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Rpg Maker MZ - - - - -

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#141 Inviato 09 July 2020 - 13:53 PM

https://blog.rpgmake...EKelRotMITzmy88

 

Altro update direttamente dal blog. Non tantissima carne al fuoco, spiega giusto un po' di miglioramenti o meglio facilitazioni per l'editor dei personaggi e l'inserimento di plugin.

^ ^


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#142 Inviato 16 July 2020 - 10:18 AM

Release Date: August 20th, 2020
Price: $79.99 (USD)

 

https://blog.rpgmake...aXrYmZJ8usWs40w

 

Quarta preview!  ^ ^

 

- lista di eventi nell'editor

- autosave attivabile

- possibilità di spostare la finestra delle opzioni nel title screen... wow! Wuuuu! Yay!

- possibilità di scegliere quale categoria di oggetti mostrare nel menù oggetti

- possibilità di settare la risoluzione, la grandezza dei menù ed i font

- buon supporto al mouse ed al touch con menù e pulsanti ottimizzati per quello.

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#143 Inviato 16 July 2020 - 14:53 PM

Release Date: August 20th, 2020
Price: $79.99 (USD)

 

https://blog.rpgmake...aXrYmZJ8usWs40w

 

Quarta preview!  ^ ^

 

- lista di eventi nell'editor

- autosave attivabile

- possibilità di spostare la finestra delle opzioni nel title screen... wow! Wuuuu! Yay!

- possibilità di scegliere quale categoria di oggetti mostrare nel menù oggetti

- possibilità di settare la risoluzione, la grandezza dei menù ed i font

- buon supporto al mouse ed al touch con menù e pulsanti ottimizzati per quello.

^ ^

Autosave, cioè che ad ogni passo che fa il giocatore, viene salvato il gioco? Mah, anche se parliamo di piccoli file credo che sia comunque uno stress sulla memoria, spero almeno che venga fatto in modo asincrono.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#144 Inviato 16 July 2020 - 18:57 PM

Autosave, cioè che ad ogni passo che fa il giocatore, viene salvato il gioco? Mah, anche se parliamo di piccoli file credo che sia comunque uno stress sulla memoria, spero almeno che venga fatto in modo asincrono.

Salva dopo ogni battagia ed a ogni cambio mappa se ho letto bene sul topic anglofono.


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#145 Inviato 16 July 2020 - 20:56 PM

Ci sarà un certo grado di personalizzazione, spero (a parte ON/OFF).


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#146 Inviato 17 July 2020 - 14:25 PM

Tra un mesetto circa!
Il prezzo di lancio è quello che è :/
Sicuramente col tempo arriveranno ghiotti sconti come per gli altri Rpg Maker (magari verso Natale?)

Modificato da ReturnOfHylian, 17 July 2020 - 14:26 PM.

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#147 Inviato 19 July 2020 - 20:50 PM

Finalmente è stata aggiunta la possibilità di settare la risoluzione  :biggrin:


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#148 Inviato 20 July 2020 - 08:45 AM

da quello che vendo (settare la risoluzione & migliorato il touch) sono tutte ottime migliorie per il mobile!

Oggi sembra verrà annunciato qualcos'altro di interessante... (non so se però in merito a MZ o rpgmaker in generale)


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#149 Inviato 20 July 2020 - 11:18 AM

Ma settare la risoluzione in che senso? In termini di numero di tile su schermo? Perché se metto, che ne so, 320*240, ma i tile restano 48x48 non è che serva a molto.


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#150 Inviato 20 July 2020 - 11:36 AM

Non dovrebbe essere possibile modificare la grandezza dei tile. Cambia la risoluzione della finestra, cosa comunque che non dovrebbe mancare di questi tempi, direi non così inutile.

^ ^

 

 

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#151 Inviato 22 July 2020 - 17:56 PM

Ma settare la risoluzione in che senso? In termini di numero di tile su schermo? Perché se metto, che ne so, 320*240, ma i tile restano 48x48 non è che serva a molto.

 
Attualmente con MV aggiornato alla v. 1.6.2 è relativamente facile modificare la grandezza della finestra di gioco, quindi passare da 17x13 tile (4:3) a 21x13 (16:9), semplicemente modificando i dati del file package.js nella cartella del progetto (io modifico anche nel plugin di defoult Comunity_Basic).
 
Do per scontato che sia la stessa cosa, solo semplificata.
 
Qualche implementazione interessante, ma per ora non mi prendono molto, devo dire che ero abbastanza convinto che avrebbero portato avanti MV più al lungo, vista la possibilità di rilasciare aggiornamenti in maniera abbastanza semplice...

 

da quello che vendo (settare la risoluzione & migliorato il touch) sono tutte ottime migliorie per il mobile!
Oggi sembra verrà annunciato qualcos'altro di interessante... (non so se però in merito a MZ o rpgmaker in generale)

 

Per quanto riguarda il miglioramento del touch, era stata una scelta assurda quella del comando "esci" (tap con 2 dita... ), ma con un po' di padronanza di scripting il risultato ottenuto è molto semplice da realizzare, e potrebbe funzionare anche da tastiera.

Anzi, senza fare quella freccia decisamente antiestetica, si potrebbe semplicemente inserire il comando "esci" o "annulla"


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#152 Inviato 27 July 2020 - 05:28 AM

Innanzitutto salve! Alcuni già mi conosceranno, sono come sempre ogni tanto di passaggio sul forum :)

 

Ho fatto una lettura di tutto il thread. Premetto che non tocco RPG Maker dalla versione VX Ace, quindi sono un pò indietro coi tempi, tuttavia da ciò che ho visto nei video non mi sembra chissà quante novità abbiano aggiunto rispetto alle versioni precedenti. Ad ogni modo, le funzionalità che mi hanno maggiormente incuriosito sono:

  • L'editor dei characters, che a quanto vedo è piuttosto personalizzabile ed è utilissimo per coloro che non hanno grafici validi nei loro team.
  • Gli effetti particellari e l'editor delle animazioni (era un must che venissero introdotte), sicuramente porterà i videogiochi ad un livello più alto. Anche se al dire il vero gli effetti 3d sembrano un pò cozzare in un gioco 2D.
  • Mapping multilayer, anche se si sono sprecati a mettere il limite di 4 livelli massimo.

La possibilità di poter scegliere la risoluzione è sicuramente una buona feature, non che ci volesse chissà cosa per implementarla, ma davvero in passato certe limitazioni non le ho mai capite. Mi dispiace che continuino a rimanere sugli sprite 42x42 (troppo schiacciati), io continuo a preferire quelli di XP. Sarebbe una gran cosa se permettessero di modificare la risoluzione di ogni singolo sprite nel gioco. Mi piacerebbe anche che introducano l'ABS dinamico (alla Kingdom Hearts per intenderci), e non rimanere fossilizzati sul classico battle system a turni. Ai tempi di VX c'era uno script per questo, ma peccava a livello di animazioni sebbene fosse piuttosto figo e godibile.

 

Per quanto riguarda l'autosave non ho ancora ben capito in che occasioni verrà triggerato, se ad ogni cambio mappa o ad ogni battaglia (o boh...)

 

Autosave, cioè che ad ogni passo che fa il giocatore, viene salvato il gioco? Mah, anche se parliamo di piccoli file credo che sia comunque uno stress sulla memoria, spero almeno che venga fatto in modo asincrono.

 

Holy, scusa ma dove lo vedi lo stress sulla memoria? I dati di gioco generalmente sono di pochi KB dato che devono salvare un numero piccolo di informazioni (ad esempio la posizione del personaggio, lo status attuale, l'inventario, gli eventi completati etc.). Inoltre anche qualora sia fatto in modo sincrono non credo rappresenti un grosso overhead per il motore di gioco, anche se sì, spero anche io l'abbiano fatto asincrono, giusto per non bloccare la IU in quel frangente e magari evitare i classici load screen. Mi chiedo se metteranno una label in alto o in basso a destra con la dicitura "Autosave..." che lampeggia, sarebbe una feature carina esteticamente.

 

Volevo rispondere ad un utente che desiderava che RPG Maker desse la possibilità di poter creare un RPG online e un multiplayer. Il multiplayer sarebbe davvero una feature carina, ma l'online come diceva Holy è tecnicamente impossibile. Chi sviluppa un gioco online deve possedere anche un server, in esercizio 24 ore su 24, deve poter creare un'infrastruttura client-server, dover quindi gestire problemi di concorrenza, di sicurezza sulla rete, creare dei protocolli per lo scambio di messaggi (usando tipi strutturati come queue, o ricorrendo a tecniche di programmazione basate su invocazione di metodi remoti), insomma tutte cose di programmazione di livello avanzato che si affrontano ai corsi di ingegneria informatica ed informatica. In più bisogna dover mettere in piedi un database e progettarlo come si deve, senza creare delle ridondanze e inconsistenze al suo interno che potrebbero compromettere il gioco. Occorre fare anche un dimensionamento appropriato, e soprattutto stimare il numero di transizioni eseguibili per ora (il cosiddetto throughput). Poi qui entra in gioco tutta una questione sul cripting dei dati, sul come risolvere il conflitto di impedenza tra strutture dati all'interno di un database e strutture dati all'interno del proprio gioco (quindi fare un mapping tra i due) e di come separare la logica SQL con quella del linguaggio di programmazione che si sta utilizzando... DISCORSO MOOOOOLTO COMPLESSO!! XD

 

In conclusione, chi ha in mente progetti di questa portata, non ha proprio senso che usi RPG Maker, ma passi a tool come Unity o Unreal Engine, più flessibili, più potenti e che utilizzano linguaggi di programmazione più efficienti. Unity è molto più user-friendly di Unreal Engine, ma Unreal Engine è avanti sotto diversi aspetti, oltre al fatto che è ormai uno standard per l'industria videoludica, quindi sarebbe più conveniente farsi le ossa su Unreal Engine dato che le aziende richiedono maggiormente competenze su quel tool (così come Maya 3D anziché Blender).

 

Io credo non ci si possa davvero lamentare di ciò che permette di fare RPG Maker senza dover toccare codice. Purtroppo sviluppare videogiochi non è semplice, quindi se vuoi dare massimo sfogo alla tua creatività il codice sei costretto a toccarlo! In altri tool sei costretto a toccare il codice anche solo per muovere un personaggio, per animarlo, devi crearti tu da zero un sistema di eventi, un database locale ecc.

 

Detto questo, attendo ulteriori novità e sviluppi sul nuovo RPG Maker!!

 

Scusate per il post mega-arci lunghissimo! XD


Modificato da Final Andrea, 27 July 2020 - 05:30 AM.


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#153 Inviato 29 July 2020 - 10:15 AM

Holy, scusa ma dove lo vedi lo stress sulla memoria? I dati di gioco generalmente sono di pochi KB dato che devono salvare un numero piccolo di informazioni (ad esempio la posizione del personaggio, lo status attuale, l'inventario, gli eventi completati etc.). Inoltre anche qualora sia fatto in modo sincrono non credo rappresenti un grosso overhead per il motore di gioco, anche se sì, spero anche io l'abbiano fatto asincrono, giusto per non bloccare la IU in quel frangente e magari evitare i classici load screen. Mi chiedo se metteranno una label in alto o in basso a destra con la dicitura "Autosave..." che lampeggia, sarebbe una feature carina esteticamente.

non è per la dimensione, ma per la frequenza dei salvataggi. Comunque, come dice Kaine dovrebbe salvare solo a cambi di mappa e fine battaglia, quindi ci sta senza troppe implicazioni, ed a questo punto credo che avvenga in modo sincrono (durante il cambio di schermata). Si tratta di una funzione che poteva essere facilmente implementata via plugin, ma averla di default è comunque una cosa buona. Non credo ci sarà la scritta "autosave".

 

Il mancato supporto per gli ABS tipo Kingdom Hearts lo vedo complicato per una ragione piuttosto ovvia: è in 2D.


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#154 Inviato 01 August 2020 - 06:12 AM

non è per la dimensione, ma per la frequenza dei salvataggi. Comunque, come dice Kaine dovrebbe salvare solo a cambi di mappa e fine battaglia, quindi ci sta senza troppe implicazioni

 

Eh, esatto! Era questo ciò che intendevo! Non è un'operazione che avviene in maniera assidua. La vedo comunque un pò limitante solo a cambi mappa e a fine battaglia, avrei sinceramente preferito che si potesse innescare tramite evento. Se il mio gioco fosse per assurdo implementato in un'unica grande mappa e non prevede molte battaglie, i tempi tra un salvataggio e l'altro sarebbero enormemente lunghi. Oppure se avessi in mente la possibilità di innescare il salvataggio automatico solo dopo aver effettuato 3 battaglie consecutive (in un certo punto della storia, per rendere il gioco più difficile), sarebbe una seccatura questa limitazione.

 

Si tratta di una funzione che poteva essere facilmente implementata via plugin, ma averla di default è comunque una cosa buona. Non credo ci sarà la scritta "autosave".

 

Ah capisco... peccato, sarebbe stato utile :(

 

 

l mancato supporto per gli ABS tipo Kingdom Hearts lo vedo complicato per una ragione piuttosto ovvia: è in 2D.

 

Già, hai ragione... si porta appresso una problematica enorme sul dover disporre di molti più assets per animazioni e personaggi che cambiano a seconda delle armi utilizzate e delle abilità. Oltre al fatto che giustamente un ABS del genere è molto più complicato da implementare e gestire rispetto ad un semplice battle system a turni.

 

Comunque mi ha fatto piacere risentirti Holy! ^^

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#155 Inviato Oggi, 14:21 PM

Avete letto della diatriba nell'ultima preview di MZ?

"Pare" che ci siano stati errori di comunicazione tra il team di sviluppo e quello che si occupa della PR.

Si è passati quindi dal dire che il "nuovo engine" era in full ES6 ad ES5 con qualche funzione di ES6.

C'è chi leggendo il codice delle Api che hanno rilasciato, l'ha paragonato ad un semplice update di MV.

Non so più cosa pensare sinceramente.


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#156 Inviato Oggi, 14:41 PM

Non ho seguito per nulla la cosa.

Non capisco bene la cosa dell'ES5 con qualcosa del 6 dato che il 6 è proprio il 5 con qualcosina di nuovo... alla fine il cambiamento gigante mi pare ci sia stato solo col 4/5 e poi han continuato ad aggiungere cose nelle varie edizioni... sono alla 9 ora.

Da wikipedia...

 

La sesta edizione, conosciuta inizialmente come ECMAScript (ES6) ma rinominata successivamente ECMAScript 2015 fu pronta nel 2015. Questa edizione portò importanti ampliamenti alla sintassi, pensati per rendere più agevole la scrittura di applicazioni complesse, tra cui le nuove dichiarazioni delle classi (class Foo { ... }) e i moduli attraverso le istruzioni import e export. Alcune altre novità sintattiche furono il nuovo iteratore for ... of, le funzioni a freccia (() => {...}), i generatori in stile Python, Le parole chiave let per dichiarare le variabili con visibilità locale e const dichiarare le costanti, dati binari, array tipizzati, nuove collections (maps, sets e WeakMap), promises, miglioramenti a numeri e matematica, reflection, proxy e template string

non poco, ma nulla di incredibile, strano sia parziale.

 

C'è chi leggendo il codice delle Api che hanno rilasciato, l'ha paragonato ad un semplice update di MV.

Era altamente probabile non lo rifacessero da zero, alla fine stesso formato e stesso linguaggio. L'importante è che abbiano risolto i problemi di fluidità del programma correggendo i pezzi qui e lì.

Sicuramente dopo queste considerazioni le persone faranno comunque fatica a digerire un tool venduto come nuovo a prezzo pieno.

^ ^


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#157 Inviato Oggi, 14:50 PM

Non ho seguito per nulla la cosa.

Non capisco bene la cosa dell'ES5 con qualcosa del 6 dato che il 6 è proprio il 5 con qualcosina di nuovo... alla fine il cambiamento gigante mi pare ci sia stato solo col 4/5 e poi han continuato ad aggiungere cose nelle varie edizioni... sono alla 9 ora.

Da wikipedia...

non poco, ma nulla di incredibile, strano sia parziale.

Era altamente probabile non lo rifacessero da zero, alla fine stesso formato e stesso linguaggio. L'importante è che abbiano risolto i problemi di fluidità del programma correggendo i pezzi qui e lì.

Sicuramente dopo queste considerazioni le persone faranno comunque fatica a digerire un tool venduto come nuovo a prezzo pieno.

^ ^

Sinceramente non lo so, ma ricordo l'annuncio in pompa magna in cui affermavano che per via di quel passaggio ed altri cambiamenti apportati, i plugin mappe ecc ecc non sarebbero stati compatibili.

Ora in base a quanto hanno letto nelle api, "pare"(il virgolettato è d'obbligo!) che tutto ciò non sia vero e che alcuni plugin potrebbero essere usati senza cambiare nulla o ben poco, idem per le mappe. :confuso:

Eh se dovesse essere effettivamente cosi, quel prezzo pieno brucia parecchio.


Modificato da kaine87, Oggi, 14:50 PM.

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