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The Lost Miracle - Just RTP Game Jam

    Killveran89
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#1 Inviato 13 September 2020 - 23:22 PM

Killveran89

presenta

The Lost Miracle


1. Introduzione

Come ultimamente accade troppo spesso, pubblico un progetto solo per partecipare ad un contest, in questo caso la JUST RTP GAME JAM organizzata su itch.io

Per i posteri, qui il topico di presentazione

Il contest richiede di utilizzare solo risorse RTP, senza la possibilità di aggiungere o modificare il materiale messo a disposizione dalla versione base del tool, senza poter utilizzare alcuna forma di script.

 

Dovendo utilizzare solo gli eventi sono dovuto scendere a qualche compromesso per realizzare il tutto, però credo di essere riuscito a rendere abbastanza bene tutti i concetti.

Una volta terminato il contest potrei decidere di sistemare un po' di cose con qualche riga di codice...

 

Non ho molte pretese da questo contest, spero sinceramente di riuscire a completare il progetto per tempo!

 

PS:

Vista l'ora sto scrivendo un po' in fretta, domani rileggendo potrei mettere a posto qualche frase :-P

 

 

2. Storia

 

"In principio gli uomini potevano contare solo sulla loro potenza fisica, poi gli alchimisti scoprirono il modo di imprigionare e gestire la potenza degli elementi.

Così nacque il potere.

E tramite il potere il Male potè essere sigillato e il mondo liberato."

 

Questa è la leggenda sepolta nei meandri del tempo, quasi dimenticata dalla maggior parte degli uomini.

Resta viva solo nei libri e nelle leggende degli ultimi alchimisti, mera ombra di quello che erano stati un tempo.

 

Questa storia ora sta per ripetersi e l'ultimo alchimista dovrà cercare di ottenere il potere necessario per sigillare nuovamente il male, salvando l'umanità dalla distruzione!

 

 

3. Personaggi

200921_Maestro.png

MAESTRO:

È l'ultimo alchimista, molto anziano e stanco, sta cercando di portare a termine l'addestramento del suo apprendista, ma il risveglio del male lo costringe ad accelerare i tempi.

Considerata la sua debolezza, capisce che l'unica speranza risiede nel suo discepolo e decide di sacrificarsi per donargli qualche speranza in più.

 

 

200921_Harold.png

HAROLD:

È il giovane discepolo dell'ultimo alchimista, non che il protagonista del gioco.

Non è ancora in grado di maneggiare a pieno nessuno dei 5 elementi e non ha nessuna esperienza di combattimento.

Sulle sue spalle c'è tutto il peso del destino del mondo.

 

 

 

4. Disegni/Fan Art

- - - -

 

5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay

 

Sono presenti 5 elementi ed ogni uno presenta dei punti di forza o delle debolezze rispetto ad altri.

Una volta ottenuti i vari elementi, il giocatore potrà decidere con quale sintonizzarsi, dal menù di gioco o utilizzando un turno di combattimento, per superare ostacoli e sconfiggere gli avversari.

La magia viene gestita per quantità, quindi ogni volta che si effettua un attacco si usa un unità di magia, fino a restarne senza e tornare allo stato non elementale.

 

Il sistema di combattimento è completamente gestito ad eventi su mappa ed inizialmente sarà molto limitato a causa dell'impossibilità di utilizzare qualsiasi tipo di script.

 

Entrati nel raggio di vista dei nemici (che per ora dovranno essere fermi o al massimo compiere mini ronde), questi assaliranno il giocatore ed una volta venuti a contatto si entrerà in modalità battaglia.

Iniziato il combattimento si avrà un turno a testa per compiere azioni, come attaccare, cambiare elemento o utilizzare oggetti.

Gli avversari avranno tutti un elemento caratterizzante e saranno molto aggressivi, tendendo principalmente ad attaccare.

Una volta sconfitto l'avversario si otterrà l'eventuale drop e punti esperienza.

 

Spoiler

 

Se si viene sconfitti si perderanno tutte le magie e gli oggetti posseduti e si dovrà ripartire da capo.

Per questo motivo non sarà possibile salvare il gioco, tranne in alcune situazioni particolari.

 

Non essendoci molti NPC con cui parlare, l'esposizione della storia di gioco avverrà tutta tramite le poche interazioni del protagonista e tramite l'aumentare della sua conoscenza, che sarà sempre consultabile tramite tramite l'apposito menù.

 

 

6. Screenshot

[In arrivo]

--> Non aspettatevi nulla di che dal mapping, se tutto va bene non ci saranno errori gravi

 

7. Demo/Link alla versione giocabile

 

Demo: 0.01

 

22/11/2020 - v0.01

Versione del progetto completamente gestita ad eventi, sono stati fatti solo aggiustamenti minimi e correzioni rispetto al termine del contest per evitare i bug più importanti legati all'esplorazione.

 

 

8. Crediti Vari

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#2 Inviato 14 September 2020 - 10:05 AM

 

Come ultimamente accade troppo spesso, pubblico un progetto solo per partecipare ad un contest

Non è una brutta cosa! :D Magari un giorno proprio uno di quei contest ti darà lo spunto per un progetto maggiore.

^ ^

 

 

E tramite il potere il Male potè essere sigillato e il mondo liberato.

Quale male?? XD

 

Alchimisti ed elementi al posto dei più classici maghi. Non ti sei sbottonato molto sulla storia, sembra un gioco che punta più sul gameplay, non male per una jam breve e contando di un bel BS ad eventi su mappa!

 

Se si viene sconfitti si perderanno tutte le magie e gli oggetti posseduti e si dovrà ripartire da capo.

Per questo motivo non sarà possibile salvare il gioco, tranne in alcune situazioni particolari.

Stile permadeath? Con nemici aggressivi, quindi tipo punta al sopravvivere di volta in volta apprendendo di più per arrivare a fine gioco? ^ ^

 

 

Non aspettatevi nulla di che dal mapping, se tutto va bene non ci saranno errori gravi

Ti vendi male! XD

 

Buona fortuna col progetto e con il contest! ^ ^


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#3 Inviato 14 September 2020 - 18:12 PM

Quale male?? XD

Eh... è passato talmente tanto tempo che non se lo ricorda più nessuno! XD

 
 

Alchimisti ed elementi al posto dei più classici maghi.

 

Doveva esserci anche una parte di crafting, ma ad eventi è una cosa che rasenta l'impossibile...
Se solo si potesse usare qualche facilitazione come impostare stringhe nelle variabili, funzioni switch e cose del genere ci avrei provato.

 

 

Non ti sei sbottonato molto sulla storia, sembra un gioco che punta più sul gameplay, non male per una jam breve e contando di un bel BS ad eventi su mappa!

 

Trama non ce n'è molta, dopo qualche messaggio di dialogo si viene fiondati direttamente nell'azione, all'inizio tutto sarà un po' misterioso, poi acquisendo esperienza e conoscenza le cose dovrebbero farsi un po' più chiare.

 

 

Stile permadeath? Con nemici aggressivi, quindi tipo punta al sopravvivere di volta in volta apprendendo di più per arrivare a fine gioco? ^ ^

 

 

Esattamente, l'idea è proprio quella.

Il dono del maestro serve a bilanciare un po' la cosa, infatti il protagonista si troverà bloccato in un loop temporale che gli permetterà di ricominciare l'avventura mantenendo però l'esperienza accumulata e la memoria delle sue azioni passate [come appunto il giocatore stesso] permettendogli di superare più rapidamente le varie situazioni e aumentando di livello affrontare più agilmente gli avversari.

 

Per ora pensavo di mettere il salvataggio solo di fronte al boss finale (sempre se ci arrivo...), ma dipende molto da quella che sarà la durata e come decadrà la difficoltà...

 

 

Ti vendi male! XD

 

 

Meglio non creare false illusioni, che forse lo sto già facendo con il gameplay XD

 

 

Grazie mille per l'imbocca al lupo, ogni suggerimento è ben accetto, soprattutto per quanto riguarda gli oggetti da utilizzare, in questo momento ho solo la pozione e un paio di danni fisici da usare in combattimento mentre usando le magie a consumo ho dovuto eliminare gli oggetti elementali...


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#4 Inviato 14 September 2020 - 19:46 PM

 

Se solo si potesse usare qualche facilitazione come impostare stringhe nelle variabili, funzioni switch e cose del genere ci avrei provato.

In realtà se non ricordo male le variabili di rpg maker possono contenere stringhe, anche quelle standard, solo che bisogna dare un valore via call script (variabile 1 = "ciao"), sarebbe fuori contest.

Massimo puoi giocare coi numeri e le cifre nelle variabili! > <

 

 

Il dono del maestro serve a bilanciare un po' la cosa, infatti il protagonista si troverà bloccato in un loop temporale che gli permetterà di ricominciare l'avventura mantenendo però l'esperienza accumulata e la memoria delle sue azioni passate [come appunto il giocatore stesso] permettendogli di superare più rapidamente le varie situazioni e aumentando di livello affrontare più agilmente gli avversari.

Interessante, anche come l'hai gestito nella storia col loop temporale! :3

 

Dato il tuo gioco fortemente improntato sul gameplay su mappa ad eventi se stai cercando ancora qualche idea per nuovi oggetti o crafting forse potresti pensare ad un genere un po' diverso: stile platform con potenziamenti su mappa e simili, in fondo è un alchimista, dovrebbe cercare gli elementi in natura. Oltre ad oggetti curativi potresti trovare quelli che dimezzano l'uso di magie, quindi perdi un'unità ogni due lanciate, un oggetto che ti fa da scudo stile barriera, uno che aumenta il raggio d'azione, ecc... dipende molto da come è impostato il BS. Mi vengono in mente i potenziamenti particolari di Super Mario: la ciliegia che ti sdoppia, quello che ti fa ingrandire, ecc... Insomma li raccogli e si attivano.

^ ^

 

Per il crafting è uguale, senza complicate combinazioni nei calderoni prendi un oggetto, lo posi, ci posi sopra un secondo oggetto e bim sullo stesso tile compare un terzo oggetto combinazione dei primi due.

^ ^


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#5 Inviato 15 September 2020 - 09:01 AM

Ecco il tuo topic della jam! Bene bene!

Tra tutte le info del gameplay mi piace l'idea di dare una quantità alle magie usate, mi ricorda molto FF8 che dovevi assimilare tot unità di magie per poterle usare, e se finivano amen! Un gioco del genere ha comunque una forte componente legata agli elementi, quindi se riesci a combinare vulnerabilità/resistenze con enigmi ambientali può venir fuori qualcosa di interessante. =)


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#6 Inviato 15 September 2020 - 18:17 PM

In realtà se non ricordo male le variabili di rpg maker possono contenere stringhe, anche quelle standard, solo che bisogna dare un valore via call script (variabile 1 = "ciao"), sarebbe fuori contest.

Massimo puoi giocare coi numeri e le cifre nelle variabili! > <

 

Interessante, anche come l'hai gestito nella storia col loop temporale! :3

 

Dato il tuo gioco fortemente improntato sul gameplay su mappa ad eventi se stai cercando ancora qualche idea per nuovi oggetti o crafting forse potresti pensare ad un genere un po' diverso: stile platform con potenziamenti su mappa e simili, in fondo è un alchimista, dovrebbe cercare gli elementi in natura. Oltre ad oggetti curativi potresti trovare quelli che dimezzano l'uso di magie, quindi perdi un'unità ogni due lanciate, un oggetto che ti fa da scudo stile barriera, uno che aumenta il raggio d'azione, ecc... dipende molto da come è impostato il BS. Mi vengono in mente i potenziamenti particolari di Super Mario: la ciliegia che ti sdoppia, quello che ti fa ingrandire, ecc... Insomma li raccogli e si attivano.

^ ^

 

Per il crafting è uguale, senza complicate combinazioni nei calderoni prendi un oggetto, lo posi, ci posi sopra un secondo oggetto e bim sullo stesso tile compare un terzo oggetto combinazione dei primi due.

^ ^

 

 

Per quanto riguarda il crafting penso che per ora non lo implementerò... le risorse vengono raccolte direttamente sotto forma di magia, e droppate direttamente dai nemici.

Per quanto riguarda gli oggetti di potenziamento ci stanno decisamente, alla ho ampia gestione del danno, posso aggiungere moltiplicatori e divisori prima di applicarlo.

 

Ogni oggetto consuma un turno di combattimento per essere utilizzato, fra quelli che pensavo di introdurre ce ne erano alcuni come HASTE e SLOW per modificare i turni di combattimento, ma non farebbero male nemmeno uno scudo o difese particolari per singoli i singoli elementi degli avversari!

 

Purtroppo non avrò grandi possibilità di gestire la loro intelligenza artificiale per ora, poi mi sa che mi toccherà rimettere mano all'ABS che avevo lasciato in sospeso mesi fa XD

 

 

 

Ecco il tuo topic della jam! Bene bene!

Tra tutte le info del gameplay mi piace l'idea di dare una quantità alle magie usate, mi ricorda molto FF8 che dovevi assimilare tot unità di magie per poterle usare, e se finivano amen! Un gioco del genere ha comunque una forte componente legata agli elementi, quindi se riesci a combinare vulnerabilità/resistenze con enigmi ambientali può venir fuori qualcosa di interessante. =)

 

Si mi sono fatto ispirare proprio da FF8, perchè implementare anche la gestione del mana sarebbe stato un po' complesso ed in questo modo ti porta maggiormente a pesare ogni azione, perchè il giusto attacco elementale può valere x1.5 o x2 rispetto a quello non elementale e la stessa cosa per quanto riguarda la difesa.

Soprattutto fino a quando non si salirà di livello sarà molto importante gestire il tutto, poi andando avanti potrebbe diventare molto più spammoso...

 

Gli elementi verranno usati sicuramente per gestire gli enigmi ambientali e l'elemento sbagliato nella situazione sbagliata potrebbe significare morte certa!


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#7 Inviato 15 September 2020 - 18:22 PM

 

Il sistema di combattimento è completamente gestito ad eventi su mappa

Approvo!

 

 

Per questo motivo non sarà possibile salvare il gioco, tranne in alcune situazioni particolari.

Approvo un po' meno. XD 

Capisco il gameplay, ma il salvataggio è utile anche per questioni di tempo del giocatore. Se ad esempio mi trovo costretto a dover chiudere il gioco per qualche motivo perderei tutti i progressi e non mi sembra il massimo.

 

 

Se solo si potesse usare qualche facilitazione come impostare stringhe nelle variabili

In realtà qualcosa ad eventi si può fare sfruttando i nomi degli eroi. È un accrocchio, ma per cose semplici funziona. ;)


Giochi completi

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

rha2Trr.png

[SHORT] ELYON 5 --> http://www.rpg2s.net...15full-elyon-5/

 

Progetti in corso

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White Crow --> http://www.rpg2s.net...845-white-crow/


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#8 Inviato 15 September 2020 - 20:11 PM

Approvo!
 
Approvo un po' meno. XD 
Capisco il gameplay, ma il salvataggio è utile anche per questioni di tempo del giocatore. Se ad esempio mi trovo costretto a dover chiudere il gioco per qualche motivo perderei tutti i progressi e non mi sembra il massimo.
 
In realtà qualcosa ad eventi si può fare sfruttando i nomi degli eroi. È un accrocchio, ma per cose semplici funziona. ;)


Non voleva essere per cattiveria, ma per non rompere il gameplay...

Dopo il tuo messaggio mi sono sentito un po' in colpa e subito mi è venuta un idea: senza avere solo punti fissi durante l'avventura, i salvataggi potrebbero essere accessibili dopo ogni morte, così da non rompere il gameplay averli più accessibili. (Soprattutto all'inizio si muore spesso ;-) )
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#9 Inviato 15 September 2020 - 20:50 PM

 

Soprattutto all'inizio si muore spesso ;-)

Ecco appunto XD

Non sono convintissimo della nuova meccanica, però. In pratica se uno vuole salvare la partita deve farsi ammazzare. XD

Sarebbe da provare. L'importante è che non sia frustrante. Cioè se ho giocato mezz'ora, devo staccare e non ho trovato da salvare a me romperebbe. Già se ci fosse un punto fisso di salvataggio ogni 10-15 minuti potrebbe andare. Poi in realtà ognuno ha i propri tempi, quindi alla fine... boh.


Giochi completi

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Progetti in corso

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#10 Inviato 22 November 2020 - 23:12 PM

Dopo non essere riuscito a consegnare per il contest che ha fatto nascere questo progetto e aver deciso di portarlo comunque a termine, ho deciso per prima cosa di condividere quanto fatto fino ad ora.

 

Come dico sempre il mapping non è il mio forte, ma penso di poter fare meglio di quanto espresso fin ora nel progetto!

Tutti i testi sono in inglese (un po' claudicante) come richiesto per il contest.
Al momento attuale sono parzialmente funzionanti la mappa FORESTA e VULCANO, per le altre toccherà aspettare, probabilmente anche qualche revisione via script.

Penso che tramite eventi non si potesse fare molto di più senza alzare troppo sia la difficoltà di programmazione che il peso sul sistema dovuto ai troppi eventi paralleli.

Demo on-line


Ogni commento e suggerimento è ben accetto!


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