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Problema mapping

    Nanthem
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#1 Inviato 28 July 2020 - 22:44 PM

Salve,sono nuovo nel mondo di rpg maker MV e ho un grave problema che riguarda la mappa del mondo. Ho bisogno di consigli da un esperto:sto usando una mappa intera 256 tiles per 256,e non è abbastanza grande... Come si fa per crearne una più grande evitando il centinaio di teletrasporti in mongolfiera quando si usano più world map piccole? E se ne si usa una sola come faccio a dare ad ogni mostro uno sfondo preciso di battaglia? Grazie infinite in anticipo.

    Testament
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#2 Inviato 29 July 2020 - 06:04 AM

Dunque, bisognerebbe capire come hai intenzione di strutturare il gioco e la sua world map.

In genere è sconsigliato fare mappe enormi, soprattutto se poi vi saranno attivi sopra svariati eventi, il lag in game è praticamente assicurato.

La necessità di una mappa così gigantesca può voler dire solo che hai intenzione di renderla "giocabile" come ad esempio in Zelda a Link to the Past, in cui non c'è differenza fra la mappa e le aree di gioco, se devi andare da A a B ci vai camminando.

Ma genericamente una world map dovrebbe essere quello, una cartina di un mondo grande a piacere che in teoria potrebbe anche occupare solo una schermata, sulla quale sono evidenziate le località rilevanti, come città, templi, castelli, foreste, torri, dungeon ecc, ed entrandoci o interagendoci entri fisicamente nelle mappe relative.

Quindi cerca di fare una riproduzione in scala della tua world map, questo è il consiglio.
Altrimenti spiegaci meglio come intendi strutturare il tutto.

Per gli sfondi corretti, ora non uso nello specifico MV, ma ci sono dei comandi appositi per definire delle aree su mappa, dette regioni, per esempio una foresta, e assegnarvi uno sfondo specifico di battaglia e degli incontri casuali propri di quella zona. Lascio ad altri le specifiche più dettagliate.

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    Nanthem
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#3 Inviato 29 July 2020 - 11:12 AM

Dunque, bisognerebbe capire come hai intenzione di strutturare il gioco e la sua world map.

In genere è sconsigliato fare mappe enormi, soprattutto se poi vi saranno attivi sopra svariati eventi, il lag in game è praticamente assicurato.

La necessità di una mappa così gigantesca può voler dire solo che hai intenzione di renderla "giocabile" come ad esempio in Zelda a Link to the Past, in cui non c'è differenza fra la mappa e le aree di gioco, se devi andare da A a B ci vai camminando.

Ma genericamente una world map dovrebbe essere quello, una cartina di un mondo grande a piacere che in teoria potrebbe anche occupare solo una schermata, sulla quale sono evidenziate le località rilevanti, come città, templi, castelli, foreste, torri, dungeon ecc, ed entrandoci o interagendoci entri fisicamente nelle mappe relative.

Quindi cerca di fare una riproduzione in scala della tua world map, questo è il consiglio.
Altrimenti spiegaci meglio come intendi strutturare il tutto.

Per gli sfondi corretti, ora non uso nello specifico MV, ma ci sono dei comandi appositi per definire delle aree su mappa, dette regioni, per esempio una foresta, e assegnarvi uno sfondo specifico di battaglia e degli incontri casuali propri di quella zona. Lascio ad altri le specifiche più dettagliate.

Grazie per la risposta. No, sto facendo un gioco standard a turni.. Quello che mi chiedevo è: se faccio tante mappe piccole, quando alla fine del gioco sarà utilizzabile la mongolfiera come faccio a rendere tutto "continuo" senza doverla teletrasportare tante volte di mappa in mappa? Il primo gioco fatto con rpg maker è stato doom e destiny, e li non c'era alcun cambio di mappa quando volavo... Quindi penso sia una mappa unica e grande.

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    Guardian of Irael
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#4 Inviato 29 July 2020 - 12:37 PM

Considera che Doom & Destiny non è fatto con Rpg Maker, ma con C# ed XNA, quindi con un linguaggio da zero senza le limitazioni del caso.

^ ^

 

Ho aperto con paint la loro mappa

https://vignette.wik...=20111107223025

sembra un tile ogni pixel, quindi una mappa di 600x550. Osservandone il design non sembra così impossibile crearne una simile su rpg maker di 256x256, ha molti spazi vuoti e punti di poco interesse con tile uguali ripetuti. Anche con meno di 256 dovresti riuscire a creare una mappa più interessante e varia. Considera che più è grande e vuota e più il giocatore si annoia a viaggiarci sopra.

Personalmente ti sconsiglio di superare quel limite, se però per motivi di grandezza o lag necessiti di creare più mappe unite puoi usare questo trucchetto per non far notare lo stacco:

- usare il teletrasporto con l'opzione dissolvenza -> nessuna

- mettere i teletrasporti prima del bordo della mappa e ricreare sul bordo irragiungibile una parte di mappa uguale a quella iniziale nella nuova mappa. Insomma una parte di mappa fissa ed uguale per non far notare lo stacco della telecamera. Ci sarebbe il problema di eventi in movimento e simili, andrebbe controllata la cosa, ma se è per pochi punti di teletrasporto non dovresti aver problemi. Scappo a pranzo, se non hai capito ti spiego meglio XD

^ ^


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    Nanthem
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#5 Inviato 29 July 2020 - 13:27 PM

Considera che Doom & Destiny non è fatto con Rpg Maker, ma con C# ed XNA, quindi con un linguaggio da zero senza le limitazioni del caso.
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Ho aperto con paint la loro mappa
https://vignette.wik...=20111107223025
sembra un tile ogni pixel, quindi una mappa di 600x550. Osservandone il design non sembra così impossibile crearne una simile su rpg maker di 256x256, ha molti spazi vuoti e punti di poco interesse con tile uguali ripetuti. Anche con meno di 256 dovresti riuscire a creare una mappa più interessante e varia. Considera che più è grande e vuota e più il giocatore si annoia a viaggiarci sopra.
Personalmente ti sconsiglio di superare quel limite, se però per motivi di grandezza o lag necessiti di creare più mappe unite puoi usare questo trucchetto per non far notare lo stacco:
- usare il teletrasporto con l'opzione dissolvenza -> nessuna
- mettere i teletrasporti prima del bordo della mappa e ricreare sul bordo irragiungibile una parte di mappa uguale a quella iniziale nella nuova mappa. Insomma una parte di mappa fissa ed uguale per non far notare lo stacco della telecamera. Ci sarebbe il problema di eventi in movimento e simili, andrebbe controllata la cosa, ma se è per pochi punti di teletrasporto non dovresti aver problemi. Scappo a pranzo, se non hai capito ti spiego meglio XD
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Ho aperto con paint la loro mappa
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sembra un tile ogni pixel, quindi una mappa di 600x550. Osservandone il design non sembra così impossibile crearne una simile su rpg maker di 256x256, ha molti spazi vuoti e punti di poco interesse con tile uguali ripetuti. Anche con meno di 256 dovresti riuscire a creare una mappa più interessante e varia. Considera che più è grande e vuota e più il giocatore si annoia a viaggiarci sopra.
Personalmente ti sconsiglio di superare quel limite, se però per motivi di grandezza o lag necessiti di creare più mappe unite puoi usare questo trucchetto per non far notare lo stacco:
- usare il teletrasporto con l'opzione dissolvenza -> nessuna
- mettere i teletrasporti prima del bordo della mappa e ricreare sul bordo irragiungibile una parte di mappa uguale a quella iniziale nella nuova mappa. Insomma una parte di mappa fissa ed uguale per non far notare lo stacco della telecamera. Ci sarebbe il problema di eventi in movimento e simili, andrebbe controllata la cosa, ma se è per pochi punti di teletrasporto non dovresti aver problemi. Scappo a pranzo, se non hai capito ti spiego meglio XD
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Ah, pensavo che d&d fosse stato fatto con VX... Si, avevo fatto inizialmente un sistema con più mappe e dovrò tornarci su.. Per la mappa troppo grande non c'è nessun problema:anche se non sono esperto nei comandi la sceneggiatura è già in gran parte preparata, e le grandi zone vuote saranno piene di segreti e zone nascoste. Un'ultimo problema mi rimane:se in una singola mappa voglio mettere nemici diversi, come faccio a mettere più sfondi per ogni tipologia di nemico? Grazie infinite a tutti per le risposte

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#6 Inviato 29 July 2020 - 13:42 PM

Alla pagina 3 degli eventi trovi il comando per cambiare sfondo. Puoi combinarlo con l'uso o delle regioni oppure del terrain tag (opzione impostabile per singolo tile sul database alla voce tileset).

A quel punto ti basta usare un evento parallelo che ottiene le informazioni della regione o del terreno ed associare ad esso il cambio di sfondo di battaglia.

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