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Screen Contest #89

AliceMisaki

 LA CLASSIFICA E I VINCITORI!! 








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Plugin Visustella e versione MZ : Chiedete e vi sarā dato (se possibile)

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#1 Inviato 26 February 2021 - 05:24 AM

Se avete domande , richieste , dubbi sui plugin Visustella per Mz o anche sulla versione di base, chiedete pure. Non garantisco di risolvere il problema ma almeno ci si prova .
 
Potete chiedere anche per i plugin visustella del pack completo .
Non garantisco per i tempi di risposta (può essere breve o più lungo in base alla richiesta e gli impegni personali).

 

Ovviamente se qualcuno vuole dare risposta alle domande fatte si senta libero di rispondere. Anzi, se partecipate alla risoluzione delle richieste può solo essere un valore aggiunto per il topic e per tutto il forum


Modificato da Ischenderun, 03 March 2021 - 17:23 PM.

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#2 Inviato 02 March 2021 - 19:37 PM

Ah, stavo aspettando un topic del genere!

Mi servirebbe un aiuto con il plugin di Oggetti e Abilità, più precisamente con le Shop Status Window. Io le trovo molto carine e volevo inserirle nel mio gioco, ma c'è solo un problema: ho creato un oggetto chiave con cui si può interagire (una guida sulle meccaniche di base del gioco) ma non vorrei che mostrasse anche per quello cose come il bersaglio, la precisione e la 

velocità, che però vorrei mostrare con altri oggetti o abilità. 

 

In pratica quello che sto chiedendo è un modo per nascondere alcuni parametri delle Shop Status Window con gli oggetti chiave.

So già come si dovrebbe fare: andando in Shop Status Window, poi in JS: Draw Item Data e scrivere di mostrare alcuni parametri solo le l'oggetto non è un oggetto chiave. L'unico problema è che non so scrivere in Javascript "se l'oggetto non è un oggetto chiave"...  :stone:

 

Grazie mille in anticipo! ^^


Modificato da Antogrammer, 02 March 2021 - 19:42 PM.


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#3 Inviato 02 March 2021 - 20:33 PM

Premetto che devo ancora andare a guardare il plugin. Se non ricordo male devi agire sul codice basandoti sul tipo.
Visto che hai già trovato la sezione giusta e che (per come ho capito io) ti manca solo la condizione potresti provare questo :

If(element.itypeId != 2) {
... Codice
}

Traduzione : se il tipo d'oggetto è diverso dal tipo 2 (che dovrebbero essere gli oggetti chiave).
Non ho ben capito se ti manca solo l'if oppure anche il codice interno all'if

Comunque mi pare che la cosa si possa risolvere anche con i tag suggeriti dal plugin. Molti tag si riferiscono proprio al tipo di oggetto, abilità ecc.

Se non risolvi con il codice sopra posso dare una controllata domani pomeriggio

Modificato da Ischenderun, 02 March 2021 - 20:38 PM.

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#4 Inviato 02 March 2021 - 21:10 PM

Premetto che devo ancora andare a guardare il plugin. Se non ricordo male devi agire sul codice basandoti sul tipo.
Visto che hai già trovato la sezione giusta e che (per come ho capito io) ti manca solo la condizione potresti provare questo :

If(element.itypeId != 2) {
... Codice
}

Traduzione : se il tipo d'oggetto è diverso dal tipo 2 (che dovrebbero essere gli oggetti chiave).
Non ho ben capito se ti manca solo l'if oppure anche il codice interno all'if

Comunque mi pare che la cosa si possa risolvere anche con i tag suggeriti dal plugin. Molti tag si riferiscono proprio al tipo di oggetto, abilità ecc.

Se non risolvi con il codice sopra posso dare una controllata domani pomeriggio

 

Purtroppo non funziona... quando apro la schermata degli oggetti mi da errore: "if is not defined".

Non so se la cosa si può risolvere anche con i tag ma in quel caso non so come farlo  :blank:



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#5 Inviato 02 March 2021 - 21:25 PM

Tranquillo, domani controllo e ti faccio sapere.

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#6 Inviato 03 March 2021 - 06:10 AM

Risultato:
8nG0r1p.png
 
PERCORSO PLUGIN: ItemEquipsCore/Shop Status window/ Js: Draw Item Data
PROCEDIMENTO:
Ad ogni sezione Draw di tuo interesse aggiungi l'istruzione condizionale :
 if(this._item.itypeId != 2){
....codice del plugin
}
 
IMPORTANTE: ricordati di inserire la chiusura della graffa sotto il codice (ti ho inserito un commento per ricordarti dove inserire ogni chiusura, potrai rimuoverlo dopo). Di seguito ti ho inserito tutto il codice per farti vedere dove e come ho inserito l'istruzione condizionale.
 
ESEMPIO SUL CODICE INTERNO:
Aggiungi al codice la condizione che trovi nell'esempio sotto:
 

// Draw Item Name and Quantity
//aggiunto controllo per oggetto diverso da ogg chiave
if(this._item.itypeId != 2) {
this.drawItemName(this._item, x + this.itemPadding(), y, width - this.itemPadding() * 2);
this.drawItemDarkRect(x, y, width);
y += lineHeight;
}// chiusura condizione ogg non chiave
// Draw Main Item Properties
//aggiunto controllo per oggetto diverso da ogg chiave
if(this._item.itypeId != 2) {
 if (this.drawItemConsumable(x, y, hw)) y += 0;
 if (this.drawItemQuantity(hx, y, hw)) y += lineHeight;
 if (this._item.occasion < 3) {
    y = this.drawItemDamage(x, y, width);
    y = this.drawItemEffects(x, y, width);
 }
} // chiusura condizione ogg non chiave
y = this.drawItemCustomEntries(x, y, width);

// Draw Remaining Item Properties
//aggiunto controllo per oggetto diverso da ogg chiave
if(this._item.itypeId != 2) {
 if (this._item.occasion < 3) {
    if (this.drawItemOccasion(x, y, hw)) y += 0;
    if (this.drawItemScope(hx, y, hw)) y += lineHeight;
    if (this.drawItemHitType(x, y, hw)) y += 0;
    if (this.drawItemSuccessRate(hx, y, hw)) y += lineHeight;
    if (this.drawItemSpeed(x, y, hw)) y += 0;
    if (this.drawItemRepeats(hx, y, hw)) y += lineHeight;
 }
}// chiusura condizione ogg non chiave
// Fill Rest of the Window
this.drawItemDarkRect(x, y, width, height - y);

NOTA: Noterai che ho spostato gli if sottostanti e la graffa di chiusura dell'ultimo codice originario. Questo perchè per leggere al volo un'istruzione condizionale su un compilatore si seguono delle convenzioni di lettura standard e facili da comprendere (per chiunque legga il codice) se torni sul codice in un secondo momento. Infatti se tracci una linea verticale dall'inizio dell'istruzione arriverai alla sua chiusura che si troverà sulla stessa linea. Questo sistema serve per non incasinarsi con le istruzioni condizionali annidate (si usa anche per altro). Inoltre ogni if spostato ti indica che si trova all'interno di un altro blocco di codice (potrebbe anche non essere un' istruzione condizonale) Non so se mi sono spiegato bene. ti faccio un esempio facile
 
if (a>3){
 if (b=0){
 ...codice...
 } // la chiusura si trova sulla stessa linea dell' if riferito al controllo della variabile b, quindi so che l'istruzione per b termina qui
} // la chiusura si trova sulla stessa linea dell' if riferito al controllo della variabile a, quindi so che l'istruzione per a termina qui (istruzione che contiene al suo interno ulteriori condizioni).
Inoltre, leggendo so che il mio if riferito alla variabile b si trova all'interno di un altro blocco codice, nel nostro caso un altro if .

ieDMA2i.png


Modificato da Ischenderun, 03 March 2021 - 06:21 AM.

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#7 Inviato 03 March 2021 - 11:05 AM

Beh allora approfitto anche io di questo topic per chiedere un paio di cose... semplici, credo XD

 

1) Secondo voi è fattibile inserire diverse immagini per lo stesso personaggio nella visualizzazione in stile portrait?

Con il plugin Main Menu Core è possibile inserire dei portrait nel menu principale dei personaggi e questa immagine viene richiamata tramite il tag <Menu Portrait: xxx> nel database. È possibile definire diverse immagini per i vari sottomenu? Nello specifico, vorrei visualizzare immagini diverse nel menu principale e nei sottomenu tipo Status, Skill, ecc ecc...

 

2) Visualizzare Icone negli Equipment Types

Nel Sample Project ho notato che tutte queste categorie possono avere delle icone, mentre gli Equipment Types non ce l'hanno. C'è un motivo? Esiste un modo per inserire le icone nei tipi?

 

khXrihm.png


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#8 Inviato 03 March 2021 - 17:19 PM

Allora. Premetto che ho provato di tutto in entramb i casi.

Per il primo sono riuscito a cambiare il portrait generale dopo che entri nel menu skill (uscendo e rientrando trovi il nuovo portrait) ma non è quello che cerchi tu.

Il problema qui è il refresh della schermata prima che questa venga aperta. Ma la sezione di modifica del codice ti permette di aggiungere istruzioni solo dopo che le funzioni sono partite, per questo motivo il nuovo portrait viene visualizzato al secondo accesso e non subito. Indagando dentro lo SceneManager e lo SceneSkill dalla console ti posso dire che ,  secondo me,  serve un plugin creato appositamente.

 

Stessa cosa per il secondo caso. Il fatto che non ci sia l'icona per arma, scudo ecc. probabilmente è dato dal fatto che l'icona viene presa dai database degli oggetti singoli. Es spada lunga che può avere la propria icona. Secondo me non hanno fatto modifiche per non dare ridondanza di icone (icona in arma + icona per una spada) .

Quindi, secondo me, anche qui serve un plugin creato appositamente.

 

Vediamo se qualcun'altro può illuminarci entrambi senza andare a inventarci plugin :P

 

Ps. ho modificato la presentazione per far capire che chi vuole può dare risposta alle domande poste. 


Modificato da Ischenderun, 03 March 2021 - 17:25 PM.

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#9 Inviato 03 March 2021 - 18:00 PM

Grazie mille per la risposta. Immaginavo che sarebbero serviti dei plugin a parte. ^^


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#10 Inviato 13 March 2021 - 06:00 AM

Avviso : Per un pò di tempo sarò meno attivo sul forum e non potrò rispondere alle vostre domande. In caso di dubbi e richieste scrivete pure, risponderò quando potrò tornare attivamente. Intanto ribadisco che chiunque può sentirsi libero di rispondere ai quesiti fatti. Ci vediamo quando potrò tornare in maniera più costante. 


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#11 Inviato 03 August 2021 - 12:07 PM

Direi che è il momento di riusare questo topic ;P

Mi servirebbe una mano con il plugin sulle quest, in particolare con la meccanica del quest tracking. La mia domanda è semplice (o almeno credo): c'è un modo per non mostrare tutti gli obbettivi della quest ma solo quelli non completati?

Per fare un esempio: se Quest1 ha Obbiettivo1 completato, Obbiettivo2 completato e Obbiettivo3 non completato, vorrei che quando la si guarda dal menu delle quest si possano vedere tutti gli obbiettivi, ma che quando la si guarda usando il quest tracker, si possa vedere solo Obbiettivo3. Vorrei farlo perché tendo a riempire le quest di obbiettivi, e quindi mi capita che il rettangolo del quest tracker diventa grande quanto mezzo schermo  :vergogna:.

 

Grazie in anticipo! ;)



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#12 Inviato 26 August 2021 - 11:48 AM

Ciao,

domanda sul Class Change

https://visustellamz...s-change-system

 

C'è l'opzione autounlock che sblocca una classe se ho un determinato livello o quantitativo di ap, jp

<Auto Unlock Requirements>
 Class 4: Level 20
 Class 6: Level 15
</Auto Unlock Requirements>

Mi piacerebbe poter fare "auto unlock" se un giocatore possiede una skill. Secondo voi è fattibile?

Grazie


www.ddreamsgames.com

 

 


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#13 Inviato 18 September 2021 - 18:34 PM

Provo con un'altra domanda sempre su questo plugin.

Yanfly aveva un comando "openclass" che apriva automaticamente la scena di cambio classe

E' possibile replicare cosa analoga con questo?


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#14 Inviato 18 September 2021 - 19:32 PM

Mi scuso per il ritardo della risposta ma per adesso non ho molto tempo per provare le varie cose quindi le mie risposte si basano esclusivamente sulle descrizioni del plugin.

Domanda 1 : da quello che ho visto in descrizione i tag di questa sezione non hanno tag js che permettono una maggiore personalizzazione quindi di base penso non si possa fare se non andando ad aggiungere direttamente questa opzione al codice del plugin.

Domanda 2:
Dopo averlo abilitato sul menu
prova con lo script :

SceneManager.push(Scene_SceneName)

Per il nome prova con "ClassChangeSystem"

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#15 Inviato 20 September 2021 - 13:47 PM

Ho provato con

SceneManager.push(Scene_ClassChangeSystem)

Purtroppo non succede nulla. Ricordo che quello di Yanfly per MV richiedeva anche di specificare per quale Actor aprire la scena. Potrebbe servire?

Altrimenti pazienza

Grazie della disponibilità!


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#16 Inviato 20 September 2021 - 15:57 PM

Ho provato con
SceneManager.push(Scene_ClassChangeSystem)
Purtroppo non succede nulla. Ricordo che quello di Yanfly per MV richiedeva anche di specificare per quale Actor aprire la scena. Potrebbe servire?
Altrimenti pazienza
Grazie della disponibilità!

Tra i comandi plugin di mz non ho visto nulla riferito al giocatore quindi non credo che i codici della versione precedente funzionino ma provare non costa nulla

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#17 Inviato 09 October 2021 - 15:12 PM

Ciao,

domanda sul Class Change

https://visustellamz...s-change-system

 

C'è l'opzione autounlock che sblocca una classe se ho un determinato livello o quantitativo di ap, jp

<Auto Unlock Requirements>
 Class 4: Level 20
 Class 6: Level 15
</Auto Unlock Requirements>

Mi piacerebbe poter fare "auto unlock" se un giocatore possiede una skill. Secondo voi è fattibile?

Grazie

Finalmente ho avuto un briciolo di tempo per capire meglio la situazione.

 

Ciò che ti scriverò ha effetto globale.

Se uno dei membri del party (riserve comprese) apprende una certa abilità allora la classe "quello che vuoi" sarà disponibile per tutto il party.

 

Su evento comune in parallelo inserisci il seguente script :

$gameParty.members().some(function(actor) { return actor.hasSkill(X); })

al posto della X inserisci l' Id abilità che deve possedere un membro qualsiasi del party.

 

sotto a questo script richiama il comando plugin del ClassChangeSystem: Unlock Class: Add For Global. Inserisci l'id della classe che vuoi sbloccare.

Fammi sapere se era questa la dinamica che cercavi
 


Modificato da Ischenderun, 09 October 2021 - 15:14 PM.

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#18 Inviato 11 October 2021 - 09:06 AM

Ho provato con

SceneManager.push(Scene_ClassChangeSystem)

Purtroppo non succede nulla. Ricordo che quello di Yanfly per MV richiedeva anche di specificare per quale Actor aprire la scena. Potrebbe servire?

Altrimenti pazienza

Grazie della disponibilità!

Il codice corretto:

SceneManager.push(Scene_ClassChange);

 


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#19 Inviato 11 October 2021 - 17:53 PM

Direi che è il momento di riusare questo topic ;P
Mi servirebbe una mano con il plugin sulle quest, in particolare con la meccanica del quest tracking. La mia domanda è semplice (o almeno credo): c'è un modo per non mostrare tutti gli obbettivi della quest ma solo quelli non completati?
Per fare un esempio: se Quest1 ha Obbiettivo1 completato, Obbiettivo2 completato e Obbiettivo3 non completato, vorrei che quando la si guarda dal menu delle quest si possano vedere tutti gli obbiettivi, ma che quando la si guarda usando il quest tracker, si possa vedere solo Obbiettivo3. Vorrei farlo perché tendo a riempire le quest di obbiettivi, e quindi mi capita che il rettangolo del quest tracker diventa grande quanto mezzo schermo  :vergogna:.
 
Grazie in anticipo! ;)


L'alternativa più veloce sarebbe quella di sfruttare la sezione subtext o quote (se non pensi di usarle) per segnare in quello spazio le missioni completate e fallite, ovviamente rimuovendole dalla loro sezione originaria degli obiettivi. Ho visto che il tracker di default segna solo titolo e obiettivi quindi con questo piccolo sotterfugio dovresti ritrovartele sul menu e non sul tracker.

A livello di codice ho pensato che occorre un controllo che gestisca la visibilità degli obiettivi quando ti trovi in mappa (per influenzare il tracker) o quando sei nel menu. Ho fatto una prova veloce e questo funziona ma devo pensare a come implementare la cosa per fargli fare le distinzioni tra completate e non in modo che sul menu spunti la corretta visualizzazione e sul tracker sparisca l'obiettivo. Per questo ci vorrà un po' più di tempo

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