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Screen Contest #90

Kamikun






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    Ischenderun
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#1 Inviato 01 January 2021 - 10:41 AM

progetto per il forum.

Trasporre le meccaniche di rpg maker in un gdr da giocare qui sul forum (play by forum).

Questo progetto non mira solo ad aumentare l'attività del forum, sono infatti diversi i vantaggi.

I neofiti :
1) imparare (giocando) aspetti del tool che magari li mettono in difficoltà.
2) avere una visione più chiara di quello che comporta creare un gioco con questo tool.

I veterani :
1) trovare spunti per i loro progetti futuri.
2) testare un idea riguardante il loro prossimo progetto ricevendo feedback dai giocatori.

I grafici : ricevere feedback sulle loro mappe o creazioni inserendole in gioco

Tutti quelli coinvolti : conoscere nuove persone e magari instaurare amicizie, nonostante sia una cosa virtuale crea comunque un clima che permette di conoscersi meglio.

Come si svolgerebbe? :
i giocatori creano il loro personaggio tramite rpg Maker ed inviano i dati ad un dungeon master (da questo momento chiamato DM) che creerà la storia.
Il tutto si svolge poi a livello di post testuali (e se il DM può, anche a livello grafico).
Ogni giocatore (con il suo personaggio) farà parte di un party composto da altre persone (il massimo di giocatori viene definito dal master).
Il DM definisce la frequenza minima di post che si aspetta prima di sostituire un giocatore/utente "dormiente" (che non posta nulla da tanto). Es. 3 post settimanali o un post giornaliero.
I giocatori saranno liberi di fare le scelte che vorranno e vivere insieme ad altre persone un avventura che in futuro potrebbe vedere vita tramite rpg maker.

Sono consapevole del fatto che trasporre fedelmente tutte le meccaniche di rpg maker non può essere fattibile e che, dove necessario, occorre limare e modificare per rendere il tutto più accessibile per giocatori e master ma sono aperto a idee e proposte per stilare quello che può essere un manuale del gioco.

Mi piacerebbe anche sapere se l'idea piace oppure è un qualcosa che non interessa a nessuno.

Precisazione : quando parlo di meccaniche mi riferisco a statistiche, abilità, parametri ecc. che vengono trattati e gestiti tramite i tool di rpg maker mv ed mz, non conosco i precedenti ma se questi hanno le stesse meccaniche ben venga.

Ditemi dunque, pollice su o giù?

Ribadisco che chi lo desidera può contribuire alla stesura di una bozza di manuale

Edit: ho visto che esisteva una cosa del genere ma lo stile era puramente narrativo, ciò che ho in mente è diverso e tratterebbe anche la parte relativa al combattimento

Modificato da Ischenderun, 01 January 2021 - 12:19 PM.

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Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

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#2 Inviato 02 January 2021 - 11:05 AM

Prime bozze per un manuale di gioco play by forum trasponendo rpg maker mz (o mv) a gdr giocabile via post :
 
 Quelle che seguono sono bozze e quindi soggette a modifiche derivanti anche da vostre considerazioni e pareri .
 
MODIFICHE E TRASPOSIZIONI :
 
Iniziamo col dire che i valori di rpg maker in generale sono troppo alti per poter essere gestiti ed avere una buona padronanza di questi per giocatori e master .
Valori più bassi permettono una gestione dei numeri più fluida . Quindi la prima modifica che ho valutato è stata la riduzione e la limatura di questi valori . 
 
Le formule : la moltiplicazione e la riduzione del danno da parte del difensore sono difficilmente gestibili da un master (si dovrebbe metter li' a fare calcoli di continuo rendendo il tutto un bel pò noioso e lungo) . Ho tolto la riduzione del danno (quel -b.def) e la moltiplicazione , aggiunto un valore variabile che andrà a sostituire il campo "Variazione" delle abilità (per lo stesso motivo citato sopra ,ovvero rendere più facile la gestione per il master e dare ai giocatori un maggior controllo e comprensione ).
 
una formula di danno di esempio (utilizzabile sia sul programma per test sia in play by forum ) sarebbe : a.atk + (Math.randomInt(a.luk)+1)
Dove il valore random dipende dalla fortuna (rinominata maestria) del personaggio , questa sostituisce la varianza delle abilità ed è facilmente utilizzabile da un master tramite un lancio di dadi virtuali ( on line ci sono un pacco di tool gratutiti e semplici da usare )
 
Modifiche caratteristiche di base : (mhp,mmp,attacco , difesa, attacco magico, difesa magica, agilità,fortuna)
- Gli hp max di base sono stati ridotti a 2 cifre e poi dimezzati , in seguito arrotondati per avere un equilibrio tra tutte le classi .
- mp max e tutte le atre statistiche base sono state ridotte a 1/4 (25%) e arrotondati per creare un equilibrio tra le classi .
- Le caratteristiche di base (attacco ,difesa ecc) sono state rinominate per rendere possibile un approccio comune per combattimento ed attività sociali (ovvero tutto cio' che si fa al di fuori del combattimento :  interazione con personaggi giocanti e non , interazione con l'ambiente) .
 
originali -> rinominate -> uso in combattimento -> uso fuori dal combattimento (attività sociali) .
 
Pv max -> PVM -> sono i punti vita del personaggio -> nessun cambiamento nell'uso di questi -> nessuna valenza nelle attività sociali
Pm max -> PMM -> sono i punti magia che di solito vengono usati per lanciare incantesimi -> nessun cambiamento nell'uso di questi -> nessuna valenza nelle attività sociali
Attacco -> Forza -> determina il danno fisso derivante da attacchi fisici (lo standard di rpg maker) -> prova di forza (es. spingere o trasportare oggetti pesanti, trasporto di oggetti ecc.).
Difesa -> Tempra -> concede un bonus ai punti vita  -> prove di resistenza fisica (es. determinare la stanchezza dopo una lunga marcia , quanto si è in grado di reggere l'alcol ecc.)
attacco magico -> Mente -> determina il danno derivanti da incantesimi (lo standard di rpg maker) -> Prove diplomatiche (ottenere informazioni,raggirare,percepire le intenzioni di qualcuno ecc.)
Difesa magica -> Conoscenza -> concede un bonus ai punti magia -> Prove di conoscenza (storia, religioni, sopravvivenza ecc.)
Agilità -> Riflessi -> determina il turno in battaglia (lo standard di rpg maker) -> prove per evitare danni ambientali,afferrare oggetti al volo,combiere balzi e acrobazie,saltare ecc.)
Fortuna -> Maestria -> determina un danno random sugli attacchi fisici -> prove di abilità manuale (rubare , usare oggetti ecc..)
 
Su quest'ultima caratteristica voglio soffermarmi e spiegarla meglio , per maestria intendo l'abilità nell'uso delle mani e degli oggetti in generale (armi comprese) ,per questo motivo le armi in uso influenzeranno questa caratteristica (e sulla forza in minima parte). A differenza delle altre caratteristiche questo sarà un valore casuale compreso tra 1 e il massimo della caratteristica (se avete 7 in maestria avremo un valore random tra 1 e 7 ).
 
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Passi da compiere
 
1) Scegliere la classe
Classe : vengono usate le classi base di rpg maker mz (e se volete anche quelle delle precedenti edizioni) con le modifiche citate inizialmente (sul tool dovrete solo cambiare i valori ) . La classe determina anche i parametri tasso di successo (la % del colpire con un attacco fisico) e tasso obiettivo (la % nel venire presi di mira dai nemici) , le classi da combattimento avranno  questi valori alti mentre le classi magiche avranno questi valori bassi
Es. uno spadaccino che prima aveva (valori base presi da rpg maker mz, potete controllare sul tool) :
 
Pv max (ora PVM) : 544
Pm max (ora PMM) : 41
Attacco (ora Forza): 19
Difesa (ora Tempra): 17
attacco magico (ora Mente): 15
Difesa magica (ora Conoscenza): 17
Agilità (ora Riflessi): 29
Fortuna (ora Maestria): 27
 
Adesso avrà :
Pv max (ora PVM) : 30 + valore di tempra (aggiungete questo valore solo al termine della creazione personaggio)
Pm max (ora PMM) : 10 + valore di conoscenza (aggiungete questo valore solo al termine della creazione personaggio)
Attacco (ora Forza): 5
Difesa (ora Tempra): 4
attacco magico (ora Mente): 4
Difesa magica (ora Conoscenza): 4
Agilità (ora Riflessi): 7
Fortuna (ora Maestria): 6
 
Tasso di successo : 80%
Tasso obiettivo: 80%
 
2) scegliere la razza : questa scelta fornisce bonus alle caratteristiche di base
Umano : 3 punti da distribuire a piacere tra le caratteristiche di base
Elfo : +1 mente,conoscenza,riflessi
Elfo oscuro : +2 mente , +1 riflessi
Felinide: +3 riflessi
Canide: +4 forza,- 1 mente
 
3) Personalizzazione : avete 3 punti da mettere in una delle vostre caratteristiche o da distribuire tra le caratteristiche di base.
 
Come si traduce tutto questo nel concreto?
Create il vostro personaggio grafico dall'editor del tool pensando alla razza che volete interpretare , per un felinide ad esempio inserite orecchie e coda tipiche di un felino. Per Canide intendo mezzi lupi o simili , anche per questi inserite orecchie e coda inerenti , per distinguerle dalla razza felinide il viso deve essere grigio chiaro.Se il vostro dm decide di usare grafica, salvate le impostazioni e inviate al dm il file json che si verrà a creare (ma fatelo anche per avere il vostro personaggio nel tool e provarlo ).
Es.
meSYLKq.png
 
Assegnate al vostro personaggio la classe modificando valori delle caratteristiche di base ,tasso di successo , tasso obiettivo in base alle tabelle che verranno fornite . Sopra vi ho già scritto le modifiche da fare per la classe dello spadaccino (ma le altre sono già pronte ).

Aggiungete alle caratteristiche base le modifiche che la scelta della razza comporta .

Aggiungete i vostri punti personalizzati .

Modificate Pv aggiungendo il valore della tempra , modifacate i pm aggiungendo il valore conoscenza

 

Mandate al dm i dati : tramite testo o immagine (come vi viene meglio) .

in pratica : razza scelta , classe scelta, valori delle caratteristiche di base e valori tasso successo e tasso obiettivo.

Il dm salva i dati dei vostri personaggi (e se vuole puo' ricrearli anche nel tool per testare eventuali bilanciamenti delle battaglie).

 

Per adesso mi fermo qua perchè vi ho già ammorbati abbastanza , ma ci sarebbero ancora tante cose da mostrarvi (come si fanno le prove , la ricalibrazione delle abilità e tanto altro ) .

 

Dunque sia aperto il confronto , dite la vostra e chiedete pure delucidazioni se non sono stato chiaro o vi manca qualche pezzo ;)

Ps. se rispondete anche solo per dire che è na schifezza colossale  Michelle ringrazia ;)


Modificato da Ischenderun, 02 January 2021 - 11:11 AM.

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#3 Inviato 02 January 2021 - 16:18 PM

Come hai notato, esisteva già un gdr by forum, che aveva anche le sue meccaniche di combattimento oltre che narrative.

Come molte altre iniziative del forum, purtroppo, si è arenato per mancanza di presenza dei master, dei giocatori, ecc.

 

Nella tua idea non ho ben chiare le differenze. O meglio, vuoi gestire la cosa integrando le regole del tool, ma il tool ha solo regole relative al combattimento, non esistono, per fare un esempio, test per valutare quanto vale un oggetto o tiri per vedere se riesce una prova di intimidire.

 

Quindi si tratta di aggiungere più lavoro lato master per determinare l'esito di uno scontro perché ci sono "più conti" da fare rispetto al semplice confronto di 2 valori com'era prima, senza contare che con le semplificazioni del caso apportate non è più neanche possibile il parallelismo con le meccaniche del tool.

 

In secondo luogo non ho ben chiaro come si arriva agli obiettivi da te proposti:

 

I neofiti :
1) imparare (giocando) aspetti del tool che magari li mettono in difficoltà.

Quali di preciso? Non vedo come si possano approfondire temi come la programmazione a eventi o script, variabili, switch, il mapping o la pixel art (che sono fra i problemi più frequenti per un neofita) giocando di ruolo un'avventura.

2) avere una visione più chiara di quello che comporta creare un gioco con questo tool.

Forse, ma anche qui ti trovi situazioni narrate, non esempi di come si costruisce una mappa, una scena, i dialoghi, ecc.

I veterani :
1) trovare spunti per i loro progetti futuri.

Può darsi.

2) testare un idea riguardante il loro prossimo progetto ricevendo feedback dai giocatori.

E qui anche può darsi, ma a quel punto credo sia più facile e veloce buttare giù una demo che imbastire una minicampagna con tot giocatori e fare il master. Anche perché, comunque, si limiterebbe di nuovo al solo aspetto narrativo, non alle meccaniche di gioco vere e proprie.


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#4 Inviato 02 January 2021 - 18:45 PM

Come hai notato, esisteva già un gdr by forum, che aveva anche le sue meccaniche di combattimento oltre che narrative.
Come molte altre iniziative del forum, purtroppo, si è arenato per mancanza di presenza dei master, dei giocatori, ecc.


Si, ho visto. Per questo sto proponendo una cosa simile ma più legata al tool, magari con questo legame potrebbe durare nel tempo (o magari no)

Nella tua idea non ho ben chiare le differenze. O meglio, vuoi gestire la cosa integrando le regole del tool, ma il tool ha solo regole relative al combattimento, non esistono, per fare un esempio, test per valutare quanto vale un oggetto o tiri per vedere se riesce una prova di intimidire.


Non direttamente, ma il tool ti
Mette a disposizione le variabili, se vuoi ricreare le prove sul tool potresti creare variabili legate
alle caratteristiche ed aggiungere il risultato di una variabile che simula un risultato random (diciamo tra 1 e 20 per restare sul classico), il tutto legato ad un controllo per definire se la prova è superata o no. Un utente(penso più un neofita) interessato a riproporre la dinamica sul suo futuro gioco riceverebbe la spiegazione su come ricrearla . Si, non è presente come base ma apre la strada verso la comprensione delle variabili e delle condizioni.

Quindi si tratta di aggiungere più lavoro lato master per determinare l'esito di uno scontro perché ci sono "più conti" da fare rispetto al semplice confronto di 2 valori com'era prima, senza contare che con le semplificazioni del caso apportate non è più neanche possibile il parallelismo con le meccaniche del tool.


Per le prove:
il dm potrebbe stabilire che per prove semplici o legate ad una particolare classe (ladro?) non servono prove, concedendo il successo di default. Dove invece il dm vuole far intervenire la sorte il confronto per le prove richiede al dm di avere :
1) un valore random (facilmente reperibile sul web tramite sistemi gratuiti che non richiedono registrazioni, utilizzabili anche tramite telefono ).
2) valori di confronto, dati da una tabella sul regolamento
Es. Prove facili:10,medie:20,difficili:30
3) il valore della caratteristica legata alla prova.
Siccome mi spiego come un libro chiuso(XD) faccio un esempio.
Devo spostare un macigno e da dm decido che ci vuole una prova di forza con difficoltà media .
Valore di forza + valore random,
Se questa somma supera 20 la prova viene compiuta con successo.

Per il combattimento :
In realtà la formula base del tool richiede un calcolo maggiore rispetto a quello che ho proposto.
Prendendo la base dell'attacco comune, il dm dovrebbe moltiplicare x 4 il valore Attacco dell'attaccante e sottrarre il
doppio del valore difesa del difensore, infine (cosa che non hai considerato e che non rende il tutto un semplice confronto purtroppo) dovrebbe calcolare cio' che tutte le abilità di default hanno, una varianza del 20%, riproporre questa dinamica sarebbe veramente un problema per il dm.
Ciò che invece propongo di cambiare (e mi rendo conto che si allontana dalla base) è : tiro sulla percentuale di tasso di successo, l'attaccante colpisce il bersaglio?, ottengo i danni con
Tiro random sul valore fortuna(ora maestria) a cui sommo il semplice valore di attacco(ora forza) . Questo mi da anche un maggior controllo dei numeri, io so che nel migliore dei casi il mio danno massimo è pari ad attacco + fortuna (forza + maestria)

In secondo luogo non ho ben chiaro come si arriva agli obiettivi da te proposti:
 
I neofiti :
1) imparare (giocando) aspetti del tool che magari li mettono in difficoltà.

Quali di preciso? Non vedo come si possano approfondire temi come la programmazione a eventi o script, variabili, switch, il mapping o la pixel art (che sono fra i problemi più frequenti per un neofita) giocando di ruolo un'avventura.



Programmazione a eventi, variabili, switch, script viene fuori dalla curiosità di sapere come riproporre la dinamica delle prove sul tool(ad esempio) .
Mapping e pixel art sono legati alla volontà del dm di usare la grafica. Se da dm posto l'immagine di un villaggio fatto tramite il tool (ma vale anche per pixel art e grafica in generale) un neofita potrebbe avere la curiosità di sapere come è stata realizzata quella mappa. Purtroppo questo è molto legato al volere inserire grafica oppure no da parte del dm ma non è detto. Un giocatore potrebbe inserire una face che ha realizzato per il suo personaggio ad esempio. Ti faccio un esempio a livello personale, quando ho mosso i primi passi su MV(non molto tempo fa a dire il vero) avevo una confusione incredibile sui parametri x ed s

2) avere una visione più chiara di quello che comporta creare un gioco con questo tool.
Forse, ma anche qui ti trovi situazioni narrate, non esempi di come si costruisce una mappa, una scena, i dialoghi, ecc.


Dipende dalla curiosità del neofita e dalla disponibilità di spiegare del dm o di chi conosce meglio il tool. Se il neofita vuole ricreare sul tool l'avventura giocata (o parti di essa) deve semplicemente chiedere, magari anche sul forum stesso. Es: "giocando sul play by forum ho visto che i personaggi possono fare delle prove, come posso ricreare questo sul mio gioco?" (per restare in tema)

I veterani :
1) trovare spunti per i loro progetti futuri.
Può darsi.

Magari sei a corto di idee, giochi, e il tuo dm ti fa compiere una quest interessante che potresti ricreare sul tuo gioco

2) testare un idea riguardante il loro prossimo progetto ricevendo feedback dai giocatori.
E qui anche può darsi, ma a quel punto credo sia più facile e veloce buttare giù una demo che imbastire una minicampagna con tot giocatori e fare il master. Anche perché, comunque, si limiterebbe di nuovo al solo aspetto narrativo, non alle meccaniche di gioco vere e proprie.

Per questo intendevo il progetto a livello di storia. Ho in mente di invertire le parti e rendere i mostri personaggi principali e i classici eroi personaggi antagonisti, può funzionare?.
Certo, puoi fare una demo ed aspettare feedback ma ti serve comunque tempo e riceverai feedback sulla tua storia solo dopo aver rilasciato la demo.
In play by forum puoi iniziare da subito a ricevere feedback e puoi proporre la tua storia anche quando non puoi usare il tool. Da telefono puoi fare un post in pochi minuti. Intanto prendi appunti su cosa piace e cosa non piace. Puoi anche chiedere al resto degli utenti del forum se la storia che stai imbastendo può essere intrigante per un futuro gioco.
Sono nati libri, manuali e intere risorse di successo partendo da quello che sembrava un semplice gdr, da quello che mi hai scritto riguardante le prove non penso tu abbia bisogno di sapere a chi (o cosa) mi riferisco 😉.

Scusami per il papello ma domande specifiche richiedevano risposte specifiche 😊.

Se hai ancora dubbi o non sei d'accordo su qualcosa scrivi pure, mi fa piacere il confronto su questa cosa, non è una cosa facile da realizzare e da solo non potrei riuscirci. Se poi la cosa non suscita interesse è chiaro che abbandonerò l'idea

Modificato da Ischenderun, 02 January 2021 - 19:14 PM.

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#5 Inviato 03 January 2021 - 18:12 PM

Ti ringrazio per le risposte specifiche. Non riesco ancora proprio a vedere lo svolgimento di una partita, ma ho capito.

 

Tutto sta alla volontà di eventuali partecipanti/master, in definitiva. Risorsa che non vedo abbondare purtroppo da queste parti :\ l'ultimo contest ne è stato un esempio...


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#6 Inviato 03 January 2021 - 19:16 PM

Ti ringrazio per le risposte specifiche. Non riesco ancora proprio a vedere lo svolgimento di una partita, ma ho capito.
 
Tutto sta alla volontà di eventuali partecipanti/master, in definitiva. Risorsa che non vedo abbondare purtroppo da queste parti :\ l'ultimo contest ne è stato un esempio...

Ti ringrazio per questo intervento, ero indeciso tra continuare a scrivere il resto di un ipotetico regolamento o fare una sorta di esempio di gioco (grafico e solo testo). Ancora una volta mi hai risolto un enigma 😊. Il prossimo post tratterà 2 esempi di gioco.

Se la cosa piace inizierei io come master.

Modificato da Ischenderun, 03 January 2021 - 19:17 PM.

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#7 Inviato 03 January 2021 - 21:26 PM

Esempio di preparazione del gioco:
 
 
Servono 2 topic (ospitati nella sezione play by forum) .
1) " titolo campagna " topic di servizio : qui l'aspirante dm inizia la ricerca dei giocatori inserendo una breve descrizione e le condizioni per la frequenza ed il gioco
Es.
 il capo villaggio di vattela a pesca vi ha inviato una lettera dove richiede il vostro aiuto per risolvere ...bla...bla .
 
Avete a dispozione : 1000 monete, ecc..........
posti disponibili : 4
Si richiede minimo 1 post ogni 2 giorni .
 
Trovati i giocatori il topic servirà per discutere di tutto ciò che non è direttamente inerente al gioco o per fare domande e discutere off topic del gioco (qui è possibile ad esempio avvisare se si sarà assenti per un determinato periodo oppure come ricreare quanto giocato sul tool).
Una volta raggiunto il massimo dei giocatori si potrà aprire un topic di gioco
 
2) "Titolo campagna" Topic di gioco": qui potranno postare solo dm e giocatori . Il primo post deve farlo il dm con una descrizione della situazione attuale :
 
[post del dm]
Dopo aver ricevuto la lettera di Fezzic avete deciso di recarvi al villaggio di vattela a pesca per aiutarlo . La giornata è molto fredda e ...bla....bla .
 
I primi post dei giocatori devono contenere: i nomi dei personaggi  , la descrizione fisica e visiva del personaggio sotto spoiler , i personaggi vanno giocati in prima persona , sia per la descrizione delle azioni sia per il parlato (che va inserito tra virgolette o in grassetto) :
 
[post del giocatore]
Reid
battendo i denti a causa del freddo gelido mi rivolgo a Fezzic
" Cavolo Fezzic , non ci avevi detto che faceva cosi' freddo"
 
Descrizione di Reid
Spoiler


 
[post del master che vuole testare la sua mappa]
Fezzic
Il capovillaggio vi passa delle coperte invernali per ripararvi dal freddo e la mappa del villaggio
" Ecco prendete queste . Ed ecco qui , questa è una mappa del villaggio , vi tornerà utile "
66HQWdE.png
 
qui si susseguono i dialoghi , per farla breve arriviamo ai test . Il capovillaggio teme un attacco da parte dei goblin di montagna , un particolare tipo di creatura
 
UzswCNT.png
 
Michelle
mi tocco il mento come per voler ricordare qualcosa mentre ascolto la descrizione di Fezzic sui goblin di montagna
 
DM
Spoiler


 
[post del dm che ha determinato l'esito della prova su conoscenze]
 
Michelle
Spoiler

 
A questo punto vengo a spiegare come si può determinare casualmente l'esito della prova .
Diciamo che questa è una prova medi con difficoltà 20 e Michelle ha un valore di conoscenza(la vecchia difesa magica) pari a 5 .
 
Qui entra in gioco una utility che ho trovato sul web , gratuita che non chiede registrazione e si può usare via cellulare .
 
https://lapo.it/rpg/dadi.php
 
il dm tira in segreto un valore random , diciamo un d20 e somma a questo il valore conoscenza di Michelle.
 
Andate a vedere tiro Michelle tra le descrizioni : ho fatto 2 , 2 + 5 (conoscenza michelle) = 7 . Michelle non sa nulla sui goblin di montagna.
 
Se il dm non può o non vuole usare grafica deve descrivere ciò che vedono i giocatori . Se , ad esempio io non avessi messo la grafica di fezzic che parla avrei dovuto descivere l'uomo come un anziano capo villagio e bla....bla...
 
Gli spoiler servono per: 1) chiedere al dm cose particolari (come la richiesta sui goblin). Da parte del dm ,rispondere a richieste come quelle di michelle
2) parlare con giocatori che sono a portata di voce o presenti .
 
Con questo ho cercato un pò di spiegare lo svolgimento che , ribadisco , può essere anche solo testuale o con immagini da parte dei giocatori (inserisco un face del mio pg in un occasione particolare ).

[edit] : Come si gestisce il combattimento?

In modalità battaglia ogni utente giocatore fa le seguenti cose :
1) posta l'azione che il suo personaggio compirà (in spoiler) scegliendo una tra le azioni disponibili : attacco normale , uso di abilità, uso di oggetti, parata. In caso di uso abilità che comportano una spesa (mp, hp, tp), il giocatore deve scrivere il relativo valore aggiornato, in modo da non caricare troppo il dm di troppe cose da controllare
2) indicherà il bersaglio. Per i nemici il dm deve numerare gli antagonisti che appartengono ad una stessa categoria (es. Goblin 1,goblin 2 ecc. ).

Quando ogni utente ha fatto il suo post per l'azione il dm procede con la risoluzione dei turni tenendo conto del valore riflessi dei personaggi e degli antagonisti (può scegliere se inserire un valore random aggiuntivo per una migliore dinamicità, oppure basarsi sui soli valori base).
In un unico post il dm descrive cosa accade e scrive i valori numerici per danni, cure ecc. Via spoiler, l'ordine di azione è data dai valori di riflessi dei personaggi e non da chi ha postato prima l'azione (come per il classico combattimento di default su rpg maker ).
Come fa il dm a risolvere le varie azioni?

Con l'utility che ho linkato prima il dm stabilisce (con un unico tiro) se il personaggio colpisce il bersaglio (solo per gli attacchi normali, le abilità colpiscono sempre, tranne in casi di resistenze varie degli antagonisti) e quanti danni fa con un attacco andato a segno. A questo punto il dm aggiorna i dati degli antagonisti e personaggi in termini di perdita di vita o spesa mp, hp, tp. Il dm può decidere di rivelare o no i punti vita degli antagonisti ma è comunque tenuto a segnalare (tramite descrizione) gli antagonisti che sono rimasti a circa 1/4 dei loro punti vita (come in rpg maker)
 
Domande, dubbi ,perplessità ?
Edit: aggiunto esempio di risoluzione del combattimento

Modificato da Ischenderun, 04 January 2021 - 14:08 PM.

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Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

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#8 Inviato 04 January 2021 - 20:46 PM

Formattazione dei post per il play by forum e differenze con il vecchio pbf

Descrizione delle azioni: testo normale, descrizione in prima persona (quindi diverso dal racconto che si faceva sul vecchio pbf)

Parlato: grassetto o virgolettato (si decide di comune accordo), non serve scrivere con chi si sta parlando basta metterlo come descrizione (rivolgendomi a Reid gli dico : "..."). Anche questo in prima persona

Parlato sottovoce o diretto ai soli personaggi presenti : stessa formattazione del parlato ma via spoiler

Reid, Michelle:
Spoiler


Citazione di un personaggio : il nome va scritto in blu o sottolineato

Forma scritta (lettere, note ecc.) : in corsivo.

Urlare : stessa formattazione del parlato ma scritto tutto in maiuscolo

Qualsiasi domanda diretta al master (per richiedere descrizioni o altro) va scritta sotto spoiler citando il master.
DM:
Spoiler

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