Naturalmente resta comunque l'idea di dare maggiore varietà, sto valutando di apportare qualche modifica al tileset. Ho terminato gli spazi per aggiungere altre schede.
(ho già consumato l'unica libera inserendo elementi esterni come barili ecc).
Ricorda che per piccole parti o composti di piccole parti puoi anche sfruttare gli eventi, non solo per la grafica interattiva (potresti spostare barili e simili lì)
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Ho cercato di aggiungere elementi di vegetazione all'esterno anche se credo che 2 tile sopra e uno sotto siano ancora pochini.
Penso di sì, fai una prova avviando il test e mettendo l'eroe ai bordi, da lì dovresti facilmente calcolare i tile che ti servono. Una volta fatto a meno di cambi di camera il numero sarà fisso per sempre e potrai tenerne conto per tutte le altre mappe.
Ho provato a dare una forma meno regolare alle mura laterali ma non credo di essere riuscito bene in questa cosa.
Direi che mettere rientri e sporgenze a quel modo è abbastanza strano, più che altro un invito al nemico ad attaccare la parte di muro più fina. Per questo parlavo di verticalità. Qualche "terrazza" ci starebbe comunque bene. Per ottenere, invece, dei torrioni agli angoli, a cadenza regolare o lì dove si trovano le porte non devi per forza cambiare tile e usare quelle fine torri che non hanno molto senso in quel punto. Semplicemente col tile delle mura stesse dovresti riuscire a fare un quadrato di NxN tile più alto delle mura e con le mura che partono dal centro di esso. Una botola sopra e una guardia potrebbero costituire un abbellimento senza per forza sfruttare le ronde se ti creano problemi di lag.
Usare lo shift non è complesso (ti serve per quel che ho descritto sopra), in pratica col tasto destro copi un tile su mappa, ma se vai a posizionarlo col sinistro questo di traforma a seconda dei tile vicini. Però se tieni premuto shift l'autotile non si attiverà e il tile verrà incollato così come lo hai copiato, così potrai avere tipo due bordi muro uno contro l'altro senza che si uniscano in un muro singolo.
Per adesso ho aggiunto un piccolo canale come riferimento, voglio capire dove potrebbe essere meglio valorizzato.
Sì, va valorizzato, così non ha molto senso, dovrebbe seguire un percorso in stile sorgente, foce. Inoltre, come detto, è un buon elemento per spezzare e creare parti e variazioni, quindi meglio non tenerlo circoscritto e isolato.
Per seghettature intendi i bordi? Queli sono una spina nel fianco, non trovo un modo per inserire qualcosa che faccia da linea di margine tra strada e praticello.
No, intendevo strade che fanno zig zag rapidamente formando scalini di tile vicini, un po' innaturale. I bordi non mi pare siano brutti da vedere.
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In generale va meglio con le zone. Non so se dipende dalla disponibilità di tile, ma l'esterno è un po' spoglio così, sottobosco, variazioni di altezze (mura costruite su dirupi), erbetta più alta... possono aiutare in tal senso.
Attenzione però a non mettere gli alberi uno sopra l'altro come succede in basso al centro. All'occhio non sembra una foresta più fitta, ma più un errore grafico che nega la profondità dell'albero.
Anche troppi alberi allineati e in serie non è una buona cosa per il mapping, non esagerare.
La mia idea è quella di farla apparire come grande metropoli ma non posso contare su troppi npc vaganti, appesantiscono troppo.
Se hai tale necessità... semplicemente dividila in più mappe: mura esterne e interne, porti all'esterno accessibili da un portale laterale, un grande corso d'acqua con ponte e teletrasporto che l'attraversa, ecc.
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La modifica al tile che rende il legno... legno XD non mi dispiace, è un buon lavoro, rende il tutto più dettagliato e dà anche uno stile personale.
Attenzione a tener da conto come i tile si legano fra di loro quando li modifichi, rischi di creare tagli netti o macchie di colore che non legano bene.
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