Bella mappona Thund, sembrano esserci molti posti per nasconderci un segreto o qualche forziere!
#22 Inviato 31 August 2020 - 19:54 PM
Bella mappa!
Non l'ho osservata a lungo per non rischiare di fare una cosa simile, visto che anche io dovrò fare una mappa di montagna per la jam! XD
Per quanto riguarda invece il discorso scale anche io ho avuto diversi dubbi. La "regola" dell'1+1 per profondità e altezza potrebbe anche essere giusta, ma le scale che sporgono in avanti nel nulla non hanno molto senso. Le scale cominciano dove comincia la salita. Sarebbe meglio eventualmente mandarle verso l'alto, così:
Però è una rottura di scatole perché ci si mangia un tile in profondità che nel caso di dislivelli montuosi è tanta roba. Inoltre se messe vicino a case o roba simile a mio parere sono sproporzionate. Troppo grandi. Alla fine ho deciso per farle di un tile solo, cioò l'altezza della parete. Magari non è corretto ma graficamente mi piace di più. Cerco comunque di non farle mai più alte di 2 tile perché poi sono brutte in ogni caso.
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#23 Inviato 31 August 2020 - 20:40 PM
E sì, per le scale la regola sarebbe contare quanti pixel ci sono nella parte verticale degli scalini e paragonarle a quelli della parete adiacente... meglio andare ad occhio ovviamente! > <
Bella montagnuccia, da tener conto quel bel post quotato da killveran e... ci vuole un punto panoramico in game per vederla tutta, altrimenti divisa schermata per schermata si perde! D:
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#24 Inviato 31 August 2020 - 20:41 PM
Per le pozze d'acqua sì, effettivamente potrebbero stonare però pensavo, a livello logico, come poteva abitare una persona lì in quel posto remoto... e quindi ci ho messo qualcosa XD
La faccenda scale l'avevo tenuta in considerazione ma pensavo fosse:
altezza scale = altezza della parete + 1 tile aggiuntivo
Terrò in considerazione per la prossima volta, ho davvero paura a rimetterci mano...
No no, ho paura pure io per te al pensiero di ritoccare una mappa così complessa!
Alla fine è una cosa a cui non baderà molta gente, la mappa è bella ed è sufficiente :D
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#25 Inviato 03 September 2020 - 08:33 AM
Ottima scelta per la musica
Mi piace molto come è uscita la struttura del castello!
Dici sul serio per la musica? A me dopo un pò iniziano a sanguinarmi i timpani. Me ne sono pentito dopo l'upload XD
Non male il castello!
Un po' troppe torri forse, soprattutto nella parte centrale. Le tre torri ai due lati dell'ingresso sarebbe più logico che fossero una torre unica, magari con la parte centrale più alta, ma immagina che sia un "limite" delle risorse standard.
L'erba invece non mi piace proprio. Il tile verde di base è di un piattume imbarazzante. Non ce n'è un altro?
Neanche a me il tile dell'erba è piaciuto.
Per le torri le ho utilizzate per "spezzare" un pò le mura. Se no usciva una muraglia unica, piatta e omogenea
#26 Inviato 07 April 2021 - 16:03 PM
Ho deciso negli ultimi giorni di provare a sperimentare un po' con la tecnica del parallax: non so se questo si sposa meglio con una grafica più "realistica"... sta di fatto che ho voluto fare una prova con le risorse grafiche pixelose che ho a disposizione e non mi sembra malvagio come risultato. Mi piacerebbe quindi avere la vostra opinione, se c'è qualcosa che non vi convince nello screen o se c'è qualche elemento da migliorare... insomma, qualsiasi feedback mi sarebbe d'aiuto! :)
ThundPlayer - Canale Dedicato a RPG Maker
#27 Inviato 07 April 2021 - 16:09 PM
#28 Inviato 07 April 2021 - 16:13 PM
Direi che funziona. Insomma il parallax mapping non necessita di grafiche realistiche, il suo forte è quello di permetterti di mappare più liberamente senza avere il limite del numero di tile. Puoi apllicarlo sia a tile in vecchio stile che più moderni senza stonature.
Vero, la grafica con pixel art a bassa risoluzione viene associata ai giochi più vecchi che spesso avevano i loro limiti tecnici e quindi erano costretti a usare un basso numero di tile. Però, anche con la grafica di quel tipo, avere la libertà di posizionare gli alberi in maniera più naturale e arricchire il terreno con qualche piantina e dettaglio diverso mi pare tutto di guadagnato! ^ ^
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#29 Inviato 07 April 2021 - 16:16 PM
#30 Inviato 07 April 2021 - 16:31 PM
Beh, guarda, la sola cosa che mi stona sono le pareti rocciose, non tanto per il colore che sembra cemento, ma ci può stare con altri tipi di roccia, quanto per la sua linearità troppo netta. Non sembrano naturali così estruse dal suolo.
Ora che mi ci fai pensare hai ragione, non c'ho fatto caso quando ho usato quella grafica per fare la parete... Tuttavia è anche vero che non ho aggiunto alcun elemento grafico sui muri, devo ricordarmelo per una prossima mappa! :)
Direi che funziona. Insomma il parallax mapping non necessita di grafiche realistiche, il suo forte è quello di permetterti di mappare più liberamente senza avere il limite del numero di tile. Puoi apllicarlo sia a tile in vecchio stile che più moderni senza stonature.
Lo scopo nel mio caso non era solo di piazzare come voglio ma di poter arricchire con sfumature o con effetti di ombre e luci. Nello screen di prima erano molto "soft", non so se renderle più accentuate. Ho fatto un secondo screen con le ombre più marcate e una sfumatura di luce più netta per far capire la differenza di cui parlo.
Tra le due versioni quale è meglio? Grazie Testament e Guardian per il vostro parere :)
ThundPlayer - Canale Dedicato a RPG Maker
#31 Inviato 07 April 2021 - 16:38 PM
#32 Inviato 07 April 2021 - 17:10 PM
Anche a me dà una sensazione più cupa... mi sembra anche molto più visibile nel secondo.
Finché si tratta di ombre a terra va bene, ma ricorda che se sono attaccate sullo sfondo poi rischi di avere il chara che stona al passaggio tra luce e ombra, giocatela bene.
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#33 Inviato 08 April 2021 - 13:56 PM
<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>
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#34 Inviato 09 April 2021 - 10:40 AM
È un semplice villaggio dentro un bosco; dovrebbe essere il villaggio dove abita il protagonista del mio gioco. In realtà, è la terza volta che creo questa mappa (La prima volta era troppo piccola; la seconda volta troppo grande). Non sono troppo bravo nel mapping, questo è il massimo che sono riuscito a fare . Cosa ne pensate?
#35 Inviato 09 April 2021 - 19:17 PM
Non mi sembra malissimo ma ci sono alcune cose che potrebbero essere migliorate:
La mappa sembra (fin troppo) verticale, il giocatore può muoversi solo tra i percorsi che si trovano tra le staccionate. Questo è poco pratico (soprattutto per gli abitanti del villaggio!). La grande casa a sinistra è piuttosto sfortunata essendo praticamente chiusa fra le staccionate.
Potresti risolvere spezzettando un po' le staccionate creando qualche punto di passaggio, occhio a non esagerare però!
Un altro punto da affrontare è la quadrettosità di sentieri e erba alta. Quest'ultima si trova quasi sempre rettangolare, che è poco naturale e non è un bel vedere. Anche qui basta poco per aggiustare creando forme più complesse e interessanti, magari partendo già da i rettangoli che hai creato.
Idem per il lago, è troppo rettangolare e poco naturale.
Anche gli sterrati così sembrano tutti uguali e monotoni, l'erba tende a ricrescere quindi potresti spezzare i sentieri con i tiles d'erba: quelli centrali, che sembrano i più frequentati mentre il sentiero a destra rimuoverlo o renderlo più selvatico abbondando con erba alta e alberi.
Bacheca:
Scheda Di Heuru
#36 Inviato 10 April 2021 - 09:30 AM
Non mi sembra malissimo ma ci sono alcune cose che potrebbero essere migliorate:
La mappa sembra (fin troppo) verticale, il giocatore può muoversi solo tra i percorsi che si trovano tra le staccionate. Questo è poco pratico (soprattutto per gli abitanti del villaggio!). La grande casa a sinistra è piuttosto sfortunata essendo praticamente chiusa fra le staccionate.
Potresti risolvere spezzettando un po' le staccionate creando qualche punto di passaggio, occhio a non esagerare però!
Un altro punto da affrontare è la quadrettosità di sentieri e erba alta. Quest'ultima si trova quasi sempre rettangolare, che è poco naturale e non è un bel vedere. Anche qui basta poco per aggiustare creando forme più complesse e interessanti, magari partendo già da i rettangoli che hai creato.
Idem per il lago, è troppo rettangolare e poco naturale.
Anche gli sterrati così sembrano tutti uguali e monotoni, l'erba tende a ricrescere quindi potresti spezzare i sentieri con i tiles d'erba: quelli centrali, che sembrano i più frequentati mentre il sentiero a destra rimuoverlo o renderlo più selvatico abbondando con erba alta e alberi.
Grazie mille per i consigli!
Ho provato ad aggiustare un po' la mappa, ed è venuto fuori questo:
#37 Inviato 10 April 2021 - 09:55 AM
Ora il laghetto ha un aspetto più naturale, sì! ^ ^
Io ti consiglierei di sfruttarlo meglio: puoi allungarlo, usare corsi di acqua in entrata e uscita, così tali corsi d'acqua potrebbero invadere il resto del villaggio variando un po' il terreno e soprattutto giustificare quel ponte! XD È un po' strano costruire un ponte sprecando materiale quando si può facilmente aggirare il tutto con pochi passi. Se usi un po' i corsi d'acqua potresti accorciare i ponti su questi ultimi giustificando le costruzioni con un impedimento del passaggio per gli abitanti.
^ ^
L'aver sfruttato quei rialzi di terreno è una bella cosa, tutto sembra meno piatto. Per spezzare ancora di più il ritmo consiglierei di lavorare anche sul bosco mettendo qualche radura in mezzo agli alberi per variare la monotonia di quel che sembra più un ricamo che una foresta naturale, così sfruttare un po' di sottobosco in alcuni punti, soprattutto lì dove gli alberi si interrompono bruscamente per lasciare spazio al villaggio.
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#38 Inviato 10 April 2021 - 16:57 PM
Grazie mille per i consigli!
Ho provato ad aggiustare un po' la mappa, ed è venuto fuori questo:
Già da prima si notano miglioramenti, più che altro un consiglio che mi viene da darti per il mapping è pensare alla città come appunto il luogo dove le persone (in questo caso NPC) vivono: riprendendo guardian è normale ad esempio chiedersi "perché hanno costruito un ponte su un laghetto? Avevano una necessità?". Il mio consiglio è di lavorare alla parte "centrale" della mappa: la città è in primo luogo un posto di incontro e non capisco come mai ci debbano essere tre strade parallele al centro molto vicine l'una dalle altre: potresti perciò rendere il pezzo centrale una piazza, così da raccordare le strade superiori e inferiori, piazzando quelle due-tre case che hai già mappato un po' più distanziate per far camminare gli NPC. Poi magari hai una visione tua della mappa e c'è un perché della disposizione che hai scelto, tuttavia più "realismo" dai a un luogo più il mapping verrà meglio. 😊
ThundPlayer - Canale Dedicato a RPG Maker
#39 Inviato 28 March 2022 - 11:06 AM
Ho deciso di inserire sul tittle della demo Polvere di stelle i luoghi dove la demo è gentilmente ospitata.
Tra questi si trova anche il forum quindi ho chiesto il permesso e il logo da inserire.
Purtroppo le dimensioni erano un pò troppo piccole e quindi ho fatto un piccolo lavoro di restauro.
Non essendo molto pratico chiedo qui consiglio sulla resa e possibili suggerimenti su come migliorarla e, ovviamente, se vi piace.
Qui è al pieno di opacità con mouse over. Cliccando l'icona questa porta alla home page del forum.
Aspetto consigli e pareri. Grazie
☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle
Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.
Ad maiora semper
Contatto Facebook : https://www.facebook.com/Ischenderun/
Pagina Facebook: https://www.facebook...100937052104281
#40 Inviato 28 March 2022 - 11:38 AM
Vedendolo così, forse è pure meglio usare una dimensione minore. Alla fine è un title screen elegante con pochi elementi su schermo, le due icone risalterebbero anche se dimezzate. Visto che IX è trasparente ci starebbe bene anche per R2S la trasparenza, non dovrebbe creare confusione con lo sfondo sul rossiccio.
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