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Screen Contest #90

Kamikun






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Gioco in lavorazione (senza nome al momento)

    Testament
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#41 Inviato 09 March 2022 - 06:47 AM

Bene! Testa tutto!

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#42 Inviato 12 March 2022 - 08:39 AM

Aggiornamento.
Demo completata, ora si continua con gli ennesimi test e piccole aggiunte/modifiche.
Se non ci saranno grandi stravolgimenti posterò la demo dopo aver ricevuto feedback da parte di betatester più esperti e abili di me. Molte cose che ho scritto qui riguardanti il progetto hanno subito stravolgimenti e modifiche. Questo è il mio primo vero gioco quindi spero di tirare fuori qualcosa di carino senza troppe pretese.

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
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#43 Inviato 13 March 2022 - 12:46 PM

Demo rilasciata in sezione: http://www.rpg2s.net...le/#entry459603

Cosa vi dovete aspettare?.

-- Battaglia --

- Scontri tattici con creature che valutano le proprie mosse in base all'andazzo dello scontro.

- Possibilità di darsi il cambio con i membri in riserva.

- Possibilità di modificare il turno in corso tramite le abilità.

- Scegliere liberamente le abilità da imparare per il giocatore o aumentare le sue statistiche.

- Possibilità di allenamento contro bersagli passivi o attivi per testare le abilità.

- Attuare mosse speciali di grande impatto.

- Abilità particolari.

- 8 slot equipaggiamento tra : scudo, testa, corpo, piedi, 4 slot accessori non vincolanti (potrete decidere lo slot che preferite).

 

-- Esplorazione --

- Possibilità di esplorazione e interazione con ambienti, oggetti, persone: potrete,ad esempio, picconare rocce, scavare buche, scassinare scrigni chiusi(se sarete abbastanza abili da poterlo fare), riposarvi in luoghi aperti senza necessità di una locanda. Parlare con le persone incontrate più volte.

- Scelte determinanti: potrete fare le vostre scelte e una volta fatte non potrete cambiare idea (tranne se ricaricherete il salvataggio ovviamente).

- Sintonia con i personaggi del gioco: in alcuni casi vi sarà chiesto di scegliere un determinato personaggio da far intervenire o parlare, queste scelte aumenteranno la vostra sintonia  con quel determinato personaggio migliorando la sua possibilità di crescita. Attenzione però, in alcuni casi le vostre scelte potrebbero essere graditi da alcuni e sgraditi ad altri. Scegliete con saggezza.

- Fama: le vostre azioni potranno cambiare il modo in cui la gente vi considera, valori molto alti o molto bassi modificheranno i comportamenti delle persone nei vostri confronti. NOTA: nella demo questo aspetto viene solo presentato, questo perchè la demo tratta una giornata di avventura e non si diventa eroi o criminali in un giorno.

- Prospettive differenti: in alcuni casi vi verrà chiesto chi, tra i personaggi, far intervenire o seguire. In questo caso potrete giocare, o assistere, alle scene dei soli personaggi scelti. Questa scelta potrebbe anche svelare qualcosa sulla storia del personaggio scelto. Dunque non tutti i giocatori potranno dire di aver fatto la medesima esperienza.

- Decisione libera: Potrete persino decidere voi la durata della demo. Come ho scritto sopra, la demo tratta una giornata di avventura, arrivando alla sera potrete decidere se terminare l'avventura oppure continuare l'esplorazione. A voi la scelta!


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#44 Inviato 17 March 2022 - 11:10 AM

Con l'aggiornamento 1.04 penso di aver definito tutti gli aspetti della demo. Adesso passerò a correzioni e risoluzione di bug vari.

La nuova versione prevede:

- Definizione della trama e di alcune storie dei personaggi.

- Bilanciamento di abilità e di acquisto abilità.

- Dialoghi degli npc sequenziali e non più randomici.

- Maggiori scelte e influenza su fama e sintonia dei personaggi.

- Nuovo mini-gioco da sbloccare: Hurry up Michelle!!!

- 2 finali tra cui poter scegliere.


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#45 Inviato 21 March 2022 - 17:38 PM

Ora che sono sul finire la demo ho fatto le somme di quest'avventura.

Tutta la mia inesperienza si è fatta sentire. Ho portato avanti il progetto testando le singole parti non guardando all'insieme, questo mi ha portato ad avere bug ed errori sparsi su tutto il progetto.
Mi ero concentrato molto su fattori tecnici non valorizzando abbastanza storia e personaggi. Non ho fatto un piano di lavoro e questo mi ha portato a dover rifare e rivedere intere parti della demo.
Ora che sono giunto a completarla ho imparato molte cose che con la sola sperimentazione non avevo compreso. Fatto tesoro di questa esperienza posso dire che il resto del progetto andrà avanti quando avrò consolidato la demo, procederà a piccoli step e con una visione d'insieme.
Volevo ringraziare tantissimo @Testament e @Guardian of Irael. I consigli che mi hanno dato sono stati determinanti per farmi crescere durante questa esperienza. Resto comunque consapevole che ho ancora molto da fare e imparare. Nel complesso posso dire di essere soddisfatto, a prescindere dal fatto che la demo possa piacere o meno è stata, comunque, una bella esperienza.
Speriamo di non combinare altri pasticci con il resto del progetto XD

Modificato da Ischenderun, 21 March 2022 - 17:39 PM.

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#46 Inviato 28 March 2022 - 11:18 AM

La versione 1.07 introduce una nuova feature.

Gli incontri su mappa usano l'individuazione visiva.

Non fatevi cogliere impreparati, un approccio alle spalle fornirà al nemico un vantaggio d'attacco preventivo.

Siate anche furbi, se sarete voi ad attaccare dalle spalle il vantaggio sarà vostro.

Se invece volete semplicemente far spostare un nemico scomodo da una posizione, fatevi rincorrere, dopo un pò il nemico potrebbe perdere le vostre tracce e andando su tutte le furie girovagherà altrove nel tentativo di trovarvi ;) .

 

Ringrazio @Samuele97 per avermi dato questo spunto grazie al suo video sugli incontri casuali e @Thund per avermi dato l'input per inserire maggiori dettagli di scelta e avermi permesso di individuare alcuni errori di testo e forma.

 

Ringrazio anche @Freank per la realizzazione della grafica per il tittle screen ed i consigli sul mapping.

 

Il prossimo aggiornamento vedrà il logo del forum sul title screen, logo che cliccato porterà alla home page del forum. Aspetto consigli su questo in quanto la mia modifica del logo è ancora molto grezza.


Modificato da Ischenderun, 28 March 2022 - 11:21 AM.

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#47 Inviato 04 April 2022 - 13:49 PM

Dietro le quinte di:
Polvere di stelle.
- Le caratteristiche -

Sin dall'inizio sapevo di non voler prendere tutte le meccaniche suggerite dal tool e costruirci qualcosa sopra. Volevo ricreare qualcosa di più simile alle meccaniche dei gdr cartacei.
Il primo passo è stato quello di togliere i canonici moltiplicatori del tool e lavorare su numeri bassi. Volevo anche rivoluzionare la caratteristica difesa e darle un nuovo utilizzo.

La prima mossa è stata eliminare i moltiplicatori e la varianza dalle abilità. Il giocatore strategico doveva avere dei punti di riferimento più semplici su cui fare i propri calcoli.

Il "a.atk*4-b.def*2" divenne semplicemente un a.atk senza alcuna varianza.
In questo modo però toglievo la parte casuale che rende i danni più dinamici ed imprevedibili, mi serviva qualcosa che desse un piccolo slancio variabile ma che fosse allo stesso tempo calcolabile dal giocatore.
Inizialmente modificai la caratteristica fortuna in modo che mi desse questo pizzico di variabilità.
Tutti gli attacchi fisici di base potevano ora contare su un danno minino, dettato dalla Forza (attacco nella versione di default), + un valore variabile compreso tra 0 e il valore di Fortuna. In questo modo il giocatore poteva individuare facilmente il range di un attacco fisico guardando i valori delle 2 caratteristiche. In seguito questa caratteristica prese il nome di Maestria per definire meglio meccaniche più avanzate che non dipendono solo dalla fortuna.

Dopo questo, mi serviva una meccanica coerente per calcolare se l'attaccante colpiva o meno il difensore. Di default, la percentuale del parametro colpo a segno (Hit) non è strettamente legata all'evasione fisica del bersaglio. Il programma calcola prima la probabilità dell'attaccante di colpire il bersaglio e, solo in seguito, calcola la probabilità del bersaglio di sfuggire a tale attacco. Cosa che comportava un certo squilibrio a mio avviso. Tramite plugin ho legato le due caratteristiche in modo tale da ottenere prima la differenza tra i due parametri e solo in seguito fare il calcolo della probabilità. La differenza può essere minima ma vi assicuro che invece c'è un divario non trascurabile.
Faccio un esempio per capirci :
- % di colpire attaccante : 110%
- % evasione fisica del bersaglio : 30%

Metodo di default : la percentuale dell'attaccante non ha alcun peso, il programma calcola che può colpire il bersaglio perché è oltre il 100%. Il difensore ha circa 1/3 di probabilità di sfuggire all'attacco. Dunque non importa se l'attaccante ha un valore ben oltre il 100, la possibilità di colpire il suo bersaglio sarà sempre di 2/3.

Modifica: la differenza tra colpire dell'attaccante ed evasione fisica del bersaglio è del 80%.Il bersaglio ha una percentuale di sfuggire all'attacco del 20% (1/5 quindi). L'attaccante ha ora 4/5 di possibilità che però potrebbe variare con valori ancora più alti di % al colpire.

A questo punto la difesa fisica, nella sua forma canonica del tool, non mi serviva più a niente,dovevo dargli uno scopo diverso. La prima forma venne chiamata Tempra, forniva un bonus agli hp pari al suo valore. Qualcosa però non mi convinceva, tutte le altre caratteristiche erano più predominanti. Riflettendo su questo legame tra Tempra (vecchia difesa) e hp mi venne l'idea di estendere tale legame ai parametri x.
La Tempra, oltre a dare bonus hp, adesso riduceva i danni fisici e danni ambientali e venne rinominata Resistenza. Una caratteristica del genere è tipica di un personaggio "Tank", ovvero colui che può prendere tante botte e resistere comunque a lungo, classico di un personaggio sempre in prima linea forte della sua resistenza ai danni, per tale motivo la Resistenza doveva anche aumentare il tasso obiettivo (la % di essere bersagliati dal nemico).

Adesso la vecchia difesa aveva un senso di parametro passivo di un certo peso. Questo comportava però la presenza di una caratteristica un po' strana rispetto alle altre che invece si prendevano carico di un solo aspetto del personaggio.

Da qui nacquero tutti i legami delle altre caratteristiche.

Vigore (vecchio attacco) : Danni base per abilità ed attacchi fisici basati sulla forza(compreso l'attacco base) , possibilità di spostare oggetti pesanti su mappa (ops, questo è uno spoiler che nella demo avevo omesso).

Resistenza : Bonus a Pv(vecchi hp) massimi e attuali. Bonus alla riduzione della vulnerabilità fisica (tasso fisico). Bonus alla riduzione dei danni ambientali e trappole (omonimo). Bonus Minaccia (il vecchio tasso obiettivo)

Magia : Danno base per attacchi e abilità di tipo magico. Bonus alla riduzione del danno magico.

Arcano : Bonus PP (vecchi pm) massimi e attuali. Bonus alla percentuale del colpo critico (ridotto da danno X 3 a danno x 2). Valore base per gli incantesimi curativi. Bonus all'evasione magica.

Agilità : Valore che determina il turno in battaglia. Bonus all'evasione fisica. Danno base di attacchi e abilità che sfruttano la rapidità al posto della forza.

Maestria : Bonus danno variabile per attacchi base e quasi tutte le abilità (valore compreso tra 1 e valore massimo di Maestria). Bonus alla percentuale di colpire di un attacco o abilità fisica.

Tenendo in considerazione tutti questi legami era prioritario mantenere valori per le caratteristiche non troppo alti. Un semplice +1 ad una caratteristica potenzia il personaggio su più fronti.

Oltre questo, buff e debuff hanno acquisito un peso maggiore rispetto ai canonici di default.
Anche perché questi non si fermano ad un massimo di 2 come nella versione di base.
Ma questa è un'altra storia

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    Freank
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#48 Inviato 04 April 2022 - 14:42 PM

non si può più cambiare il titolo di questo topic, eh? :D


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#49 Inviato 04 April 2022 - 17:15 PM

Ciao! Ho letto tutto! :D

Mi sono piaciute le nuove modifiche e pensavo mettevi la CA come nei GDR cartacei, ma...vedo che non è stato il caso :D Il tuo sistema è più efficace su un RPG normale, lo capisco.

La cosa che mi è piaciuta di più è la Maestria e il fatto che puoi calcolare fin da subito i danni. Finalmente la Fortuna serve a qualcosa! :D

la cosa che mi rende parecchio dubbioso sono...le difese. Hai fatto benissimo a boostare sia PV (che potrebbero essere PF? Nah, non complichiamo troppo le cose) e sia la riduzione dei danni, ma al posto tuo mi sarei bloccato su due scelte: quanto ridurre dei danni e...se Vigore ti permette di fare una azione su mappa...non ha senso fare azioni anche con le caratteristiche?

Andiamo con ordine.

La difesa può funzionare riducendo i danni dall'attacco (a.atk - b.def) oppure la riduzione del danno come hai detto tu. La domanda è...come funziona questa riduzione e...una persona potrà mai arrivare al 100% di riduzione danni? Un trick che si può fare è fare una formula simile a 1 + (formula di attacco e difesa attuale), così sei sicuro che uno infligge sempre 1 danno, ma di nuovo, non so se la difesa riduce niente di danno oppure troppo, ma è sempre meglio di a.atk - b.def che può rendere i danni troppo OP oppure sempre nulli.

A livello di design io mi sarei bloccato sulle statistiche perchè avrei reso ogni personaggio avanti su una statistica rispetto agli altri (Michelle: Agilità, Gale: Resistenza, Eliot: Arcano, Kasey: Magia, Priscilla: Maestria, Reid: Vigore) e trattarla come le skill dei Gdr cartacei (Arcano può essere come Guarire, Resistenza come Scalare e così via), ma mi sarei complicato la vita D:
 

In ogni caso GG, se riesci a renderlo sia aperto e sia contenuto allo stesso tempo, sono sicuro che verrà fuori un gioco molto carino e potrai anche tranquillamente venderlo se farai l'arte e musica custom (perchè no?).



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#50 Inviato 04 April 2022 - 18:15 PM

Ciao! Ho letto tutto! :D

Mi sono piaciute le nuove modifiche e pensavo mettevi la CA come nei GDR cartacei, ma...vedo che non è stato il caso :D Il tuo sistema è più efficace su un RPG normale, lo capisco.


In realtà è come se avessi la CA, la tua evasione fisica e la tua evasione magica sono valori che vengono sottratti agli attachi relativi del tuo nemico.

La cosa che mi è piaciuta di più è la Maestria e il fatto che puoi calcolare fin da subito i danni. Finalmente la Fortuna serve a qualcosa! :D


Si, ma siccome non mi andava di far fare calcoli al giocatore li ho messi anche nelle descrizioni delle abilità. Il Valore massimo dei danni proviene proprio da maestria ;).

la cosa che mi rende parecchio dubbioso sono...le difese. Hai fatto benissimo a boostare sia PV (che potrebbero essere PF? Nah, non complichiamo troppo le cose) e sia la riduzione dei danni, ma al posto tuo mi sarei bloccato su due scelte: quanto ridurre dei danni e...se Vigore ti permette di fare una azione su mappa...non ha senso fare azioni anche con le caratteristiche?


Vigore è l'unico che non ha legami con le caratteristiche secondarie, serve solo per i danni fisici. Volevo dargli un uso aggiuntivo anche a lui.

Andiamo con ordine.

La difesa può funzionare riducendo i danni dall'attacco (a.atk - b.def) oppure la riduzione del danno come hai detto tu. La domanda è...come funziona questa riduzione e...una persona potrà mai arrivare al 100% di riduzione danni? Un trick che si può fare è fare una formula simile a 1 + (formula di attacco e difesa attuale), così sei sicuro che uno infligge sempre 1 danno, ma di nuovo, non so se la difesa riduce niente di danno oppure troppo, ma è sempre meglio di a.atk - b.def che può rendere i danni troppo OP oppure sempre nulli.


Ogni personaggio parte da un valore pari a resistenza, ad ogni livello prendi un +1 ad ogni caratteristica e questo significa che la vulnerabilità ai danni fisici diminuisce di 1 ad ogni livello.
In questo modo sai di quanto riduci i danni fisici in entrata, basta guardare la caratteristica secondaria vulnerabilità fisica.
Io Prevedo una trantina di livelli. Anche se spendessi tutti i punti abilità per potenziare resistenza e indosseresti solo equip che aumentano la resistenza potresti al massimo arrivare ad un valore del 85%(con Gale).
Questo perchè ad un tot i potenziamenti innzieranno a costare di più in base a quanti ne hai acquistati. Ricorda però, questo vale per ridurre i danni fisici.
Puntando tutto su resistenza lasceresti indietro le altre difese, quindi potresti essere un carro armato contro un colpo di spada e crollare contro un fulmine.

A livello di design io mi sarei bloccato sulle statistiche perchè avrei reso ogni personaggio avanti su una statistica rispetto agli altri (Michelle: Agilità, Gale: Resistenza, Eliot: Arcano, Kasey: Magia, Priscilla: Maestria, Reid: Vigore) e trattarla come le skill dei Gdr cartacei (Arcano può essere come Guarire, Resistenza come Scalare e così via), ma mi sarei complicato la vita D:
 
In ogni caso GG, se riesci a renderlo sia aperto e sia contenuto allo stesso tempo, sono sicuro che verrà fuori un gioco molto carino e potrai anche tranquillamente venderlo se farai l'arte e musica custom (perchè no?).


In realtà è già così. I personaggi partono con una caratteristica che predomina sulle altre e su quelle dei compagni (tranne Priscilla che è quella più equilibrata).
Con i potenziamenti puoi sempre equilibrare i personaggi tra loro ma rinunceresti a boostare le caratteristiche che partono in vantaggio.
No, non ho mai pensato ad un uso commerciale. Il mio è un semplice esperimento. Non mi sono mai definito uno sviluppatore.
Come la mia firma riporta: "Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso".

Ps. un metodo veloce per capire come si legano le caratteristiche secondarie a quelle principali è guardare l'icona, le secondarie hanno la stessa icona di quelle a cui si legano. Menu/Stati/caratteristiche

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