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Screen Contest #90

Kamikun






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#121 Inviato 31 March 2022 - 23:04 PM

Si vai tranquillo. Quelli che rompono sono di più gli eventi in parallelo, varaibili e switch non creano prooblemi.


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#122 Inviato 31 March 2022 - 23:08 PM

Beh gli switch ovviamente sono su eventi in parallelo, visto che sono eventi comuni che devono persistere .-.

Comunque era una domanda tanto per curiosità.



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#123 Inviato 19 April 2022 - 18:57 PM

Mhm io ci provo, mal che va poi cerco su internet o mi arrangio, non è urgentissimo, ma prima risolvo certe cosine, prima sono contento;

 

1] C'è un modo per togliere un equipaggiamento dopo che un'altro è stato messo?

esempio;

slot armor 1: vuoto

slot armor 2: occupato

voglio fare in modo che un certo OGGETTO, quando viene equipaggiato, renda inutilizzabile lo slot armor2 (questo è facile con il lock equip) ma che allo stesso tempo rimuova l'equipaggiamento attuale.

per ora ho risolto con un evento parallelo che controlla "quando" equipaggio quel famoso oggetto lockante e quando lo equipaggio la condizione se fa sparire l'equipaggiamento slotarmor2, ma questo lo fa ovviamente quando refresho il menu, quindi equipaggio, esco dal menu', rientro ed è sparito, inoltre la trovo una soluzione poco elegante, vorrei capire se sia possibile ma visto che nel database armi e armature non possono essere collegati ad eventi comuni o quel che sia, non saprei come fare, soluzioni?

 

2]C'è un modo per rendere invisibile (opacità 0) o sostituire una windowskin a comando? con un call script o che ne so, un js.. (ovviamente vorrei sapere per entrambe)

 

2.5]In realtà non sapendo ancora se fare un menù completamente da zero (ma credo di no) mi piacerebbe conoscere qualsiasi possibile file-testo-modificabile per cambiare esteticamente il menu' senza dover usare magari dei plugins o non lo so, insomma mi piacerebbe vedere dove dovrei guardare.

 

3]Come posso togliere l'anti-aliasing e l'effetto blur dai font? (intendo che nel gioco sono settate quelle opzioni da qualche parte).

 

Probabilmente sono quasi tutte richieste leggermente complesse che prevedono certe conoscenze, ma ad essere onesto, mi piacerebbe usare meno plugins possibili ed essere più personale possibile, però ovviamente in estremi casi utilizzerò anche plugins se necessario..



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#124 Inviato 20 April 2022 - 07:50 AM

1) Probabilmente andrebbe fatto tramite qualche script? O forse usando Visustella ItemEquipCore puoi dare un effetto passivo (status) all'oggetto che equipaggi nello slotarmor1 che ti blocca lo slot2. Dovrebbe essere fattibile ma non sono sicuro dell'effetto finale. Bisognerebbe fare una prova... Magari stasera ci provo.

2 e 2.5) Con Visustella Core Engine e MainMenu Core puoi smanettare con queste impostazioni.
I Core sono gratis e inclusi nella demo di Visustella, quindi te la cavi anche senza spendere niente.

3) Buona fortuna ^^"

PS: senza plugin con MZ non vai da nessuna parte, opinione personale.

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#125 Inviato 20 April 2022 - 08:34 AM

1) Probabilmente andrebbe fatto tramite qualche script? O forse usando Visustella ItemEquipCore puoi dare un effetto passivo (status) all'oggetto che equipaggi nello slotarmor1 che ti blocca lo slot2. Dovrebbe essere fattibile ma non sono sicuro dell'effetto finale. Bisognerebbe fare una prova... Magari stasera ci provo.

2 e 2.5) Con Visustella Core Engine e MainMenu Core puoi smanettare con queste impostazioni.
I Core sono gratis e inclusi nella demo di Visustella, quindi te la cavi anche senza spendere niente.

3) Buona fortuna ^^"

PS: senza plugin con MZ non vai da nessuna parte, opinione personale.

Grazie Lollo per la tempestiva risposta.

 

1) Il problema non è bloccare lo slotarmor2 perchè negli effetti delle armi/armors puoi mettere di bloccare un'altro slot, il problema è che se lo slot bloccato non è vuoto, l'oggetto equipaggiato rimane, in realtà RPGMaker l'ha l'opzione per togliere lo slot indesiderato, il problema è solo "come farlo partire", perchè non esiste un modo per far partire il controllo (condizione se) quando semplicemente si equipaggia qualcosa (mentre per gli oggetti consumabili, c'è l'opzione di far partire un evento comune all'utilizzo), quindi l'unica cosa che mi è venuta in mente è proprio avere un parallelo attivo per tutto il gioco (<--- soluzione poco elegante) per vedere "quando" equipaggio quell'oggetto o quegli oggetti, e che rimuovano l'oggetto dallo slot indicato e bloccandolo (anche se purtroppo non si vede nemmeno in tempo reale come ho detto).

 

2 e 2.5) pensavo che i plugins di visustella fossero tutti a pagamento.. dovrei testarli, ma yanfly non vuole farli piu'? non ha niente per MZ xD

 

3) sob, per ora sto usando il Gelv Message per dare un tocco di originalità con i riquadri stile nuvoletta, solo che minchia se sono piccoli... non so se lo terrò forever

 

No ma non ho mai detto di non volerli usare Lollo, dico solo che per me sarebbe una soddisfazione maggiore poter avere un gioco con il minor numero di plugins ma allo stesso tempo renderlo meno RPGmaker possibile..

Anche perchè per mia esperienza quando vedo un gioco "fullissimo" di plugins, non so se devo complimentarmi all'autore per certe "cose" o se devo fare i complimenti a galv,visus,yanfly,etc xD



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#126 Inviato 20 April 2022 - 09:25 AM

Yanfly fa parte del team di Visustella quindi... XD

Per il punto 1 ok, probabilmente con Visustella si otterrebbe lo stesso effetto. Dovrò farci una ragionata più approfondita.

Guarda il problema di MZ (ma anche di MV) è che senza plugin sono inutilizzabili, quindi vedi tu. Non usarli sarebbe come mettersi da solo delle limitazioni per... Cosa esattamente?
Per lo stesso motivo che dici tu allora dovresti programmare un gioco in Assembly (sto estremizzando) perché allora dovresti fare i complimenti agli sviluppatori di RPG Maker e non a chi ha fatto il gioco usando quell'engine.
Idem allora se usi grafica RTP, i suoni e musiche base, ma perché no, anche musica e suoni presi da internet.
È molto improbabile fare tutto da soli, e i plugin sono una benedizione e dovremmo essere eternamente grati a chi li sviluppa XD
Poi sta a noi usarli in modo creativo per distinguerci dalla massa.

Modificato da Lollo Rocket Diver, 20 April 2022 - 09:25 AM.

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#127 Inviato 20 April 2022 - 09:51 AM

Yanfly fa parte del team di Visustella quindi... XD

Per il punto 1 ok, probabilmente con Visustella si otterrebbe lo stesso effetto. Dovrò farci una ragionata più approfondita.

Guarda il problema di MZ (ma anche di MV) è che senza plugin sono inutilizzabili, quindi vedi tu. Non usarli sarebbe come mettersi da solo delle limitazioni per... Cosa esattamente?
Per lo stesso motivo che dici tu allora dovresti programmare un gioco in Assembly (sto estremizzando) perché allora dovresti fare i complimenti agli sviluppatori di RPG Maker e non a chi ha fatto il gioco usando quell'engine.
Idem allora se usi grafica RTP, i suoni e musiche base, ma perché no, anche musica e suoni presi da internet.
È molto improbabile fare tutto da soli, e i plugin sono una benedizione e dovremmo essere eternamente grati a chi li sviluppa XD
Poi sta a noi usarli in modo creativo per distinguerci dalla massa.

Ah capisco, non sapevo xD vabbeh comunque non volevo buttare cacca su chi crea o chi usa i plugin eh.

Anche perchè il tuo esempio diciamo che non è proprio "azzeccato", uno può avere photoshop o un programma di grafica/disegno, ma se non sa dove mettere le mani non riuscirà comunque a tirare fuori niente, ugualmente con rpgmaker, ci vuole comunque un'abilità nel poterlo sfruttare, però i plugins semplicemente li scarichi e li usi, e magari ti fanno l'effetto figo, e usare uno per il menu', uno per la mappa, uno per il battle system, uno per ogni "cosa" si perde il senso di originalità, contando che magari le risorse sono pure rippate o editate, era questo che intendevo ma non era una critica o qualcosa del genere, era semplicemente un mero pensiero.

Ovvio che poi senza NESSUN plugin, se non sei un programmatore non puoi fare il 90% delle modifiche interne al programma (menu', battle system, etc) questo ne sono consapevole, il fatto di voler evitare di usarli non era per differenziarmi dalla massa ma solo un mio capriccio come creator, spero di essere stato chiaro su questo punto. :D



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#128 Inviato 20 April 2022 - 12:44 PM

Ah capisco, non sapevo xD vabbeh comunque non volevo buttare cacca su chi crea o chi usa i plugin eh.

Anche perchè il tuo esempio diciamo che non è proprio "azzeccato", uno può avere photoshop o un programma di grafica/disegno, ma se non sa dove mettere le mani non riuscirà comunque a tirare fuori niente, ugualmente con rpgmaker, ci vuole comunque un'abilità nel poterlo sfruttare, però i plugins semplicemente li scarichi e li usi, e magari ti fanno l'effetto figo, e usare uno per il menu', uno per la mappa, uno per il battle system, uno per ogni "cosa" si perde il senso di originalità, contando che magari le risorse sono pure rippate o editate, era questo che intendevo ma non era una critica o qualcosa del genere, era semplicemente un mero pensiero.

Ovvio che poi senza NESSUN plugin, se non sei un programmatore non puoi fare il 90% delle modifiche interne al programma (menu', battle system, etc) questo ne sono consapevole, il fatto di voler evitare di usarli non era per differenziarmi dalla massa ma solo un mio capriccio come creator, spero di essere stato chiaro su questo punto. :D

Diciamo che se ti fermi alle impostazioni di base i plugin funzionano effettivamente come dici tu. Però se vuoi fare qualcosa di più audace rispetto a ciò che il plugin ti offre di preimpostato diventa esattamente come rpg maker o photoshop, se non sai dove mettere le mani non vai avanti. Alcuni plugin ti lasciano aperte delle porzioni di codice da poter personalizzare, in quel caso se non sai come impostare le cose resti fermo a ciò che il plugin fa in autonomia. Ti faccio un esempio banale, in photoshop se vuoi fare una linea dritta hai 2 strade. Ti apri il pennello e tiri giù la linea a mano libera sperando nella sorte oppure utilizzi lo shift e vai di precisione.

Nel caso dei plugin potrei farti un esempio in base a ciò che pensi di fare. Con un plugin di Visustella (nomino questo perchè li conosco meglio) puoi buttare giù diversi tipi di menu preimpostati, ma se volessi aggiungere una finestra o spostarne altre? In quel caso dovresti armarti di pazienza ed agire sul codice. I plugin ti permettono di fare cose che non sai programmare ma ti permettono anche di non reinventare la ruota (riscrivere il codice) se vuoi accellerare i tempi. Usarli/Non usarli, dipende da ciò che vuoi fare.

 

Tornando alla tua richiesta ti metto (uno dei tanti) link relativi alle Script call reference, elenco di script per MZ (ma anche per Mv andrebbe bene lo stesso). In queste liste trovi gran parte delle cose che ricreano via script quello che normalmente potresti fare con i comandi normali, facendo pratica con questi puoi riuscire a creare strutture con funzioni che rpg maker di base non ha. https://forums.rpgma...ference.122501/


Modificato da Ischenderun, 20 April 2022 - 12:44 PM.

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