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Screen Contest #90

Kamikun






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I vostri screen MZ

    Freank
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#41 Inviato 28 March 2022 - 12:56 PM

 

Ora che mi ci fai pensare hai ragione, non c'ho fatto caso quando ho usato quella grafica per fare la parete... Tuttavia è anche vero che non ho aggiunto alcun elemento grafico sui muri, devo ricordarmelo per una prossima mappa! :)

 

 

 

Lo scopo nel mio caso non era solo di piazzare come voglio ma di poter arricchire con sfumature o con effetti di ombre e luci. Nello screen di prima erano molto "soft", non so se renderle più accentuate. Ho fatto un secondo screen con le ombre più marcate e una sfumatura di luce più netta per far capire la differenza di cui parlo.

 

paramap02.png

 

Tra le due versioni quale è meglio? Grazie Testament e Guardian per il vostro parere :)

 

Ma quanto mi piace questo stile pixelloso!!!

 

 

 

Grazie mille per i consigli! 

Ho provato ad aggiustare un po' la mappa, ed è venuto fuori questo: 

 

3Q1fNB0.png

 

 

La trovo un pò troppo grande e dispersiva. Fossi in te avvicinerei un pò tutto. Case più vicine le une alle altre.

 

 

Ho deciso di inserire sul tittle della demo Polvere di stelle i luoghi dove la demo è gentilmente ospitata.
Tra questi si trova anche il forum quindi ho chiesto il permesso e il logo da inserire.
Purtroppo le dimensioni erano un pò troppo piccole e quindi ho fatto un piccolo lavoro di restauro.
Non essendo molto pratico chiedo qui consiglio sulla resa e possibili suggerimenti su come migliorarla e, ovviamente, se vi piace.

Qui è al pieno di opacità con mouse over. Cliccando l'icona questa porta alla home page del forum.

Aspetto consigli e pareri. Grazie
 
DrosKEj.png

 

Concordo con il coniglio di farli un pò più piccoli (e di togliere il colore bianco in background al logo di rpg2s)


Modificato da Freank, 28 March 2022 - 12:57 PM.

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    Ischenderun
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#42 Inviato 28 March 2022 - 13:10 PM

Ok. Ho inserito l'effetto trasparente ma ho dovuto rifare l'intera scritta. Il logo era troppo piccolo. Ho cercato quanto più possibile di renderla simile all'originale.
Fatemi sapere cosa ne pensate.

@Freank , ho dovuto rifare anche quello di indiexpo perchè anche lui ci perdeva tantissimo.

Ps. Invece di Nuovo gioco ho inserito Inizia, ogni tanto non mi prende le modifiche. Ho scoperto che alcuni plugin vanno in conflitto con le impostazioni di default :P
 
vxVJ22i.png


Modificato da Ischenderun, 28 March 2022 - 13:23 PM.

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Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

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#43 Inviato 28 March 2022 - 13:55 PM

Concordo con Guardian sulla trasparenza! L'unica cosa è che il logo di indiexpo arancione, almeno da schermo del cellulare, si perde essendo simile al colore dello sfondo.. se l'immagine fosse più bassa, quindi con del prato più visibile sotto, e di colore uguale agli alberi a sinistra sicuramente la resa colori sarebbe migliore

AliceMisakisGames1.png

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#44 Inviato 28 March 2022 - 15:11 PM

In realtà l'immagine avrebbe un prato sotto, anche molto bello, però alzando l'immagine verrebbe tagliata fuori quella stella cadente che si vede in alto. Forse potrei spostare la stella, ma ho paura di fare disastro, vedrò cosa riesco a fare. Il logo di rpg2s possiede la stessa trasparenza di indiexpo in condizione di non interazione. Qui si vede al pieno di opacità perché ho fatto lo screen con il mouse sopra,per far vedere meglio il logo e poter fare il confronto con l'originale. Ho dovuto rifarlo cercando di attenermi all'originale perché da 32x32 a 80x80 è uscita fuori una cosa tutta sgranata che non so come riprendere:P. Per il logo di indiexpo potrei aggiungere una lieve traccia nera di un pixel per distaccarla dallo sfondo

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#45 Inviato 29 March 2022 - 17:53 PM

In realtà l'immagine avrebbe un prato sotto, anche molto bello, però alzando l'immagine verrebbe tagliata fuori quella stella cadente che si vede in alto. Forse potrei spostare la stella, ma ho paura di fare disastro, vedrò cosa riesco a fare. Il logo di rpg2s possiede la stessa trasparenza di indiexpo in condizione di non interazione. Qui si vede al pieno di opacità perché ho fatto lo screen con il mouse sopra,per far vedere meglio il logo e poter fare il confronto con l'originale. Ho dovuto rifarlo cercando di attenermi all'originale perché da 32x32 a 80x80 è uscita fuori una cosa tutta sgranata che non so come riprendere:P. Per il logo di indiexpo potrei aggiungere una lieve traccia nera di un pixel per distaccarla dallo sfondo

 

Penso vada benissimo com'è. L'effetto vedo/non vedo mi piace!

Ottimo anche il logo di rpg2s senza background! Tutto molto più cool!


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#46 Inviato 30 March 2022 - 10:37 AM

Torno per chiedere consiglii su mapping d'interni.
Nel mio pensiero quei quadrati agli angoli dei muri dovrebbero rappresentare i pilastri ma non so se è una fesseria e la resa sia brutta.
Ho inserito gli screen del progetto perchè volevo chiedere: secondo voi è meglio una uscita ad attivazione sul nero o ad attivazione su l'ultima tile prima d'uscire?.
Ovviamente chiedo anche consigli su tutto ciò che può essere migliorato.
Ci sono pochi/troppi oggetti?
Le forme sono brutte o troppo ripetitive?
Premetto che sono anche in cerca di consiglio per un tileset free che si adatti al contesto della demo, niente cose troppo seriose o troppo sul cartoon.
Grazie in anticipo.
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#47 Inviato 30 March 2022 - 11:14 AM

L'idea delle forme quadrate agli angoli come pilastri mi piace, è un utilizzo originale della risorsa!

Gli interni mi sembrano ok, non ci sono troppi spazi vuoti, mi piace di più come è venuta la penultima che è la più accorpata.

 

I due saloni grandi già mi sembrano un po' più vuoti con alcune zone che sono sfruttate poco (per esempio del 3° screen tutta la parte che si trova giù dal lettone a sinistra e giù al tavolo a destra)

 

Un ultimo appunto sui tappeti: fa un po' strano vedere tappeti cuciti con le forme di una stanza come il secondo e terzo screen :p Personalmente mi manterrei più sui tappeti rettangolari che hai usato negli altri screen

 

Inoltre se vuoi usare dei tappeti nelle vicinanze di un muro ti consiglio di utilizzare il tasto shift per controllare l'autotile(c'era una buona guida sul forum ma non l'ho trovata, se qualcuno se la ricorda potrebbe inserire il link?)

In questo modo puoi dare un buon effetto di profondità facendo in modo che i tappeti non si fermino ad un tile dalla parete:

 

Screenshot-1.png Prima

Screenshot-3.png e dopo


Modificato da ReturnOfHylian, 30 March 2022 - 11:15 AM.

Bacheca:
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#48 Inviato 30 March 2022 - 11:15 AM

Torno per chiedere consiglii su mapping d'interni.
Nel mio pensiero quei quadrati agli angoli dei muri dovrebbero rappresentare i pilastri ma non so se è una fesseria e la resa sia brutta.
Ho inserito gli screen del progetto perchè volevo chiedere: secondo voi è meglio una uscita ad attivazione sul nero o ad attivazione su l'ultima tile prima d'uscire?.
Ovviamente chiedo anche consigli su tutto ciò che può essere migliorato.
Ci sono pochi/troppi oggetti?
Le forme sono brutte o troppo ripetitive?
Premetto che sono anche in cerca di consiglio per un tileset free che si adatti al contesto della demo, niente cose troppo seriose o troppo sul cartoon.
Grazie in anticipo.
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Per quanto riguarda l'uscita, io l'ho sempre preferita sull'ultimo tileset della mappa. Ma alcuni la fanno anche sul nero. L'importante è che l'entrata sia già "sulla mappa" (e non sul nero). 

 

Per quanto riguarda i quadrati agli angoli dei muri, è una cosa che non ho mai visto ma... non mi dispiace, sai? Anzi. Da un tocco quasi originale e non è male.

 

Il numero degli oggetti va bene

 

Per quanto riguarda singoli consigli per le mappe, ti scrivo qualcosa mappa by mappa:

 

1) il tavolino è meglio metterlo al centro del tappeto

 

2) mai visto un tappeto messo lungo i bordi di una casa ^^"

 

3) tenderei a chiudere un pò meglio le stanze. usando delle porte. Capisco che ai tempi di oggi vada di moda l'open-space, ma è bene chiudere stanze come la camera da letto

 

4) ok, va bene

 

5) evita il tavolino al bordo del tappeto

 

6) va bene

 

7) va bene

 

8) come la 2

 

Per consigli su come migliorare un pò gli interni delle case e dividerli correttamente, ti linko questo da vedere/provare: https://www.indiexpo...eare-un-interno


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#49 Inviato 30 March 2022 - 11:25 AM

Grazie mille.

Ho già segnato i vostri suggerimenti. Ne aspetto altri per mettere tutto nel prossimo aggiornamento.

Ho fatto diverse versioni per capire giusto cosa poteva anda e cosa no. Tappeto lungo i bordi decisamente no :P


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#50 Inviato 30 March 2022 - 12:35 PM

In generale:

- i pilastri agli angoli non ce li vedo così male; potresti anche adottare tutti e due i metodi, con e senza, così da variare un po' la struttura interna a seconda delle aree di gioco.

- Per le uscite vedo più spesso mettere il teletrasporto sul tile colorato. Fai prima a uscire e non fai camminare il giocatore sul nulla, però alla fine penso sia indifferente, basta mantenere unità di stile in tutti i teletrasporti.

- Return è stato più che esaustivo sull'uso dei tappeti, dove non vanno e il trucco dei muri. Quoto.

- Non sono gli oggetti a essere ripetitivi o numerosi, sono tutte le stanze a essere troppo grandi. Dovresti o dividere meglio lo spazio al centro con muri interni, ma ben gestiti creando stanze interne complete con aperture di uno o due tile per le porte, meno muri singoli a elle che finiscono nel nulla (qualcuno ci può stare, ma senza esagerare). O, meglio, diminuire proprio il numero di tile in altezza e larghezza della pavimentazione generale. Tutto quello spazio vuoto al centro non ti serve considerato che poi i tavoli centrali volano nel nulla e i muri laterali rimangono spogli; così tutti gli oggetti risultano ammassati a nord e a sud.

- Meglio sempre lasciare un tile tra la finestra e il muro laterale. Inoltre, se ne hai la possibilità magari spostando alcuni elementi sui charaset, puoi evitare di mettere mappe, quadri e altri elementi attaccati al bordo superiore del muro, perché sarebbe come attaccarli al soffitto.

- Un po' di ripetitività si nota, può starci se hai tante città e poche risorse, quindi sei costretto a usarne di più simili in una stessa città, per dare varietà rispetto allo stile di un'altra città ancora.

- Per spezzare un po' il ritmo può aiutare una diversificazione degli ambienti in combinazione con la divisione a muri interni suddetta. Se dividi in più stanze piccole e chiuse puoi arredare ogni ministanza tematicamente. Avrai una zona cucina dove potrai mettere armadi e supporti per contenere il cibo. Avrai una zona biblioteca da riempire con gli scaffali di libri e tavolini e sedie più da studio. Infine, avrai delle zone da usare come magazzini, storage o simili dove potrai inserire quegli elementi come sacchi, barili e casse che paiono un po' meno eleganti da avere in un angolo di una stanza con tappeti e armadi più lussuosi. Un'altra ministanza può essere usata per sfruttare la verticalità degli spazi, che sembra essere assente in tutti gli screen. Quindi un miniatrio con vasi e poco altro per far posto alle scale che portano a un secondo piano.

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#51 Inviato 30 March 2022 - 12:57 PM

Ottimo, segno anche queste.
Per il tile d'uscita sul nero in realtà il cambio parte abbastanza veloce e non si nota tanto, il problema che invece ho riscontrato è che usando il mouse devi cliccare sulla casella nera e non so quanto questa cosa mi piaccia. Altra cosa, non so se si nota, per le uscite su tile colorato ho sfruttato l'ombra per "evidenziare l'uscita" ma questo mi ha portato ad eliminare l'ombra della parete d'uscita di sinistra. Non riesco a capire se è una cosa che stona oppure no.

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#52 Inviato 30 March 2022 - 13:04 PM

Per la velocità intendevo un passo in meno da fare e un tile su mappa libero, ma ovviamente è poca cosa. Solo che se mi aggiungi la parte del mouse... Effettivamente sarebbe strano, meglio allora metterlo sul tile colorato.

^ ^

 

Un po' strana è pure l'ombra per l'uscita, solitamente si usa la luce ignorando le porte chiuse! XD Ma capisco pure che sarebbe un'aggiunta grafica extra... Magari un indicatore se proprio c'è confusione, comunque credo che i due tile a L per sottolineare l'uscita siano sufficienti.

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#53 Inviato 30 March 2022 - 13:12 PM

Per la velocità intendevo un passo in meno da fare e un tile su mappa libero, ma ovviamente è poca cosa. Solo che se mi aggiungi la parte del mouse... Effettivamente sarebbe strano, meglio allora metterlo sul tile colorato.
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Un po' strana è pure l'ombra per l'uscita, solitamente si usa la luce ignorando le porte chiuse! XD Ma capisco pure che sarebbe un'aggiunta grafica extra... Magari un indicatore se proprio c'è confusione, comunque credo che i due tile a L per sottolineare l'uscita siano sufficienti.
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Avevo considerato di inserire un effetto di luce per l'uscita ma questo mi avrebbe portato a fare dei maggiori passaggi in quanto la demo prevede luce pomeridiana e buio serale. Ecco, una cosa che manca in città sono i lampioni che dovranno accendersi nella fase serale. Un passo alla volta, per adesso mi voglio concentrare su mapping d'interni. Gli esterni mi vengono anche peggio degli interni 😅

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#54 Inviato 30 March 2022 - 14:42 PM

Per gli esterni ti link due video totalmente a caso XD

Sono per MV e VX Ace, ma si adattano perfettamente anche a MZ. Soprattutto sono "semplici". Senza super effetti in parallax o altri plugin vari.

 

 


Modificato da Freank, 30 March 2022 - 14:43 PM.

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#55 Inviato 30 March 2022 - 16:12 PM

Per gli esterni ti link due video totalmente a caso XD

Sono per MV e VX Ace, ma si adattano perfettamente anche a MZ. Soprattutto sono "semplici". Senza super effetti in parallax o altri plugin vari.

 

Bello, già nella schermata di presentazione del video il MEGA ERRORE della scala verticale che ci avremo rotto quintali di bacchette a batterli sulle mani dei niubbi da anni e anni...


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#56 Inviato 01 April 2022 - 08:24 AM

Dopo gli interni vorrei chiedere consiglio sugli esterni. Per gli interni ho apportato la maggior parte dei consigli dati. Tranne il tappeto che proprio non mi risce , con shift elimina tutti i bordi, per adesso ho arrangiato eliminando i tappeti che non ci stavano. Cercherò qualche tutorial al riguardo.
Oggi vorrei invece chiedervi consiglio su questa città. Lo so che non dovrebbe essere tutta su unica mappa ma è legata ad una meccanica che è complicato da realizzare su mappe individuali(sto comunque lavorando per trovare una soluzione). Aspetto pareri, consigli, suggerimenti. Grazie.

Non considerate storture o linee strane, quelle sono dovute al collage che ho fatto per inserire tutta la mappa su immagine unica
 
eLxxA0x.png


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#57 Inviato 01 April 2022 - 13:49 PM

Eccola la città incriminata!!4!
La mappa risulta piatta e monotona. Quando ho testato la demo per visitarla ho dovuto prendere la prima casa in alto a sinistra e procedere via via verso destra e poi in basso su un'altra riga. L'ho fatto perché è difficile orientarsi e capire cosa si è già visitato e cosa no visto che le case cono tutte simili e così le strade e quello che c'è intorno.
Come è per gli interni, anzi ancora di più, ti suggerisco anche qui di adottare una strategia a zone tematiche e di sfruttare altre trucchetti per spezzare il ritmo di una mappa di base squadrata e piena di ripetizioni.

Partiamo da tutto il contorno. Hai delle mura regolari tutte uguali. Raramente le mura di cinta di una città sono così. Per prima cosa andiamo ancora un po' più all'esterno. Quando sei negli ambienti aperti è più elegante non mostrare mai il nero di fine mappa ai giocatori, quindi se le mura risultano il limite non valicabile a piedi sarebbe bene andare a mappare un po' di ambientazione esterna con vegetazione e altri elementi per far sì che quando il giocatore arriva al bordo può ancora vedere una parte di mappa senza che ci sia il brutto stacco sul nero. Detto questo puoi fare di più anche per le mura stesse, allargarle per far passare soldati di ronda, alzarle per aggiungere scale interne e soprattutto spezzarle sia in modo naturale che artificiale. Nel primo caso potresti avere una parete naturale che fa da muro, nel secondo torri e torrioni che spezzano il ritmo regolare dell'altezza. Anche edifici che si appoggiano sulle mura stesse. Le porte di uscita della città o quelle per le mura più interne sono anch'esse un elemento spezzante che non dovrebbe limitarsi ad un buco nel muro, ma a più grossi e spessi elementi artchitettonici con portali, archi e pilastri ben definiti.

Dentro la città prima di lavorare sulle zone tematiche puoi sfruttare altri elementi generali. Spesso le città avevano fiumi o correnti che le attraversavano. Aggiungendo un corso d'acqua puoi spezzare un po' tutte quelle strade più pratino, aggiungere piccoli canali, il bordo dei fiumi, barche, ponti che variano il tile delle strade stesse. Magari ci scappa anche un laghetto con tanto di parco intorno.
Passando alle aree tematiche vere e proprie abbiamo appena parlato di laghetto e parchetto, ma puoi anche sfruttare qualche canale per dividere una zona residenziale od una casa dal resto della schiera. Potresti variarla una aggiungendo un piccolo porticciolo o una zona di pesca. Hai inserito quel campo in mezzo a tutte le case, addirittura blocca l'accesso principale di una di esse. Solitamente quel tipo di campi dentro le città affiancano le case, puoi metterlo come privato facendo aderire la staccionata al bordo della casa e mettendo una via di accesso che porta dal terreno coltivato alla casa stessa. Inserirne un paio e non solo uno aiuta già a modificare la monotonia architettonica degli edifici. Abbiamo una villa con una piccola cinta anche un po' troppo stretta, puoi allargarla da una parte e metterci un giardinetto con alberi o cose simili. Per il resto gli edifici sono tutti molto simili e anonimi. Se lo spazio è poco prova a rimuovere quelle inutili case piccole più volte ripetute e che non sono visitabili. Prova a sfruttare la cosa per aggiungere case un pochino più grandi che hanno stalle vicino, più complessi o qualche giardino elaborato in più. Non limitarti a mettere legna, casse e barili a caso, prova a sfruttare i temi anche per questa cosa: mi aspetto di trovarmi più casse e barili vicino a un locale commerciale, una stalla accanto alla locanda, ecc.
Da una parte c'è un piccolo cimitero squadrato e regolare. Pensa a come potresti valorizzare quell'intera zona: mi aspetterei di trovarmi una chiesa con tanto di torre, magari in una zona sopraelevata e proprio lì accanto su uno scalone, una terrazza di terra più sotto, un bel cimitero collegato a città e chiesa con scale o vie di accesso ripide. Aumenteresti anche un po' la verticalità della mappa che risulta piatta. Puoi sfruttare tali scalini in un po' tutte le mappe di esterni, aiutano molto a spezzare le grosse pianure e a rendere la mappa più interessante da esplorare. Ci sono stati dei mapping contest di villaggi e con altri temi, ti consiglio di spulciare un poco quelli che hanno ottenuto i voti più alti.

Attenzione alle strade, non esagerare con le seghettature, ma soprattutto dà loro un senso logico: la strada grande principale vede praticamente bloccata la viabilità per via di quella fontana al centro. Potresti costruire un'intera piazza con gli edifici che si affacciano in quel punto. Quello è ancora un altro metodo per variare un po' il terreno.
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#58 Inviato 01 April 2022 - 16:22 PM

@Guardian hai centrato in pieno, anche a me appare molto monotona e noiosa. Ho guardato altre grandi città e, oltre a non essere su unica mappa, non sono così regolari e uguali. Avevo messo delle guardie di ronda su ogni nuro ma appesantivano troppo il caricamento e così molte guardie e cittadini sono stati tagliati. Ho già segnato cosa mi hai suggerito e domani vado a spulciare le mappe fatte per il contest più qualche altra sul web, oggi viene un tantino difficile capirci qualcosa XD .  

 


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#59 Inviato 03 April 2022 - 13:13 PM

Eccola la città incriminata!!4!
La mappa risulta piatta e monotona. Quando ho testato la demo per visitarla ho dovuto prendere la prima casa in alto a sinistra e procedere via via verso destra e poi in basso su un'altra riga. L'ho fatto perché è difficile orientarsi e capire cosa si è già visitato e cosa no visto che le case cono tutte simili e così le strade e quello che c'è intorno.


La mappa al momento è ancora un pò troppo regolare e con elementi simili anche se ne ho modificato la forma per renderla meno rettangolare.
Riguardo alle case già esplorate mi hai dato spunto per una meccanica utile al giocatore. Adesso le porte delle case restano aperte una volta che sei uscito dalla struttura.
Naturalmente resta comunque l'idea di dare maggiore varietà, sto valutando di apportare qualche modifica al tileset. Ho terminato gli spazi per aggiungere altre schede.

Come è per gli interni, anzi ancora di più, ti suggerisco anche qui di adottare una strategia a zone tematiche e di sfruttare altre trucchetti per spezzare il ritmo di una mappa di base squadrata e piena di ripetizioni.
Partiamo da tutto il contorno. Hai delle mura regolari tutte uguali. Raramente le mura di cinta di una città sono così. Per prima cosa andiamo ancora un po' più all'esterno. Quando sei negli ambienti aperti è più elegante non mostrare mai il nero di fine mappa ai giocatori, quindi se le mura risultano il limite non valicabile a piedi sarebbe bene andare a mappare un po' di ambientazione esterna con vegetazione e altri elementi per far sì che quando il giocatore arriva al bordo può ancora vedere una parte di mappa senza che ci sia il brutto stacco sul nero. Detto questo puoi fare di più anche per le mura stesse, allargarle per far passare soldati di ronda, alzarle per aggiungere scale interne e soprattutto spezzarle sia in modo naturale che artificiale. Nel primo caso potresti avere una parete naturale che fa da muro, nel secondo torri e torrioni che spezzano il ritmo regolare dell'altezza. Anche edifici che si appoggiano sulle mura stesse. Le porte di uscita della città o quelle per le mura più interne sono anch'esse un elemento spezzante che non dovrebbe limitarsi ad un buco nel muro, ma a più grossi e spessi elementi artchitettonici con portali, archi e pilastri ben definiti.


Ho cercato di aggiungere elementi di vegetazione all'esterno anche se credo che 2 tile sopra e uno sotto siano ancora pochini.
Sulle zone tematiche c sto ancora lavorando anche se fare parchi con il tileset che ho non è semplicissimo.
Ho alzato le mura di un tile e allargato la parte calpestabile. Purtroppo non sono ancora in grado di creare dei rialzamenti per fare ponti e architravi.
Ho provato a dare una forma meno regolare alle mura laterali ma non credo di essere riuscito bene in questa cosa.
Il portone (qui non si vede perchè è un evento) provvisoriamente è il cancello di una villa, nel tileset non ho qualcosa di più adattabile, credo che dovrò cercare di ricreare un portone più idoneo.
Ho inserito delle guardie statiche perchè essendo a ncora mappa unica i troppi npc in movimento creano dei rallentamenti.
Veniamo alle torri. Il tileset non mi da modo di costruire torri più grandi. Mi sembra di ricordare che quello di default permette di creare torri più larghe ma, purtroppo, ho terminato gli spazi per una nuova scheda (ho già consumato l'unica libera inserendo elementi esterni come barili ecc).

Dentro la città prima di lavorare sulle zone tematiche puoi sfruttare altri elementi generali. Spesso le città avevano fiumi o correnti che le attraversavano. Aggiungendo un corso d'acqua puoi spezzare un po' tutte quelle strade più pratino, aggiungere piccoli canali, il bordo dei fiumi, barche, ponti che variano il tile delle strade stesse. Magari ci scappa anche un laghetto con tanto di parco intorno.
Passando alle aree tematiche vere e proprie abbiamo appena parlato di laghetto e parchetto, ma puoi anche sfruttare qualche canale per dividere una zona residenziale od una casa dal resto della schiera. Potresti variarla una aggiungendo un piccolo porticciolo o una zona di pesca. Hai inserito quel campo in mezzo a tutte le case, addirittura blocca l'accesso principale di una di esse. Solitamente quel tipo di campi dentro le città affiancano le case, puoi metterlo come privato facendo aderire la staccionata al bordo della casa e mettendo una via di accesso che porta dal terreno coltivato alla casa stessa. Inserirne un paio e non solo uno aiuta già a modificare la monotonia architettonica degli edifici. Abbiamo una villa con una piccola cinta anche un po' troppo stretta, puoi allargarla da una parte e metterci un giardinetto con alberi o cose simili. Per il resto gli edifici sono tutti molto simili e anonimi. Se lo spazio è poco prova a rimuovere quelle inutili case piccole più volte ripetute e che non sono visitabili. Prova a sfruttare la cosa per aggiungere case un pochino più grandi che hanno stalle vicino, più complessi o qualche giardino elaborato in più. Non limitarti a mettere legna, casse e barili a caso, prova a sfruttare i temi anche per questa cosa: mi aspetto di trovarmi più casse e barili vicino a un locale commerciale, una stalla accanto alla locanda, ecc.
Da una parte c'è un piccolo cimitero squadrato e regolare. Pensa a come potresti valorizzare quell'intera zona: mi aspetterei di trovarmi una chiesa con tanto di torre, magari in una zona sopraelevata e proprio lì accanto su uno scalone, una terrazza di terra più sotto, un bel cimitero collegato a città e chiesa con scale o vie di accesso ripide. Aumenteresti anche un po' la verticalità della mappa che risulta piatta. Puoi sfruttare tali scalini in un po' tutte le mappe di esterni, aiutano molto a spezzare le grosse pianure e a rendere la mappa più interessante da esplorare. Ci sono stati dei mapping contest di villaggi e con altri temi, ti consiglio di spulciare un poco quelli che hanno ottenuto i voti più alti.
Attenzione alle strade, non esagerare con le seghettature, ma soprattutto dà loro un senso logico: la strada grande principale vede praticamente bloccata la viabilità per via di quella fontana al centro. Potresti costruire un'intera piazza con gli edifici che si affacciano in quel punto. Quello è ancora un altro metodo per variare un po' il terreno.
^ ^


Per adesso ho aggiunto un piccolo canale come riferimento, voglio capire dove potrebbe essere meglio valorizzato.
Ho fatto un piccolo giardino con laghetto e pozzo esplorabile, anche questo non idilliaco e da rivedere sicuramente.
Le zone di pesca e portuali le ho escluse perchè in teoria la zona portuale si troverebbe oltre le mura a sud.
Nella demo non è esplorabile, in realtà non ho neanche creato una base per questa zona, vorrei prima acquisire un pò più di dimestichezza con il mapping prima.
Ho allargato il campo di zucche cercando di renderlo più coerente con l'abitazione della coltivatrice ed ho aggiunto anche un campo di grano provvisorio in basso a destra.
Chiesa si, torre no, per lo stesso motivo delle torri per le mura XD.
Ho spostato il centro città e allargato la sua piazza.
Per maggiore varietà ho anche aggiunto i lampioni che si dovranno accendere una volta calata la sera.
Per seghettature intendi i bordi? Queli sono una spina nel fianco, non trovo un modo per inserire qualcosa che faccia da linea di margine tra strada e praticello.
Ho cercato di usare lo shift per togliere alcuni bordi delle strade per cercare di spezzare la monotonia della cosa ma non riesco a padroneggiare bene questa cosa.

E' ancora un cantiere aperto, per adesso ho inserito qualcosa di quello che mi hai consigliato per averli su mappa e copiarli/spostarli nella fase di definizione.
Ho scoperto che dal tool è possibile salvare un'immagine che però taglia gli eventi, per questo motivo non si vedono le porte delle case ma ci sono.
Sto anche valutando l'idea di apportare piccole modifiche ai tileset per renderli meno simili a quelli di default.
Ho in mente anche di variare i percorsi in modo da apparire meno simmetrici tra loro.
Insomma, ho ancora tanto da fare e tanto bisogno di consigli :)


ChGXkI9.png

La parte di verde più scuro che si vede oltre le mura laterali è stato un esperimento di "erba in ombra vicino le mura", la parte di destra che vede il verde scuro oltre le mura era un esperimento che toglierò

Modificato da Ischenderun, 03 April 2022 - 13:20 PM.

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#60 Inviato 03 April 2022 - 16:33 PM

Vista così tutta insieme quest'ultima mappa mi sembra meno monotona dell'altra e riesco ad immaginarmi una suddivisione per zone.

Resta però secondo me il problema maggiore che è quello della grandezza della mappa. Sicuramente questa seconda versione è stata alleggerita rispetto al primo screen, ma non avendo compattato gli elementi rimasti si sono create molte zone di vuoto, per esempio:

La zona tra il canale d'acqua e il giardino

La zona a sinistra del giardino

La zona subito a destra dell'entrata

La zona a destra del cimitero

 

Se queste zone non ospitano nulla e non sono di alcun utilizzo per il giocatore, hai due strade: o le riempi con boschetti / corsi d'acqua / agglomerati di case in modo da bloccare totalmente il passaggio al giocatore (anche se così aggiri il problema) oppure rimpicciolisci la mappa (consigliato)

 

Potresti identificare le zone critiche della tua mappa attuale e riportarle su una mappa grande 1/2 o 2/3 di questa per compattare tutti gli elementi.

Per esempio le zone peculiari che vedo io sono:

- Il vialone che dall'ingresso porta a nord (ora è largo una dozzina di tile, mooolto grande potresti pensare di smezzare la larghezza)

- Il canale a sinistra (anche se messo così è un po' solitario, potresti pensare di allungarlo e riproporlo in altre zone della mappa)

- Campo di zucche

- Cimitero

- Le due ville in alto a sx e in basso dx

- Il giardino (che ora è solo una delle tante zone verdi della città, ma recintata. Prova a dargli un po' di movimento in più con erba alta, fiori, e un più alberi. Anche se riguardo a gli alberi sceglierei giusto 1 o 2 tipologie, ora nel giardino ci sono risorse di alberi diverse fra loro e cozzano un po') Anche riguardo alle recinzioni del giardino, prova a darle qualche forma più interessante creando curve e diverse entrate

 

Ultima cosa riguardo alla grandezza della mappa: puoi anche non ripartire da una mappa più piccola ma riorganizzare quello che hai già.

Per esempio guardando sempre alla zona del giardino, potresti avvicinarla a destra e alzarla un pochino recuperando molto spazio, e invece lo spazio che si viene a creare lo fai "mangiare" dalle mura della città, così non c'è bisogno di ripartire da una nuova mappa e intanto creeresti anche mura meno rettangolari. Spero di essermi fatto capire con quest ultimo esempio xD


Modificato da ReturnOfHylian, 03 April 2022 - 16:46 PM.

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