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Screen Contest #90

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QuickTime Event (QTE) e come attuarli

    Il Signorotto Piumato
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#1 Inviato 02 September 2020 - 09:18 AM

Avete presente quel tipo di sviluppatore pigro che pensa che un combat system stratificato e complesso sia in fondo in fondo sopravvalutato? Ecco. Il Quicktime event è la risposta. Deliri a parte il punto è questo. Mi piacerebbe inserire delle sequenze in cui il protagonista viene afferrato e deve tentare di divincolarsi. Lidea era quella di fargli premere per un numero determinato di volte nellarco di un certo tempo due tasti in alternanza. Mi piacerebbe anche inserire un QTE che preveda la pressione di una certa sequenza di tasti per permettere di evitare o portare degli attacchi in determinati punti del gioco. In una boss battle per esempio. Quindi chiedo: Come si struttura un QTE su questo editor?
P.S. Non parlo di utilizzarli allinterno delle battaglie standard, (Quelle alla Final fantasy per intenderci), per quelle so che esistono degli script.

C'era una volta un corvo. Ma in fondo, di questo, a nessuno importa.

 

 

 


    Killveran89
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#2 Inviato 02 September 2020 - 12:41 PM

Di base farei così:

Tutti eventi comuni.

Ev1 controllo se il tasto è premuto - richiamato da gioco,
-attiva switch per ev2
-verifica pressione tasto e carica relativa variabile
-Verifica se ripetere/continuare o dare risultato

Ev2 set timeout- parallelo - attivato da ev1,
-attende il tempo voluto
-modifica switch per per continuare controllo tasti
-disattiva suo switch

Nel evento di gioco verifichi i valori delle variabili se ti piacciono o no

Così di base dovrebbe funzionare, poi dovrai fare una serie di controlli aggiuntivi per tutte le fasi e le picture

Ps: forse lo do per scontato, ma se richimai un evento comune all'interno di un evento è come se "incollassi" il codice all'interno dell'evento stesso, in programmazione sarebbe come eseguire una funzione, quindi tutto quello che avviene nell'evento comune richiamato (non parallelo o automatico) è come se avvenisse nell'evento, compreso percorso x questo evento e gestione degli scotch locali o ottenimento delle variabili di posiziine tramite la funzione questo evento, per lo meno su MV, ma dovrebbe essere uguale la logica, fai una prova semplice con gli switch locali in caso 😉
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#3 Inviato 02 September 2020 - 13:01 PM

Allora, mettiamo l'esempio di un QTE dove devi premere continuamente un tasto per liberarti. È una cosa fattibile ad eventi, ma devi avere una buona conoscenza di variabili, cicli e condizioni.

Questo dovrebbe essere l'evento comune. Essendo come avvio un processo parallelo, viene attivato all'attivazione dello switch impostato:

Screenshot-7.png

Screenshot-8.png

Il processo in parallelo non blocca il giocatore, che nel frattempo può andare dove vuole. Per questo abbiamo bisogno di creare un altro evento comune che lo tenga impegnato.

Screenshot-3.png

 

Per chiamare il QTE dalla mappa, nell'evento in corso dovresti fare un comando del genere:

Screenshot-4.png

 

Ora dovremmo gestire le condizioni di riuscita o meno tramite gli switch QTE superato e QTE fallito. Per farlo bisogna creare delle nuove pagine evento sull'evento di attivazione (oppure su nuovi eventi, a te la scelta) con attivazione a inizio automatico.

Screenshot-5.png

 

e per la condizione di sconfitta

Screenshot-6.png

 

Mentre puoi riciclare l'evento comune del QTE, per i risultati (riuscita o fallimento) dovrai ovviamente farli per ogni volta che lo chiami poiché avranno azioni ed esiti diversi a seconda della situazione, e quindi conviene farli sulla stessa mappa dove viene chiamato.

 

 

 

EDIT:

Ovviamente ho dimenticato di specificarlo, ma il tasto X di RPG Maker è il tasto A della tastiera.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#4 Inviato 02 September 2020 - 14:07 PM

Allora, mettiamo l'esempio di un QTE dove devi premere continuamente un tasto per liberarti. È una cosa fattibile ad eventi, ma devi avere una buona conoscenza di variabili, cicli e condizioni.
Questo dovrebbe essere l'evento comune. Essendo come avvio un processo parallelo, viene attivato all'attivazione dello switch impostato:
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Screenshot-8.png
Il processo in parallelo non blocca il giocatore, che nel frattempo può andare dove vuole. Per questo abbiamo bisogno di creare un altro evento comune che lo tenga impegnato.
Screenshot-3.png
 
Per chiamare il QTE dalla mappa, nell'evento in corso dovresti fare un comando del genere:
Screenshot-4.png
 
Ora dovremmo gestire le condizioni di riuscita o meno tramite gli switch QTE superato e QTE fallito. Per farlo bisogna creare delle nuove pagine evento sull'evento di attivazione (oppure su nuovi eventi, a te la scelta) con attivazione a inizio automatico.
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e per la condizione di sconfitta
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Mentre puoi riciclare l'evento comune del QTE, per i risultati (riuscita o fallimento) dovrai ovviamente farli per ogni volta che lo chiami poiché avranno azioni ed esiti diversi a seconda della situazione, e quindi conviene farli sulla stessa mappa dove viene chiamato.
 
 
 
EDIT:
Ovviamente ho dimenticato di specificarlo, ma il tasto X di RPG Maker è il tasto A della tastiera.

Ok direi che una spiegazione più completa di questa si possa trovare solo nei manuali. Grazie infinite. Appena mi lasciano andare dallo studio, torno al nido e tento qualche esperimento.

Modificato da Il Signorotto Piumato, 02 September 2020 - 14:08 PM.

C'era una volta un corvo. Ma in fondo, di questo, a nessuno importa.

 

 

 


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#5 Inviato 02 September 2020 - 14:08 PM

Quanto era più facile quando c'era "attendi pressione tasto".


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#6 Inviato 02 September 2020 - 14:21 PM

Quanto era più facile quando c'era "attendi pressione tasto".

Davvero non capisco perché alcune funzioni sono andate a toglierle dal passaggio dal 2k3 all'Xp e successivi.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#7 Inviato 02 September 2020 - 16:31 PM

Rimarrà un mistero inspiegabile nei secoli a venire XD


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