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Minos [DEMO] [In Aggiornamento]

    franco95
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#1 Inviato 11 January 2021 - 23:23 PM

Salve a tutti ragazzi quello che vi presento oggi è Minos, il mio primo gioco con RPG Maker MV, attualmente si tratta della mia quinta creazione.

 

U1IKj2Vl.jpg

 

Minos è un gioco senza pretese, utilizza le risorse base (al 90%) presenti nel programma. Ci sono sicuramente dei cambiamenti che si potrebbero fare ma evito di utilizzare script perchè vorrei poter pubblicare questo gioco gratuitamente, senza problemi, su qualche store mobile (a capire come si fa).

 

La trama di Minos è molto semplice:

 

Il minotauro si è impossessato di uno scettro maligno ed ha trasformato il mondo intero (o i mondi) in un labirinto, il nostro eroe con nome in codice TESEO accompagnato dal simpatico narratore, attraverserà i vari mondi in cerca delle chiavi che aprono la porta del labirinto dove risiede il Minotauro.

 

na5MMsIl.jpg

 

Il gameplay:

 

I combattimenti sono classici, il protagonista a destra ed i nemici a sinistra. Visualizzerete le barre vitali di ogni singolo nemico durante gli scontri.

 

Il mondo è stato trasformato in labirinti, ma non vagherete sempre tra delle semplici mura come magari può sembrare dal primo livello e l'introduzione.

 

I nemici saranno visibili e vi attaccheranno non appena entrerete in contatto con loro, attenzione perché in questo gioco non è sempre consigliato affrontarli, dovete fare scorta di monete e di oggetti per curarvi, che troverete nei vari livelli. Se volete aumentare di livello dovrete affrontare i combattimenti che potete sostenere.

 

 

 

aY8AESUl.jpg

 

Il gioco punta tutto sull'umorismo, saranno varie le situazioni comiche che coinvolgeranno il nostro scorbutico protagonista e la sua spalla dalla pelle blu.

 

Nella demo (aggiornato nella versione 1.1):

 

  • Potrai giocare 6 livelli di cui uno introduttivo.
  • Giocherai l'intero mondo moderno (nella versione finale ci saranno altre ambientazioni).
  • Potrai utilizzare una sola abilità speciale e nessuna magia.
  • Potrai esplorare i livelli anche senza andare direttamente all'obiettivo.
  • Ci sono piccolissime missioni secondarie e degli easter egg.

 

 

Al momento ho creato un APK della demo per android, dopo tanta fatica, ed ovviamente anche la demo per PC.

 

https://drive.google...iew?usp=sharing   per l'APK (demo 1.0)

 

https://www.indiexpo...ames/minos-demo per PC e per giocarlo via Browser senza scaricare nulla.

 

NOTA: La versione Browser è stata aggiornata alla versione 1.1 sono state fatte numerose aggiunte, modifiche, dialoghi nascosti, piccole missioni secondarie. Sono stati cambiati alcuni parametri per abilità e nemici.

 

 

 

 

Ringrazio in anticipo per i vostri feedback.


Modificato da franco95, 18 January 2021 - 13:17 PM.


    Guardian of Irael
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#2 Inviato 12 January 2021 - 10:15 AM

Fa piacere vedere che sei riuscito poi a risolvere quel problema con la distribuzione su android. Alla fine da cosa dipendeva? Avevo cercato su google, ma trovavo solo risultati su font e altri file non tanto inerenti a rpg maker! > <

In caso riporta la soluzione anche in quel topic che avevi aperto, così se qualcuno ha lo stesso problema può risolvere! ^ ^

 

 

Progetto ispirato al mito greco di Teseo che vuole sfruttare gli eventi e la grafica standard. Non mi è però molto chiaro il tipo di gameplay. Sarà tutto su mappa? Ci saranno combattimenti classici? Essendo un gioco a labirinti dobbiamo aspettarci dei bei puzzle fatti ad eventi? :3

Prova a spiegarci un po' come funziona, magari aggiungendo anche qualche screen o video, solitamente attirano di più l'attenzione degli utenti.

^ ^

 

Per quanto riguarda la demo per PC... puoi usare siti come indiexpo.net o quelli di hosting come mediafire. Su entrambi puoi caricare file zippati e riportare il link qui. Sul primo puoi anche mettere la versione html5 giocabile online. Trovi le istruzioni passo, passo su come metter su il gioco in quei siti.

^ ^


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#3 Inviato 12 January 2021 - 12:33 PM

ho aggiornato con altre informazioni. Ma per poter fare giocare il gioco su browser basta che zippo la versione PC e che ci sia il file index.html nella cartella www giusto?

 

procederò a caricarlo su Indiexpo solo che non mi esce una barra di avanzamento quando carico li.



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#4 Inviato 12 January 2021 - 13:09 PM

Da rpg maker nelle opzioni di distribuzione c'è quella "web browser", usa quella e poi sì, come è scritto su indiexpo zippa la cartella di progetto che avrà già l'index.

^ ^

 

 

procederò a caricarlo su Indiexpo solo che non mi esce una barra di avanzamento quando carico li.

Non ricordo sinceramente se c'era o no.

^ ^


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#5 Inviato 12 January 2021 - 15:59 PM

come devo caricare il gioco in maniera tale che funzioni in versione WEB? devo fare lo zip e caricare solo la cartella WWW? perchè a me l'opzione di distribuire per web non esce quando faccio la distribuzione.



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#6 Inviato 12 January 2021 - 16:10 PM

fOKFldD.png

 

Non hai quell'ultima opzione? A me quella crea una cartella col nome del progetto e con dentro la cartella www. Dovrebbe bastare zippare quella esterna (quella col nome del progetto).

^ ^


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#7 Inviato 12 January 2021 - 16:56 PM

fOKFldD.png

 

Non hai quell'ultima opzione? A me quella crea una cartella col nome del progetto e con dentro la cartella www. Dovrebbe bastare zippare quella esterna (quella col nome del progetto).

^ ^

 

No non la ho, quindi semplicemente ciò che cambia è che sta il nome del progetto (una cartella) e poi dentro sta solo www come cartella e non locales ne i file sparsi come dll giusto? se è cosi devo zippare la cartella esterna e mettere dentro www



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#8 Inviato 12 January 2021 - 17:01 PM

Sì, esatto c'è solo la cartella www dentro quella col nome del progetto. Ovviamente zippando quella esterna rimane dentro zippata anche la www

^ ^


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#9 Inviato 13 January 2021 - 13:28 PM

Io comunque continuo a non capire da dove devo zippare per mettere il gioco in versione browser web. io ho zippato la cartella precedente che a sua volta contiene dentro quella con www ed ho caricato su indiexpo..ma niente non funziona cosi. Devo zippare il www?



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#10 Inviato 13 January 2021 - 13:43 PM

Prova anche zippando solo la www visto che contiene direttamente i file, magari a quel modo funziona! Purtroppo mi è difficile fare una prova. Il creatore di quel sito è qui sul forum (Freank), ho visto dal commento lì che hai provato a contattare gli amministratori, dovrebbero risponderti a breve! ^ ^


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#11 Inviato 13 January 2021 - 23:08 PM

ho sistemato, ora il gioco è giocabile anche tramite browser, per qualche strano motivo non si sente solo la musica del menù principale



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#12 Inviato 13 January 2021 - 23:11 PM

Qual era alla fine il problema? Doveva essere la cartella www ad essere zippata direttamente? ^ ^


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#13 Inviato 14 January 2021 - 12:11 PM

Qual era alla fine il problema? Doveva essere la cartella www ad essere zippata direttamente? ^ ^

 

si la cartella www e zippata con .zip e non in altri modi.



    Freank
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#14 Inviato 14 January 2021 - 13:09 PM

Tutto è bene quel che finisce bene  :biggrin: 

mi piacciono molto i giochi ispirati ai miti greci! Spero di poterci dare un'occhiata presto!


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    Ischenderun
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#15 Inviato 14 January 2021 - 20:35 PM

Ho giocato l'intera demo 2 volte e vorrei darti qualche feedback. Sono pareri personali e non scienza esatta. Prendili, se vuoi, come spunto per migliorare, anche perché il gioco, se sviluppato bene, potrebbe (secondo me) avere un bel po' di seguito.

Si comprende subito che il gioco si basa su quell' umorismo demenziale (come genere intendo, non è un'offesa, anzi) tipico dei
nostri film comici degli anni 80' o di film americani come la notte dei morti dementi (o scary movie), umorismo un po' esasperato che diverte ma non è adatto a tutti (a me diverte).
Il tutorial pone le premesse per un gioco semplice che non vuole stressare ma divertire ed effettivamente è così, può essere un gioco che riempe quei buchi liberi della giornata concedendoti qualcosa di leggero che serve per svagarti (e questo secondo me è un grande punto di forza) .
I dialoghi a volte hanno uno spazio vuoto, non so se è una cosa voluta o errore nel collegamento dei blocchi testo.
Mi aspettavo maggiore interazione con l'ambiente, magari con spunti per fare qualche battuta, non su tutti gli oggetti certo, ma neanche ristretto alla sola tazza del bagno. Trovo la prima arma in cucina e questo mi piace, mi suggerisce che devo usare anche la logica per andare avanti e non restarci secco (proprio per questo mi aspetto di trovare cibo dentro un frigorifero con il quale però, non posso interagire).
I personaggi sono simpatici e gli sketch comici mi divertono, però con più personaggi in gioco avresti maggiore possibilità di creare sketch carini che strappano un sorriso (vedi doom and destiny ad esempio).
Per la barra della vita dei nemici mi pare di aver riconosciuto uno dei plugin di Yanfly, se è così perché non usare anche l'action sequence per avere maggiore dinamicità durante le battaglie?.
Sempre per le battaglie potresti usare gli sfondi e non lasciare la mappa, crea una sensazione di confusione (questo vale solo per il primo ambiente, gli altri hanno uno sfondo più adeguato) .
Bella la musica del menù iniziale (Hans Zimmer è il mio compositore preferito) e degli scontri (W Rocky) ma se intendi distribuirlo veramente sarai costretto a cambiarle, in giro ci sono tante musiche carine (e fatte bene) che hanno una licenza libera o al massimo ti richiedono di accreditare l'autore nel tuo gioco.
Spero che tu prenda queste mie considerazioni come critiche costruttive per migliorarlo perché penso (sinceramente) che un gioco del genere potrebbe avere un seguito non indifferente

Bug:
1) in uno dei bagni per uomini (quello senza tazza del water), il muro che separa lavandini da gabinetto è attraversabile dalla parte alta.
2) Per raggiungere la periferia devo passare attraverso una porta dove ci sono 2 scheletri kamikaze, vorrei fregarli facendomi inseguire portandoli lontano dall'accesso (come ho fatto in precedenza per gli scheletri normali) ma questi non riescono ad uscire dalla porta, qui per proseguire devo forzatamente subirli.
3) ( molto importante) : la capacità speciale del doppio attacco rompe il gioco, prima di questa era un survivol, evitavo gli scheletri, mi facevo inseguire per aprirmi la strada (carina come meccanica). Il doppio attacco ha cambiato tutto, puoi affrontare gli scheletri e ucciderli con un solo attacco sfruttando l'abilità. La prova è che si uccide il primo boss con 3 attacchi di abilità nonostante questo tenti, invano, di aumentare le sue difese. Inoltre il boss non sparisce a 0 pv quindi sei costretto a dargli un ulteriore colpo(ricordo che anche io ebbi lo stesso problema ma era legato al codice Javascript dell'abilita').

Piccolo aggiornamento : rigiocato da capo in modalità farming, ovvero : ottenuta l'abilità, caccio e pesto senza pietà ogni scheletro bianco (anche per vedere se il peso degli oggetti curativi poteva fare qualche differenza). Gli oggetti concessi, per me hanno una giusta misura, ne troppi ne pochi. L'uso dell'abilita' mi ricarica i TP, questo, più il basso costo, la rende praticamente illimitata e "rotta" (al massimo puoi restare scoperto solo al primo turno).
Il boss : questa volta la casualità dell'AI ha deciso che era meglio prenderemi a botte invece che difendersi( forse non ha gradito le legnate prese la prima volta😜), nonostante sia riuscito a colpirmi e portarmi vicino alla morte alla fine è stato saccagnato in 3 turni come la prima volta.

4) penso che gli scheletri non siano ben bilanciati oltre il livello 1 del personaggio. Ti suggerisco come potresti fare.
A) Senza plugin : crei più copie dello scheletro, ogni copia è adatta a specifici livelli del personaggio. Es. Scheletro 1 possiede statistiche adatte ad un livello personaggio che va da 1 a 2.
Scheletro 2 possiede statistiche adatte ad un livello personaggio che va da 3 a 4.
Per ottenere un buon bilanciamento dovresti però avere una chiara idea del livello medio e massimo che il personaggio può raggiungere in ogni area.
Es. Se il pg nell'area 1 (scusa, non ricordo il nome dell'area), ammesso che riesca ad uccidere ogni scheletro, può arrivare al massimo al secondo livello, inserirai solo scheletro 1 come nemico per gli scontri (mi spiego malissimo, se non hai capito cerco di riformulare meglio il concetto).

B) Senza plugin Con istruzione condizionale : inserisci nell'evento scheletro una condizione = se livello del personaggio <= 2 avvia battaglia truppa scheletro 1, altrimenti avvia battaglia truppa scheletro 2

C) Con plugin : il plugin di Yanfly enemy level ti permette di bilanciare le sfide in maniera dinamica e veloce, ora non ricordo nello specifico il plugin ma se ti interessa ti fornisco maggiori info.

5) il narratore dice che dobbiamo incontrare il personaggio speciale prima di proseguire, ed infatti non possiamo passare perché ci restituisce sempre questo messaggio, ma se si prosegue a destra è possibile bypassare l'incontro con il personaggio speciale e continuare con la storia, non so se questa cosa è voluta oppure no

Modificato da Ischenderun, 15 January 2021 - 12:16 PM.

praticate gentilezza a casaccio e atti di bellezza privi di senso
Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.

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#16 Inviato 15 January 2021 - 10:17 AM

Suggerimenti personali :
1) Mi sembra di aver capito che il protagonista non usa (e non userà) la magia(correggimi se sbaglio) . In tal caso la barra dei pm è inutile, potresti invece sfruttarla per differenziare le abilità del personaggio. Le abilità offensive potrebbero usare i PT mentre le abilità di supporto potrebbero utilizzare i PM senza che si richiami forzatamente il tema magico.
Esempio : il personaggio possiede l'abilità di supporto chiamata : "riprendere fiato", questa gli permette di recuperare 20 Pv al costo di 20 PM (che potrebbero chiamarsi PS, ovvero punti supporto).

2) il tuo gioco suggerisce cautela e ingegno per andare avanti, una sorta di dungeon crawler basato sulla sopravvivenza. Invece di concedere subito un'abilita offensiva potresti dare un'abilita di supporto che aiuta a sopravvivere, una guarigione di PV oppure un buff alla difesa secondo me sarebbero più indicati. Il problema di avere un solo combattente ti pone delle restrizioni di cui tenere conto, non hai alleati divisi per ruoli (tank, healer ecc..)quindi sei costretto a rendere il protagonista più bilanciato possibile , con la giusta dose di abilità offensive e di supporto. Essendo da solo, perdere un turno per ottenere dei buff deve veramente valerne la pena, anche perché la scarsità di oggetti curativi (e questo non è male per un survival) deve essere compensata con qualcos'altro. Ti consiglio di strutturare di piu le abilità di supporto.

3) se vuoi dare quella sensazione di "Attenzione : pericolo di morte ad ogni angolo" non concedere subito il doppio attacco oppure aumentane il costo

4) dovresti pensare ad un bilanciamento per gli scontri più accurato.
Quanti turni dovrebbero servire ad un nemico per uccidere il personaggio? (fai una media se sono presenti danni variabili e non fissi). Fai lo stesso ragionamento per il personaggio considerando che lui deve affrontare più nemici (di conseguenza dovrebbe avere statistiche più alte rispetto al singolo mostro).
A quanti scontri può sopravvivere il personaggio prima di morire?, ammesso che il giocatore non riesca a trovare oggetti curativi o li abbia finiti?.

5) visto che gli oggetti non sono facilmente reperibili io eviterei occasioni in cui lo scontro è inevitabile. Lo hai fatto molto bene quando mi hai suggerito (non ricordo la mappa, scusa) : "affronti 3 scheletri o cerchi una via alternativa?". Poi mi ritrovo a dover passare da una stanza con 2 scheletri kamikaze che non si possono evitare e che mi fanno un danno di 50 Pv ciascuno, cosa accade se ho 80 Pv e nessun oggetto curativo?. Forse sono io che non sono riuscito a trovare una via alternativa.

Personalmente l'idea mi piace, ma anche se il gioco è semplice non è semplice il suo concept e bilanciamento. Nulla che tu non possa risolvere comunque.
Io un gioco del genere (con le giuste modifiche) lo giocherei volentieri e considera che odio i giochi con labirinti (ho un pessimo senso dell'orientamento nella vita reale e pure nei giochi 😅).
Lavoraci su, potrebbe venirne fuori qualcosa di veramente carino

Modificato da Ischenderun, 15 January 2021 - 12:21 PM.

praticate gentilezza a casaccio e atti di bellezza privi di senso
Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.

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#17 Inviato 16 January 2021 - 00:02 AM

Ho giocato l'intera demo 2 volte e vorrei darti qualche feedback. Sono pareri personali e non scienza esatta. Prendili, se vuoi, come spunto per migliorare, anche perché il gioco, se sviluppato bene, potrebbe (secondo me) avere un bel po' di seguito.

Si comprende subito che il gioco si basa su quell' umorismo demenziale (come genere intendo, non è un'offesa, anzi) tipico dei
nostri film comici degli anni 80' o di film americani come la notte dei morti dementi (o scary movie), umorismo un po' esasperato che diverte ma non è adatto a tutti (a me diverte).
Il tutorial pone le premesse per un gioco semplice che non vuole stressare ma divertire ed effettivamente è così, può essere un gioco che riempe quei buchi liberi della giornata concedendoti qualcosa di leggero che serve per svagarti (e questo secondo me è un grande punto di forza) .
I dialoghi a volte hanno uno spazio vuoto, non so se è una cosa voluta o errore nel collegamento dei blocchi testo.
Mi aspettavo maggiore interazione con l'ambiente, magari con spunti per fare qualche battuta, non su tutti gli oggetti certo, ma neanche ristretto alla sola tazza del bagno. Trovo la prima arma in cucina e questo mi piace, mi suggerisce che devo usare anche la logica per andare avanti e non restarci secco (proprio per questo mi aspetto di trovare cibo dentro un frigorifero con il quale però, non posso interagire).
I personaggi sono simpatici e gli sketch comici mi divertono, però con più personaggi in gioco avresti maggiore possibilità di creare sketch carini che strappano un sorriso (vedi doom and destiny ad esempio).
Per la barra della vita dei nemici mi pare di aver riconosciuto uno dei plugin di Yanfly, se è così perché non usare anche l'action sequence per avere maggiore dinamicità durante le battaglie?.
Sempre per le battaglie potresti usare gli sfondi e non lasciare la mappa, crea una sensazione di confusione (questo vale solo per il primo ambiente, gli altri hanno uno sfondo più adeguato) .
Bella la musica del menù iniziale (Hans Zimmer è il mio compositore preferito) e degli scontri (W Rocky) ma se intendi distribuirlo veramente sarai costretto a cambiarle, in giro ci sono tante musiche carine (e fatte bene) che hanno una licenza libera o al massimo ti richiedono di accreditare l'autore nel tuo gioco.
Spero che tu prenda queste mie considerazioni come critiche costruttive per migliorarlo perché penso (sinceramente) che un gioco del genere potrebbe avere un seguito non indifferente

Bug:
1) in uno dei bagni per uomini (quello senza tazza del water), il muro che separa lavandini da gabinetto è attraversabile dalla parte alta.
2) Per raggiungere la periferia devo passare attraverso una porta dove ci sono 2 scheletri kamikaze, vorrei fregarli facendomi inseguire portandoli lontano dall'accesso (come ho fatto in precedenza per gli scheletri normali) ma questi non riescono ad uscire dalla porta, qui per proseguire devo forzatamente subirli.
3) ( molto importante) : la capacità speciale del doppio attacco rompe il gioco, prima di questa era un survivol, evitavo gli scheletri, mi facevo inseguire per aprirmi la strada (carina come meccanica). Il doppio attacco ha cambiato tutto, puoi affrontare gli scheletri e ucciderli con un solo attacco sfruttando l'abilità. La prova è che si uccide il primo boss con 3 attacchi di abilità nonostante questo tenti, invano, di aumentare le sue difese. Inoltre il boss non sparisce a 0 pv quindi sei costretto a dargli un ulteriore colpo(ricordo che anche io ebbi lo stesso problema ma era legato al codice Javascript dell'abilita').

Piccolo aggiornamento : rigiocato da capo in modalità farming, ovvero : ottenuta l'abilità, caccio e pesto senza pietà ogni scheletro bianco (anche per vedere se il peso degli oggetti curativi poteva fare qualche differenza). Gli oggetti concessi, per me hanno una giusta misura, ne troppi ne pochi. L'uso dell'abilita' mi ricarica i TP, questo, più il basso costo, la rende praticamente illimitata e "rotta" (al massimo puoi restare scoperto solo al primo turno).
Il boss : questa volta la casualità dell'AI ha deciso che era meglio prenderemi a botte invece che difendersi( forse non ha gradito le legnate prese la prima volta), nonostante sia riuscito a colpirmi e portarmi vicino alla morte alla fine è stato saccagnato in 3 turni come la prima volta.

4) penso che gli scheletri non siano ben bilanciati oltre il livello 1 del personaggio. Ti suggerisco come potresti fare.
A) Senza plugin : crei più copie dello scheletro, ogni copia è adatta a specifici livelli del personaggio. Es. Scheletro 1 possiede statistiche adatte ad un livello personaggio che va da 1 a 2.
Scheletro 2 possiede statistiche adatte ad un livello personaggio che va da 3 a 4.
Per ottenere un buon bilanciamento dovresti però avere una chiara idea del livello medio e massimo che il personaggio può raggiungere in ogni area.
Es. Se il pg nell'area 1 (scusa, non ricordo il nome dell'area), ammesso che riesca ad uccidere ogni scheletro, può arrivare al massimo al secondo livello, inserirai solo scheletro 1 come nemico per gli scontri (mi spiego malissimo, se non hai capito cerco di riformulare meglio il concetto).

B) Senza plugin Con istruzione condizionale : inserisci nell'evento scheletro una condizione = se livello del personaggio <= 2 avvia battaglia truppa scheletro 1, altrimenti avvia battaglia truppa scheletro 2

C) Con plugin : il plugin di Yanfly enemy level ti permette di bilanciare le sfide in maniera dinamica e veloce, ora non ricordo nello specifico il plugin ma se ti interessa ti fornisco maggiori info.

5) il narratore dice che dobbiamo incontrare il personaggio speciale prima di proseguire, ed infatti non possiamo passare perché ci restituisce sempre questo messaggio, ma se si prosegue a destra è possibile bypassare l'incontro con il personaggio speciale e continuare con la storia, non so se questa cosa è voluta oppure no

 

Ti ringrazio per tutto il tuo feedback.

Tutti i punti in rosso sono stati corretti e modificati. Ora l'abilità speciale costa 20 e usandola da solo un PT.

Il boss ha ricevuto 50 HP ulteriori e lo si può affrontare o avendo almeno uno scudo ed avere il personaggio a livello 3, oppure avere il personaggio a livello 4. Nell'ultima mappa dovrebbero esserci comunque oggetti curativi a sufficienza.

Cambiando l'abilità speciale ora capita più spesso che da ogni combattimento contro gli scheletri si subisce almeno un attacco da loro prima di poter attaccare, e non sempre ci sono 20 PT già dall'inizio battaglia.

 

Tranquillo il primo mondo comunque è volutamente con gli scheletri a quel livello, ma le cose si faranno più difficili.

 

La magia ci sarà grazie ad Arianna (ed i suoi fil.....tri).

 

Mi interessa il plugin purchè non crei spero problemi con le versioni browser web e apk.

 

Ho aggiunto nuovi oggetti con cui interagire e degli easter egg, ora è possibile scappare dagli appartamenti combattendo contro i tre scheletri usando un arma nascosta che si romperà.

 

Ci saranno vari mondi di gioco, tra cui mondo campagnolo (il secondo), il castello oscuro, l'egitto, la montagna, il vulcano ed altri



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#18 Inviato 16 January 2021 - 02:59 AM

Grande, continua così, ne verrà fuori sicuramente un bel gioco 😉.

Onestamente non saprei dirti se i plugin di Yanfly possano dare problemi in quel senso, se per la barra della vita dei nemici hai usato un suo plugin penso che neanche gli altri ti diano problemi, ma non te lo posso assicurare.

L'action sequence ti permette di far muovere personaggi e nemici verso il proprio obiettivo quando attaccano (con relativa animazione).
L'enemy level ti permette di adattare le caratteristiche dei mostri in base al livello basso, medio o alto del gruppo personaggi ma è già più complesso da configurare. Per questo ci sono altre vie praticabili (senza plugin) che ti ho scritto sul commento.
praticate gentilezza a casaccio e atti di bellezza privi di senso
Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.

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#19 Inviato 16 January 2021 - 18:33 PM

Ho rigiocato la demo(via web) . Mi hai strappato 2 sorrisi quando il narratore interagisce con lo specchio e l'orologio 🤣. Mi sembra di aver trovato più scheletri bianchi e rossi in generale. Pensavo avessi aggiornato tutto il gioco ma l'abilità costa sempre 12 tp. Ho trovato l'oggetto speciale (non dico dove per non fare spoiler). Mi piace il tuo umorismo, semplice ma divertente. Seguo i tuoi progressi su questo topic in attesa di un futuro gioco o demo.

Modificato da Ischenderun, 16 January 2021 - 18:42 PM.

praticate gentilezza a casaccio e atti di bellezza privi di senso
Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.

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#20 Inviato 17 January 2021 - 16:16 PM

Ho rigiocato la demo(via web) . Mi hai strappato 2 sorrisi quando il narratore interagisce con lo specchio e l'orologio . Mi sembra di aver trovato più scheletri bianchi e rossi in generale. Pensavo avessi aggiornato tutto il gioco ma l'abilità costa sempre 12 tp. Ho trovato l'oggetto speciale (non dico dove per non fare spoiler). Mi piace il tuo umorismo, semplice ma divertente. Seguo i tuoi progressi su questo topic in attesa di un futuro gioco o demo.

Ciao, no non ho ancora aggiornato la demo, il problema è che sono in cerca si musiche da sostituire per il menù principale ed i combattimenti. I cambiamenti gli ho fatti sono nel progetto sul mio computer.

Comunque io ho già una mia trilogia chiamata Amen Collection (a pagamento al costo di soli 6 euro) di cui esiste il trailer che ti posto qui e se sei interessato mi scrivi privatamente alla mia mail [email protected]libero.it.

 

 

Inoltre esiste un altro mio gioco completamente gratuito creato con RPG maker VX ACE chiamato The True Story http://www.rpg2s.net...he +true +story


Modificato da franco95, 17 January 2021 - 16:16 PM.





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