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Karma Flow: Tears of a Ghost [ALPHA demo disponibile!]

    Thund
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#21 Inviato 25 May 2020 - 09:12 AM

Karma Flow *__*

 

Avevo già visto i diversi video che hai fatto (ancora prima della pubblicazione della demo) e anche il let's play tecnico da parte di lollo: apprezzo molto come hai strutturato il gameplay, una ventata di aria fresca rispetto agli stealth che si vedono su Rpg Maker! Vorrei poterti dare anche io un feedback personale, ho messo a scaricare la nuova versione (quella che immagino abbia la minimappa). Appena mi libero da qualche impegno la spulcio per bene!


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    Mino
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#22 Inviato 25 May 2020 - 10:22 AM

Secondo me la mappa che visualizza tutti i nemici agevola troppo il giocatore, forse una freccia che indica in che direzione si trova l'obbiettivo sarebbe utile.

Quando viene usato il binocolo sostituirei l'icona che indica la posizione del player con qualcosa che lo distingua dal resto e mostrerei la forma del binocolo sulla minimappa per indicare l'area che si sta visualizzando.

è possibile posizionare la mappa su un layer superiore a quello del binocolo per lasciarla in primo piano?

 

dimenticavo,se puoi cambia risoluzione (16:9)


Modificato da Mino, 25 May 2020 - 10:24 AM.

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    Old Pat
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#23 Inviato 26 May 2020 - 19:15 PM

Grazie Lollo per il video! Ho stra apprezzato e ho già cominciato a lavorare ai miglioramenti, come scrissi nell'altro topicozzo!

E grazie a tutti!^^
 
@Thund: In realtà quella versione non l'ho caricata. Non so se attendere la demo definitiva/gioco completo o se dare un'altra botta di alpha per sentire più pareri prima di andare oltre. Vedremo.
 
@Mino: Credo lo sia già, su un layer superiore al binocolo, ma è semi trasparente. Potrei fare che quando usi il binocolo diventa tutta opaca al 100%. Vedrò anche per l'icona.

Devo fare ancora dei dovuti test per la risoluzione elevata e non è garantita, ahimè. Il gioco è già molto pesante, una risoluzione elevata lo rende ancor più pesante. Ho fatto delle prove ma per ora non sono andate tanto a buon fine.

Oltretutto, ne risentono davvero troppe cutscene. E zoommare è un'altra cosa che uccide il framerate.

Vi terrò aggiornati su questo fronte.
 
Ma passiamo... al progress report!
 

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Ho lavorato in questi giorni per poter implementare features atte a migliorare il più possibile l'esperienza di gioco.
Ho aggiunto una pratica minimappa e ho finalmente implementato...
*rullo di tamburi*

Il sistema di agganciamento!
Ora sarà possibile agganciare i bersagli su schermo, switchare tra i bersagli disponibile, e sparare con una chance del 100% di colpire. Questo permette uno stile di gioco più veloce e renderà lo sparo molto, ma molto più fluido e piacevole.

 

 

 

 

Tra le altre modifiche svolte abbiamo:
 

- Chara di Florien rivisto da Dyhalto, un utente della community di RMN che si è offerto di aiutarmi. E sta facendo cose fighissime.

- Ottimizzazione generale del gioco (fatta post questo video ^^'). 

- Risolti bug legati al salto.

- Rivisto l'HUD del gioco e reso più pulito e ben disposto.

 

Ci saranno buone nuove presto! 

Stay tuna! ^^


Modificato da Old Pat, 26 May 2020 - 19:19 PM.

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#24 Inviato 26 May 2020 - 20:38 PM

Tutte ottime news.

 

Ora non so se dipenda dal filmato e poi in gioco risulti diverso, ma io personalmente i nemici su mappa li indicherei in rosso invece che in grigio (e il giocatore verde) perché mi pare si confondano con gli elementi architettonici.


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#25 Inviato 26 May 2020 - 21:58 PM

Quoto Testament per i colori della minimappa (puoi farla viola se lasci i suoi colori! :D).

Interessante modifica quella dell'agganciare il bersaglio in maniera automatica, sicuramente rende più dinamico il gameplay ed evita di costringerti ad allinearti al tileset, che risultava abbastanza scomodo di rimbalzo. In pratica si perde completamente il malus del Karma nei tuoi confronti? C'è ancora quando non hai bersagli a portata di mano e spari? In quel caso comunque 100% possibilità di colpire? ^ ^


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#26 Inviato 26 May 2020 - 22:16 PM

In effetti mi chiedo come influisca sulla difficoltà di certi scontri, mi riferisco ovviamenta la primo capitolo su 2003. Cioè, parte della difficoltà stava proprio nel mirarlo il bersaglio, che si muoveva agilmente nel suo pattern di attacco. Delegare tutto al lock richiede ovviamente di andare ad agire su altro per non rendere Flo una headshot bot.

 

Il malus del karma resta, se spari diretto a un tizio, prendi danni, quindi come nel filmato devi lockare specchi (che mi hanno fatto sempre ridere come "rimbalzatori di proiettili", manco fossero laser) e quant'altro.


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#27 Inviato 27 May 2020 - 01:36 AM

Come dissi già a suo tempo, trovo i charset profondamente in contrasto con l'ambiente generale e il mapping. Troppo rtp, anche se le ultime versioni hanno sicuramente recuperato terreno.

Una grafica pompata ma charset così rtp con quei loro occhiolini finalfantasiosi mi rovinano tutto, te lo devo dire Pat.

 

Per il resto, spacca.


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Miei giochi in sviluppo:

 

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#28 Inviato 27 May 2020 - 08:20 AM

Le modifiche sembrano molto interessanti, ma voglio provare la demo aggiornata :)


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#29 Inviato 03 June 2020 - 12:35 PM

Dunque!
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Ho lavorato a parecchie cose in questi ultimi giorni.

Sistemato e migliorato il mio script del campo visivo e esteso per essere utilizzato con l'agganciamento del bersaglio. Non è più 100% infallibile, è necessario che non ci sia alcun ostacolo tra il giocatore e il bersaglio per colpire con successo.

Migliorata l'ottimizzazione di tutto quanto e pulito un po' il codice. Sistemato il modo in cui i nemici reagiscono ai suoni leggeri e sistemati bug importanti legati al salto.

Aggiunta anche una meccanica di gameplay nuova, la possibilità di lanciare sassi per distrarre il nemico, un classico degli stealth game. È possibile anche riprendere da terra i sassi lanciati.

Sistemati anche i colori della minimappa, basandomi sul vostro feedback.

Ecco un video dimostrativo, una run completa della missione dell'alpha, S rankata e tutto:



Cosa ne pensate?
Fatemi sapere^^

E state tonnati!
Il gameplay sta diventando sempre più una goduria!

Modificato da Old Pat, 03 June 2020 - 17:11 PM.

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#30 Inviato 03 June 2020 - 12:50 PM

Bono, ora che finalmente ho vinto in gioco le feature posso dare le mie iNpressioni.

Simpatica l'idea dei sassi, non vorrei diventassero troppo raggirabili le povere guardie.

Comunque, la minimappa...

Perfetta, ma, almeno su di me, fa l'effetto che temevo. Non guardo la schermata principale di gioco, ma ho gli occhi fissi sulla minimappa per vedere le posizioni di eventuali nemici. Un po' come nell'altro Dungeon Crawler a cui avevi fatto i portrait. Praticamente giocherei usando quel francobollo come unico input visivo.

Credo che l'idea delle frecce a bordo schermo ovvierebbe al problema, ma la minimappa è comunque imprescindibile.

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#31 Inviato 03 June 2020 - 16:34 PM

 

è necessario che non ci sia alcun ostacolo tra il giocatore e il bersaglio per colpire con successo.

Ottimo, qualche impedimento in più ci voleva per renderlo meno semplice... questa nuova caratteristica potrebbe aprire  la strada a nemici con lo scudo direzionale o che sfruttano ostacoli per proteggersi in automatico ogni tot.

^ ^

 

 

Aggiunta anche una meccanica di gameplay nuova, la possibilità di lanciare sassi per distrarre il nemico, un classico degli stealth game. È possibile anche riprendere da terra i sassi lanciati.

Avevo letto l'aggiornamento del secolo su FB! XD

Ricorda il karma: se per sbaglio prendi in testa qualcuno col sasso, dritto per dritto, muori! XD

 

(Ma nel video i colori della minimappa erano sistemati? Lasci i nemici grigi stile hail il palazzozzo? ^ ^)


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    Maya
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#32 Inviato Ieri, 21:08 PM

Purtroppo non amo questo genere di giochi, però ammetto che la grafica mi piace un sacco, io ci avrei visto una storia in stile Silent Hill con questa grafica.



    ickh
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#33 Inviato Oggi, 19:13 PM

Belle novità. Dovrei riuscire a farcela pure io così. XD

 

Una domanda... al minuto 2:30 perché piazzi lo specchio invece di usare i bidoni? Non dovrebbe funzionare allo stesso modo o ho capito male io?

Altra cosa sempre nella stessa scena: il secondo nemico che uccidi mi pare che stia un tile più su rispetto allo specchio. All'inizio del video pensavo che dovessi essere sulla stessa linea, ma se non è così... qual è l'angolo massimo per riuscire a colpire il nemico?


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