo genere di giochi, però ammetto che la grafica mi piace un sacco, io ci avrei visto una storia in stile Silent Hill con questa grafica.



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#33 Inviato 05 June 2020 - 19:13 PM

Belle novità. Dovrei riuscire a farcela pure io così. XD

 

Una domanda... al minuto 2:30 perché piazzi lo specchio invece di usare i bidoni? Non dovrebbe funzionare allo stesso modo o ho capito male io?

Altra cosa sempre nella stessa scena: il secondo nemico che uccidi mi pare che stia un tile più su rispetto allo specchio. All'inizio del video pensavo che dovessi essere sulla stessa linea, ma se non è così... qual è l'angolo massimo per riuscire a colpire il nemico?


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#34 Inviato 06 June 2020 - 09:24 AM

@Test: Waaait for iiiiiiit
 
@Guardian:
I sassi possono essere molto pericolosi! XD
Teoricamente i nemici ora sono rossi, non so se è la compressione del video o... hm.
 
E sì! Avevo in mente di sfruttare questa cosa al meglio, l'idea di nemici con lo scudo direzionale sarebbe una figata atomica! :)
 
@Maya:
Ti ringrazio!
 
@Ickh:
Purtroppo il raggio del rimbalzamento era troppo basso, con i bidoni non arrivavo fin lì^^' Si possono anche fare combo però, volendo. Avrei potuto piazzare uno specchio e colpire i bidoni che avrebbero colpito lo specchio che avrebbero colpito i nemici.
E sì, ora il raggio è stato aumentato, non va più "in linea retta". C'è un margine per evitare di non dover essere proprio proprio allineati per colpire il nemico. L'agganciamento inoltre becca 100% se il nemico è in visuale, senza ostacoli e Flo è girata verso di lui.
 
ANYWHO
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Progressi, progressi!
 
Ho finalmente aggiunto la feature delle frecce direzionali che avvertono se ci sono uno o più nemici nelle vicinanze, come Test suggerì.
Avvertono unicamente della presenza di nemici "off-screen", lasciando perdere quelli che invece sono visibili su schermo. Diventano gialle e rosse in base alla distanza del nemico da Flo.
Ci ho perso un po' di tempo, ma sono riuscito ad inserirle in maniera tale che siano fluide e ben visibili.
Che dite? E' una buona feature? Potrebbe soppiantare la minimappa?
 
Di seguito il video:



Fatemi sapere!^^

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Modificato da Old Pat, 06 June 2020 - 09:26 AM.

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#35 Inviato 06 June 2020 - 11:19 AM

Bel lavoro anche con le freccette stile fps senza audio! XD Credevo intedeste a bordo schermo ed in linea. Due colori, ma sembrano abbastanza indicativi, utili in combinazione col binocolo e la mappa prima per capire se il pericolo è vicino e poi per approfondirne la posizione ed il percorso seguito.

^ ^

 

0:46 XD

 

 

Da un punto di vista di level design... pensi di iniziare il gioco su una mappa così vasta? Con tante nuove feature (in realtà anche con le vecchie) non sarebbe male sfruttare inizialmente qualcosa di molto più ristretto e con pochi nemici.

^ ^


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#36 Inviato 06 June 2020 - 14:08 PM

Mmm... no, le frecce non mi piacciono.  :nono:

Se lo scopo del gioco è puntare molto sullo stealth, quindi osservare e pianificare l'attacco, secondo me minimappa e binocolo sono sufficienti.


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#37 Inviato 06 June 2020 - 16:50 PM

Secondo me le frecce sono una buona idea e dovrebbero essere implementate con la minimappa. Capisco il punto di vista di Ickh ma fermarsi ogni volta per attivare il binocolo può rendere il gameplay un po' a singhiozzo.

 

Non so se Guardian intendesse la stessa cosa, ma ciò che mi viene in mente è far visualizzare le frecce quando i nemici sono sulla stessa linea visiva del personaggio, anche se fuori dallo schermo, in modo da far capire che in quella direzione c'è un nemico che il personaggio "può vedere" ma il giocatore no. In questo modo si può usare il binocolo per controllare quanto distante è il nemico e procedere di conseguenza. Tipo freccia nera, nemico lontano, controllo dov'è. Freccia rossa, nemico vicino, mi allontano e verifico. Non ho idea se si possa fare una cosa del genere non intendendomi di script, ma la butto lì.

 

Edit:

Magari sulla minimappa i nemici possono anche non apparire, o li fai apparire con l'uso di un oggetto, abilità o al raggiungimento di un obiettivo o impostazioni di difficoltà.


Modificato da Liberatedfever, 06 June 2020 - 16:52 PM.


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#38 Inviato 06 June 2020 - 18:18 PM

Allora... bene, ma non benissimo XD

 

Nel senso, nella mia mente era una cosa tipo così:

 

69uCd1r.jpg

 

 

Ovviamente mi rendo conto che far muovere e inclinare nella corretta direttrice n frecce sul bordo dello schermo non solo sia complicato, ma vada pure a rompere le scatole a hud vari.

 

Mi piace nel tuo video come funziona, risponde molto bene anche se limitatamente a 45°, però direi che ci sta. Solo che a livello visivo sono un po' ingombranti. Immagino che quei megapixel siano un place holder.

 

Potrebbe forse essere meno invasivo un cerchio semitrasparente intorno a Flo alla Zone of the Enders (KOJIMAAAAAAAA), con dei puntini sul cerchio... sto svarionando, fermatemi XD.

 

Il punto è che ap-punto, noi vediamo Flo e non quello che Flo vede dalla sua posizione, quindi sono a mio avviso molto utili. Bisogna lavorare sul come renderle meno invasive, forse basta farle in trasparenza, non saprei.


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#39 Inviato 06 June 2020 - 19:28 PM

@Guardian: No, il primo livello sarà sicuramente stra guidato e stavolta mi prenderò bene il mio tempo per spiegare le cose al giocatore. Anche perché stavolta di cose da dover sapere ce ne sono pure parecchie. Per l'alpha ho cominciato subito con un livello vasto e pienotto, perché andava testato tutto, anche solo se l'engine reggeva. Al momento quella mappa conta 352 eventi con tanto di eventi paralleli e trusi di scripting che girano tutti i meccanismi del caso. E' un miracolo il fatto che per ora son riuscito a tenere tutto in piedi xD Ma non sforerò mai troppo da questi numeri.
 
@Ickh @LiberatedFever: Continuate a leggere questo post, che ho una soluzione per entrambi 8)

 

L'idea di attivare le frecce solo se Flo guarda nella direzione da dove arriva il nemico ci starebbe, pure realistica, ma ho il timore che c'è chi si lamenterà perché magari gli sbuca il nemico dal fianco e non lo sapeva^^'

L'idea di rendere alcuni nemici invisibili su minimappa, fuori dal radar di Flo, se non si possiedono specifiche abilità o modifiche è sicuramente un'ottima idea! 
 
@Testament: Eh, immaginavo intendessi quello xD Ma per le ragioni che hai già citato tu, ho infine deciso di mettere le frecce attaccate a Flo e di non sbatterci troppo la testa per fare cose assurde. Si lavorerà sicuramente sul piano grafico per renderle migliori, più belle, meno invasive. L'idea del cerchio alla ZoE ci starebbe assai tanto.
 
Ora fermi tutti!
Guardate che sto facendo! Ho la soluzione per accontentare entrambe le fazioni (minimappa vs frecce) xD
 
unknown.png
unknown.png
unknown.png
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EJx5Q0U.png

Ci ho sbattuto tanto la testa, ma sono riuscito a utilizzare lo script delle opzioni di Holy insieme all'altro script che sto usando per estendere la tastiera.

Ora i tasti della tastiera sono tutti rebindabili a vostro piacimento assieme ai già impostabili tasti del controller Xbox.
Oltre a questo potrete attivare o disattivare sia la minimappa che gli indicatori di prossimità del nemico. Tutte le opzioni vengono salvate in maniera globale e instantaneamente.
Significa che saranno condivise da tutti i vostri salvataggi, non dovrete rimetterci mano ogni volta.
Oltre a questo ho "staccato" i pulsanti Enter, Spazio e Esc dai classici input. Ora potrete comunque confermare le voci del menù e quant'altro anche se il pulsante di conferma e di attacco in-game viene rebindato.

Il gioco, inoltre, vi chiederà al primo avvio se volete per caso mettervi a reimpostare le opzioni prima di cominciare.

E' anche possibile scegliere una risoluzione per la finestra di gioco! In questo caso, però, si tratta di uno stretch dell'immagine, quindi vedete voi se v'aggrada cambiarla o meno.

Ovviamente si ringrazia Holy per questo script portentoso, che ora sto imparando a sviscerare come si deve, e a GaryCXJk per lo script che estende la tastiera e "sblocca" tutto.

Ragazzi, mamma mia.
Cosa sta diventando *_*

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Modificato da Old Pat, 06 June 2020 - 19:30 PM.

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#40 Inviato 06 June 2020 - 19:38 PM

 

@Guardian: No, il primo livello sarà sicuramente stra guidato e stavolta mi prenderò bene il mio tempo per spiegare le cose al giocatore. Anche perché stavolta di cose da dover sapere ce ne sono pure parecchie. Per l'alpha ho cominciato subito con un livello vasto e pienotto, perché andava testato tutto, anche solo se l'engine reggeva. Al momento quella mappa conta 352 eventi con tanto di eventi paralleli e trusi di scripting che girano tutti i meccanismi del caso. E' un miracolo il fatto che per ora son riuscito a tenere tutto in piedi xD Ma non sforerò mai troppo da questi numeri.

Perfetto, avere una grossa stanza di debug dove testare le nuove meccaniche è sempre buona cosa! ^ ^

 

 

(Allora non mi ero fatto i salti mentali io, l'idea era proprio quella delle frecce sul bordo! XD)

 

Comunque per questo nuovo sistema...

 

L'idea del cerchio alla ZoE ci starebbe assai tanto.

spulcia pure i giochi moderni per stili ed idee di implementazione, gli fps/battle royale 3D anche; ormai se ne fa un grande uso per permettere a chi gioca senza audio di non essere svantaggiato.

^ ^

 

Tante belle opzioni disponibili che non fanno mai male (non scordarti di metterci buone descrizioni, lo spazio sotto sembra esserci :3).

 

o assieme ai già impostabili tasti del controller Xbox

Con tutti quei tasti attivi mi sa che l'uso del controller finisce per esser consigliato.

^ ^

 

 

Cosa sta diventando *_*

Stay tuna!

Da tonno a sogliola, da sogliola a salmone pregiato, daje! *__*


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