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Risorsa Grafica: Geyzer & Fiore Sputa-Spore (con animazione)

    Robert Trent
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#1 Inviato 06 August 2020 - 11:39 AM

Salve a tutti ragazzi, stavo lavorando a diversi elementi da introdurre in diversi dungeon per variare un po' la difficoltà e stuzzicare un po' la mente del giocatore.

Le idee che sto cercando di elaborare sono due:
-Una è un'animazione da applicare ad un Geyzer in modo che ferisca il giocatore quando ci passa sopra mentre rilascia il gas bollente.

-La seconda è invece un po' più complicata, sto cercando di creare un fiore che inspira aria gonfiandosi per poi sgonfiarsi e rilasciare delle spore venefiche nell'ambiente circostante.

Il problema è che non riesco a ricrearle in 2D in alcun modo soprattutto considerando la prospettiva dell'engine.
Dunque vi chiedo cortesemente una mano nel ricrearla, soprattutto se avete esperienza in pixel-art o in alternativa dei suggerimenti e consigli su come realizzarli.

 

Grazie a tutti!


WmE9anR.png

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You pulled the trigger just for fun, forgetting i'm a loaded gun.


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#2 Inviato 06 August 2020 - 11:54 AM

Per la prima animazione hai già la base dei geyzer?

Per la seconda che tipo di fiore? da inventare o hai già in mente qualcosa?


 


AliceMisakisGames.gif
FROMINDIEXPO.gif

prova_cuteuni_by_alicemisakiit-dcr5vzi.gScreenshot_3.pngprova_cuteuni_by_alicemisakiit-dcr5vzi.g

 

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#3 Inviato 06 August 2020 - 13:49 PM

Non sono sicurissimo se valga anche per il VX, ma l'ACE ha già un'animazione per i Geyser nelle RTP:

 

Screenshot-3.png


Bacheca:
SCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gif
 
 
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#4 Inviato 06 August 2020 - 13:59 PM

 

Per la prima animazione hai già la base dei geyzer?

Per la seconda che tipo di fiore? da inventare o hai già in mente qualcosa?


 

 

 

Per la prima non ho ancora la base dei Geyzer.
Mentre per la seconda avevo intenzione di utilizzare uno dei fiori/funghi presenti nelle RTP, posto la risorsa in questione: https://i.gyazo.com/...24a47d1d43e.png
L'idea è che il fiore si gonfi come un pallone per poi rilasciare le spore ed appiattirsi completamente (come nell'immagine) permettendo al giocatore di passarci sopra.

 

 

Non sono sicurissimo se valga anche per il VX, ma l'ACE ha già un'animazione per i Geyser nelle RTP:

 

Screenshot-3.png

Se ti riferisci alla 2 in basso da sinistra potrebbe funzionare ma la vedo molto "acquosa" e più pertinente ad una fontana.
 


Modificato da Robert Trent, 06 August 2020 - 14:17 PM.

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#5 Inviato 06 August 2020 - 15:39 PM

 

Per la prima non ho ancora la base dei Geyzer.
Mentre per la seconda avevo intenzione di utilizzare uno dei fiori/funghi presenti nelle RTP, posto la risorsa in questione: https://i.gyazo.com/...24a47d1d43e.png
L'idea è che il fiore si gonfi come un pallone per poi rilasciare le spore ed appiattirsi completamente (come nell'immagine) permettendo al giocatore di passarci sopra.

 

Perdona le mille domande, sondo il terreno per capire se è una cosa fattibile per me da fare a livello di grafica.

Il fiore anche da gonfio però resta basso giusto? per permettere al giocatore di camminarci? e se calpestato allora si gonfia e rilascia le spore appiattendosi giusto?

Per il geyzer non son sicura, per il fiore posso provare!


AliceMisakisGames.gif
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#6 Inviato 06 August 2020 - 18:42 PM

Perdona le mille domande, sondo il terreno per capire se è una cosa fattibile per me da fare a livello di grafica.

Il fiore anche da gonfio però resta basso giusto? per permettere al giocatore di camminarci? e se calpestato allora si gonfia e rilascia le spore appiattendosi giusto?

Per il geyzer non son sicura, per il fiore posso provare!

Tranquilla, posso solo ringraziarti per il tuo interesse!
Il fiore gonfio lo immagino come un pallone che si gonfia (bloccando la strada al giocatore mentre è gonfio) e finisce sgonfiandosi rilasciando le spore nei paraggi (approssimamente avvelenando il giocatore se è 1 tile da ogni lato) finendo poi appiattendosi (e permettendo dunque al giocatore di camminarci sopra).

Od in alternativa come hai detto tu, farlo rimanere basso anche da gonfio permettendo al giocatore di camminarci durante il processo e rilasciando le spore quando ci si passa sopra, ovviamente il rilascio delle spore deve avvenire in maniera arbitraria nel senso che non può caricarsi e tenere le spore dentro fino a quando il giocatore non ci passa sopra, su questo aspetto è molto simile ad un Geyzer visto che si attiva automaticamente.


Modificato da Robert Trent, 06 August 2020 - 18:42 PM.

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#7 Inviato 06 August 2020 - 19:06 PM

Tranquilla, posso solo ringraziarti per il tuo interesse!
Il fiore gonfio lo immagino come un pallone che si gonfia (bloccando la strada al giocatore mentre è gonfio) e finisce sgonfiandosi rilasciando le spore nei paraggi (approssimamente avvelenando il giocatore se è 1 tile da ogni lato) finendo poi appiattendosi (e permettendo dunque al giocatore di camminarci sopra).

Od in alternativa come hai detto tu, farlo rimanere basso anche da gonfio permettendo al giocatore di camminarci durante il processo e rilasciando le spore quando ci si passa sopra, ovviamente il rilascio delle spore deve avvenire in maniera arbitraria nel senso che non può caricarsi e tenere le spore dentro fino a quando il giocatore non ci passa sopra, su questo aspetto è molto simile ad un Geyzer visto che si attiva automaticamente.

Per il fiore posso provare senza problemi, se non hai fretta, durante la prossima settimana.

Se mi dici il "terreno-tipo" del geyser possiamo sperimentare!


AliceMisakisGames.gif
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#8 Inviato 06 August 2020 - 19:43 PM

Per il fiore posso provare senza problemi, se non hai fretta, durante la prossima settimana.

Se mi dici il "terreno-tipo" del geyser possiamo sperimentare!

Perfetto, grazie mille per il tuo aiuto davvero!
Il terreno-tipo del Geyzer è il classico terreno roccioso caratteristico nei loro dintorni, se hai bisogno di maggiori info posso mandarti la risorsa grafica come referenza.


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#9 Inviato 12 August 2020 - 22:49 PM

Non sono sicurissimo se valga anche per il VX, ma l'ACE ha già un'animazione per i Geyser nelle RTP:

 

Screenshot-3.png

 

E' da un po' che sto cercando di creare un'evento trappola geyzer usando le 2 animazoni in basso a sinistra, ma con poco successo.
Visto che non me la cavo troppo bene con la gestione di eventi trappole potrei ottenere qualche suggerimento per creare una trappola che alterna le 2 animazioni ma che ferisce quando il giocatore ci passa sopra mentre emette il getto di vapore?
Grazie mille!


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#10 Inviato 13 August 2020 - 07:48 AM

Mmm... non saprei come sfruttare il vapore ma con solo la parte dell'acqua si potrebbe realizzare qualcosa!

Se ho ben capito la parte con un po' di difficoltà è la gestione del danno giusto?

Non so a che livello sei col tool, quindi perdonami se dico qualche ovvietà!

Con un po' di script sarebbe stato un po' più rapido ma lascio la soluzione con gli eventi che può fare al caso di tutti :)

 

Ho provato a ricreare l'evento in questo modo:

geyser.gif

 

Servono sostanzialmente due eventi

 

 

Quello del Geyser:

Spoiler

Che ha giusto qualche accortezza: l'animazione sul posto per animare il Geyser, la priorità sotto i personaggi per renderlo calpestabile e attraversabile quando il Geyser si "abbassa" e il percorso personalizzato.

Prima di passare al movimento ti consiglio di impostare al massimo velocità e frequenza dell'evento in modo da rendere più fluido il passaggio fra le varie animazioni dell'evento e simulare il comportamento dell'acqua.

 

Il movimento invece è composto da poche parti:

L'evento viene girato in tutte le direzioni (in ordine: in alto, a destra, a sinistra, in basso).

Questo viene fatto per passare per tutte e 4 differenti animazioni. Tra una "girata" e l'altra c'è un tempo di attesa per qualche frame. Quando l'evento viene girato verso l'alto ci sono più frame di attesa (sono le bollicine, così il giocatore ha il tempo di passare senza farsi male) e allo stesso modo ci sono molti frame di attesa quando l'evento è girato verso il basso (ovvero il geyser è al massimo della sua altezza). Poi semplicemente l'evento fa il processo inverso e si gira fino a tornare a diventare bollicine.

 

L'importante però, è attivare uno switch poco prima che il geyser raggiunga la sua massima altezza e disattivarlo poco prima che inizi la sua discesa (come in foto).

 

Lo switch ci serve per capire quando il geyser è nella fase in cui può infliggere danno.

 

(Chiaramente i frame di attesa sono indicativi, puoi provare a cambiarli per trovare il ritmo che più ti piace!)

 

 

 

Passiamo al secondo evento, che è solo la gestione del danno:

Spoiler

 

Questo evento è in parallelo quello che fa è:

Salvare la coordinata X del giocatore in una variabile

Salvare la coordinata Y del giocatore in una variabile

(In caso non sapessi come procedere lascio tutto sotto spoiler)

Spoiler

 

Grazie alle coordinate salvate, troviamo su che regione si trova il giocatore e salviamo questa informazione in una terza variabile

Spoiler

 

A questo punto ti basta controllare che: Il geyser sia attivo e contemporaneamente il giocatore si trovi su una regione geyser (io ho scelto la Regione 1)

 

Dentro le due condizioni innestate ci metti un po' quello che vuoi. Io ho messo un flash a schermo e il movimento giocatore per spingerlo via dalla direzione in cui è arrivato. Ma ci puoi aggiungere qualche scuoti schermo, un'animazione apposita per il giocatore oppure come nel tuo caso puoi aggiungere il Modifica HP per infliggere danno al giocatore!

 

(Ultimo appunto se non conosci bene cosa siano le regioni: )

Spoiler

 

 

Esempio un po' lungo, ma capito il funzionamento può essere applicato ad ogni tipo di trappola (chiaramente anche a quella a fiore che ti serve). Fammi sapere se manca qualcosa o se qualche passaggio è un po' oscuro!


Modificato da ReturnOfHylian, 13 August 2020 - 07:50 AM.

Bacheca:
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#11 Inviato 15 August 2020 - 17:48 PM

Eccoci qui con il fiore http://www.mediafire...Veleno.png/file:

v9zuukyizvp6emuzg.jpg

Per l'animazione ho fatto cosi:

Spoiler

 

fammi sapere se va bene, sia graficamente che animazione!

ovviamente è player touch e non passabile, ho provato ma graficamente non rendeva!


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#12 Inviato 26 December 2020 - 15:14 PM

Mmm... non saprei come sfruttare il vapore ma con solo la parte dell'acqua si potrebbe realizzare qualcosa!

Se ho ben capito la parte con un po' di difficoltà è la gestione del danno giusto?

Non so a che livello sei col tool, quindi perdonami se dico qualche ovvietà!

Con un po' di script sarebbe stato un po' più rapido ma lascio la soluzione con gli eventi che può fare al caso di tutti :)

 

Ho provato a ricreare l'evento in questo modo:

geyser.gif

 

Servono sostanzialmente due eventi

 

 

Quello del Geyser:

Spoiler

Che ha giusto qualche accortezza: l'animazione sul posto per animare il Geyser, la priorità sotto i personaggi per renderlo calpestabile e attraversabile quando il Geyser si "abbassa" e il percorso personalizzato.

Prima di passare al movimento ti consiglio di impostare al massimo velocità e frequenza dell'evento in modo da rendere più fluido il passaggio fra le varie animazioni dell'evento e simulare il comportamento dell'acqua.

 

Il movimento invece è composto da poche parti:

L'evento viene girato in tutte le direzioni (in ordine: in alto, a destra, a sinistra, in basso).

Questo viene fatto per passare per tutte e 4 differenti animazioni. Tra una "girata" e l'altra c'è un tempo di attesa per qualche frame. Quando l'evento viene girato verso l'alto ci sono più frame di attesa (sono le bollicine, così il giocatore ha il tempo di passare senza farsi male) e allo stesso modo ci sono molti frame di attesa quando l'evento è girato verso il basso (ovvero il geyser è al massimo della sua altezza). Poi semplicemente l'evento fa il processo inverso e si gira fino a tornare a diventare bollicine.

 

L'importante però, è attivare uno switch poco prima che il geyser raggiunga la sua massima altezza e disattivarlo poco prima che inizi la sua discesa (come in foto).

 

Lo switch ci serve per capire quando il geyser è nella fase in cui può infliggere danno.

 

(Chiaramente i frame di attesa sono indicativi, puoi provare a cambiarli per trovare il ritmo che più ti piace!)

 

 

 

Passiamo al secondo evento, che è solo la gestione del danno:

Spoiler

 

Questo evento è in parallelo quello che fa è:

Salvare la coordinata X del giocatore in una variabile

Salvare la coordinata Y del giocatore in una variabile

(In caso non sapessi come procedere lascio tutto sotto spoiler)

Spoiler

 

Grazie alle coordinate salvate, troviamo su che regione si trova il giocatore e salviamo questa informazione in una terza variabile

Spoiler

 

A questo punto ti basta controllare che: Il geyser sia attivo e contemporaneamente il giocatore si trovi su una regione geyser (io ho scelto la Regione 1)

 

Dentro le due condizioni innestate ci metti un po' quello che vuoi. Io ho messo un flash a schermo e il movimento giocatore per spingerlo via dalla direzione in cui è arrivato. Ma ci puoi aggiungere qualche scuoti schermo, un'animazione apposita per il giocatore oppure come nel tuo caso puoi aggiungere il Modifica HP per infliggere danno al giocatore!

 

(Ultimo appunto se non conosci bene cosa siano le regioni: )

Spoiler

 

 

Esempio un po' lungo, ma capito il funzionamento può essere applicato ad ogni tipo di trappola (chiaramente anche a quella a fiore che ti serve). Fammi sapere se manca qualcosa o se qualche passaggio è un po' oscuro!

 

Grazie infinite, la spiegazione è davvero soddisfacente!
Credo che giocherò ancora un po' con le risorse e la distribuzione degli eventi per rendere il tutto il più realistico possibile ma come base è davvero perfetta!
Scusa per la risposta in ritardo e buone feste!

 

Eccoci qui con il fiore http://www.mediafire...Veleno.png/file:

v9zuukyizvp6emuzg.jpg

Per l'animazione ho fatto cosi:

Spoiler

 

fammi sapere se va bene, sia graficamente che animazione!

ovviamente è player touch e non passabile, ho provato ma graficamente non rendeva!

Grazie infinite, la risorsa è davvero fatta bene e funziona tutto alla perfezione.
Scusa per la risposta in ritardo e buone feste!


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