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Screen Contest #90

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Making e mercato nell'era del tutto gratis - - - - -

    Thokk Jasconius
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#1 Inviato 22 May 2021 - 16:50 PM

Ciao a tutti ragazzi!

Come qualcuno di voi saprà, sono un maker di vecchia data che bazzica il Mondo di rpgmaker a fasi alterne da moltissimi anni.

La domanda di oggi verte sul rapporto che avete voi con il making e con la creazione di prodotti indie in generale.

In un Mondo in cui Epic Games regala anche giochi tripla A, in cui gli sconti di steam portano a poter pagare ottimi prodotti vecchi solo di qualche anno anche solo 5 euro (Roba come Civilization, Pathfinder Kingmaker, The Witcher 3 e simili), in cui la concorrenza è mondiale e siamo quasi alla sovraproduzione, in cui le possibilità di recuperare vecchi giochi tramite GoodOldGames (esempio, oggi The Withcher 2 a 2,59 euro), quali pensate possano essere i fattori indispensabili a rendere sostenibile in termini economici la produzione di un videogioco indipendente?

Premesso che al momento mi sono fiondato sulla creazione di giochi da tavolo e l'attività videoludica resta di contorno, come trovare la nicchia giusta, i canali distributivi giusti, come conciliare marketing e scelte di produzione?

E soprattutto, siamo di fronte a una sorta di bolla speculativa?Come saprete, EpicGames chiude gli esercizi in perdita da anni, e prevede ancora di farlo per lungo tempo. In quale direzione sta andando il mercato videoludico e qual è la collocazione di indie creati con tool come rpgmaker e simili?

Ci sarà ancora spazio?

Io penso che in alcuni ambiti, come avventure grafiche e nicchie delle nicchie, possa esserci ancora qualche possibilità di diffusione del proprio prodotto, ma sono curioso in merito alle vostre riflessioni.

A presto!


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#2 Inviato 22 May 2021 - 18:04 PM

Ciao a tutti ragazzi!
Come qualcuno di voi saprà, sono un maker di vecchia data che bazzica il Mondo di rpgmaker a fasi alterne da moltissimi anni.
La domanda di oggi verte sul rapporto che avete voi con il making e con la creazione di prodotti indie in generale.
In un Mondo in cui Epic Games regala anche giochi tripla A, in cui gli sconti di steam portano a poter pagare ottimi prodotti vecchi solo di qualche anno anche solo 5 euro (Roba come Civilization, Pathfinder Kingmaker, The Witcher 3 e simili), in cui la concorrenza è mondiale e siamo quasi alla sovraproduzione, in cui le possibilità di recuperare vecchi giochi tramite GoodOldGames (esempio, oggi The Withcher 2 a 2,59 euro), quali pensate possano essere i fattori indispensabili a rendere sostenibile in termini economici la produzione di un videogioco indipendente?

La maggior parte della gente che compra giochi vecchi lo fa per aggiungerli alla propria collezione (spesso neanche ci gioca), la stessa cosa vele per i giochi gratuiti, io ho preso tutti i giochi regalati dall'Epic Games ma ne ho giocati solo due, gli altri probabilmente non gli installerò mai.
Per quanto riguarda quelli che ritengo i fattori indispensabili a rendere sostenibile in termini economici la produzione di un gioco indie sono: avere già un lavo che ti lasci tempo libero da dedicare al tuo gioco o trovare un publisher che finanzi il gioco.
Se realizzi il gioco nel tuo tempo libero, le uniche spese da affrontare sono quelle dei software.
 

Come saprete, EpicGames chiude gli esercizi in perdita da anni, e prevede ancora di farlo per lungo tempo. In quale direzione sta andando il mercato videoludico e qual è la collocazione di indie creati con tool come rpgmaker e simili?

EpicGames sta investendo molto per acquisire nuovi utenti, la perdita credo sia dovuta a tutti i giochi che sta regalando (qualcuno deve pagarli)

 

Sarebbe utile avere un riscontro da chi ha pubblicato il proprio gioco creato con rpgmaker su steam.

 


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#3 Inviato 22 May 2021 - 18:41 PM

Eh, argomento complesso.

Con i giochi tripla A dati gratis è sempre più difficile emergere, senza dubbio. La domanda che ogni sviluppatore dovrebbe farsi prima di vendere un gioco dovrebbe essere "Perchè un giocatore dovrebbe giocare il mio FPS invece di COD dato gratis su Epic/Steam a cui giocano già migliaia di giocatori?"

Più che "il gioco" ormai l'importante è diventato "saperlo vendere". Il che non vuol dire solamente fare pubblicità, ma significa iniziare il gioco dotandolo di quelle caratteristiche che possano attirare youtuber o community di giocatori.

Per quanto riguarda il concetto di "bolla speculativa" , non mi è chiaro. Bolla speculativa non è quando il prezzo sale incredibilmente oltre il valore del bene? Qui i prezzi calano... quindi non penso sia un concetto applicabile.

Infine i vari siti come Epic e altri store, sono "in perdita" un pò come lo sono anche Amazon, Netflix e Disney +. Fondamentalmente perchè sanno che se ora riescono ad attirare tutta l'attenzione a se, un domani la concorrenza non avrà più importanza per loro. E quindi i guadagni saranno stratosferici. Ma intanto continuano attualmente a guadagnare cifre folli ogni anno eh.


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#4 Inviato 22 May 2021 - 22:18 PM

In realtà Epic è proprio in perdita in termini tecnici; Steam e GOG invece non saprei.

Comunque certo, diciamo che l'indie può puntare a una nicchia già ben identificata: è molto utile fare un'azione di diciamo marketing preventivo, inteso come individuazione dei gusti dell'utenza finale e relativa fidelizzazione della stessa.

Il problema di solito è che chi fa indie nel tempo "libero" non ha neanche queste grandi possibilità di fare operazioni di Marketing. Quali sono le possibilità di successo, quanto è alto il rischio rispetto all'investimento in termini di tempo?

In pratica, in quanti riescono ad emergere?

E concordo, sarebbe interessante avere pareri diretti da chi ha provato a vendere i propri giochi su Steam o piattaforme simili, qualcuno di voi ha fatto quest'esperienza?

O anche su un proprio negozio diretto, insomma, da chi ha esperienze di vendita :)


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#5 Inviato 23 May 2021 - 00:37 AM

Penso che qualche risposta si possa trovare nelle nuove uscite: i giochi nuovi vengono a costare fino agli 80€, prezzo che paragonato ad altri giochi tripla A in sconto su steam è adirittura 10 volte tanto. Ma le persone comprano comunque questi giochi perché... hanno idee nuove, o semplicemente sono una nuova versione del loro genere preferito.

 

Per l'ambito indie però la questione è ovviamente diversa, e per poter superare questa concorrenza la soluzione sarebbe creare qualcosa di particolare e unico, qualcosa che i giochi tripla A non hanno. Non saprei bene cosa, ma penso che la semplicità, lo stile grafico non realistico e le idee nuove possano essere qualche esempio. La parte difficile sta ovviamente sponsorizzare il gioco, ma... quello è tutt'altro argomento.

Storpio un po' l'osservazione di Freank per chiedere: "Cosa distingue il mio gioco da tutti gli altri di quel genere? Per cosa vale la pena giocarlo?"


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#6 Inviato 23 May 2021 - 10:53 AM

Secondo me si fa un po' fatica paragonare i tripla A gratuiti di Epic con la "nicchia" degli indie. Sono due mercati diversi. Difficilmente un giocatore medio (Fifa, CoD, Fortnite) verrà a cercare degli indie di nicchia. Ma pure il contrario, di solito.

Il discorso è troppo ampio per discuterne in poche righe di post, purtroppo. Ci devi mettere in mezzo l'industria, introiti da microtransazioni (le società tipo EA e simili fanno più soldi dalle microstransazioni che dalla vendita del gioco intero, tristemente), target, marketing, e tutte queste cose qua.

 

 

Quali sono le possibilità di successo, quanto è alto il rischio rispetto all'investimento in termini di tempo?

In pratica, in quanti riescono ad emergere?

 

Si lavora in perdita e il rischio di fare un buco nell'acqua è altissimo, ragazzi. Ci son pochi discorsi da fare, purtroppo, se lo si fa come hobby.

Difficilmente si riesce ad emergere con il primo gioco indie che si pubblica. Io personalmente non mi illudo nemmeno di "sfondare" se/quando riuscirò a pubblicare qualcosa di vendibile. La cosa migliore sarebbe pubblicare più cose piccole ed imparare man mano, ma io per esempio se non faccio il "giocone" che piace a me non riesco a lavorarci. Infatti non farò mai i big money, ma l'importante è esserne consapevoli XD

 

Comunque secondo me c'è ancora spazio per nuovi indie. La gente accetta una spesa di 5-10-20 euro per un indie, non mi preoccuperei più di tanto... fermo restando che il prodotto sia valido.


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#7 Inviato 23 May 2021 - 11:01 AM

Attenzione, l'utente finale però non deve scegliere tra indie e tripla A appena uscito, quanto piuttosto tra indie e tripla A di 3 o 4 anni fa. Nel senso, la concorrenza che un indie contemporaneo subisce è il "megagiocone" di 3 o 4 anni prima, come fascia di prezzo.

In pratica oltre a fare qualcosa di valore, devi costruire una percezione del valore tale da superare il megaprodotto uscito su tutti i portali di settore pochissimi anni prima, e pubblicizzato lungamente come capolavoro. (Oltre a tutti gli altri indie).

Quanti riescono nell'impresa, rispetto al totale di quelli che provano?


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#8 Inviato 23 May 2021 - 14:32 PM

Beh, il punto di forza degli indie è che potevano/possono permettersi di rischiare e di sperimentare strade nuove, laddove le major che investono milioni tendono a giocare sul sicuro e puntare su IP ormai giunte al 3°/5°/N° capitolo.

 

Io per come la penso e la vivo non ci ho mai visto un possibile lavoro a cui dedicarmi a tempo pieno, è stato per me un hobby e se mai risarà, sempre hobby resterà, al massimo la speranza è quella di arrotondare, ma per il resto mi sembra uno sbatti che non vale la candela.

 

Senza contare che se per racimolare qualche soldo devo fare il gioco che piace all'utenza secondo ricerche di mercato e NON a me, allora proprio il concetto di indie va a puttane alla prima curva.

 

Poi aggiungiamoci che per tara mentale io non spenderei un cent su nulla che non abbia supporto fisico e il gioco è fatto...


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#9 Inviato 23 May 2021 - 14:59 PM

 

 

Quanti riescono nell'impresa, rispetto al totale di quelli che provano?

 

Pochi. Molto pochi. XD

 

 

 

Senza contare che se per racimolare qualche soldo devo fare il gioco che piace all'utenza secondo ricerche di mercato e NON a me, allora proprio il concetto di indie va a puttane alla prima curva.

 

Io personalmente finché reggo faccio quello che mi piace fare e se riesco a farci due spicci tanto meglio. Se mai volessi lavorare nel settore (ma non so se lo voglio fare... cioè sicuramente non nell'industria, anche perché non ho nessun tipo di requisito per farmi assumere XD), comunque mi proporrei come grafico e quindi lì mi va bene fare anche cose più casual senza dover per forza fare quello che deve piacere a me.


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#10 Inviato 23 May 2021 - 15:14 PM

Però penso si stia facendo un pò di confusione tra gioco indie e gioco fatto nel tempo libero.

Avere successo e vendere numerose copie facendo un gioco nel tempo libero equivale a voler diventare dottore leggendo i libri di medicina nel tempo libero.

Non impossibile, ma molto improbabile.

Ed anche un dottore (continuando con questa similitudine), prima di aprire una clinica privata, prima svolge un tirocinio, poi lavora presso un ospedale, poi vede come gestiscono i suoi colleghi e casomai inizia a collaborare con loro e poi alla fine apre una clinica privata.

E' difficile fare "il salto" ed evitare tutti gli scivolosi scalini.


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    Mino
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#11 Inviato 23 May 2021 - 16:58 PM

Conosco molti ragazzi che hanno pubblicato giochi su steam, ma purtroppo alla maggior parte non è andata bene.

Statisticamente il 50% non supera i $4,000

In media gli sviluppatori indie su steam guadagnano sui $3.900

 

Qui trovi maggiori info:

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#12 Inviato 24 May 2021 - 08:45 AM

Non pensavo che l'RPG indie fosse il genere che guadagna di più. Strano, questo mi ha ridato un po' di speranza XD
E niente, meglio rimboccarsi le maniche e sperare di non finire in quel 50% ^^"

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#13 Inviato 03 July 2021 - 17:28 PM

Statistiche molto interessanti, grazie!

 

Legato a questo, cosa ne pensate, a livello di diffusione pubblicitaria, del pubblicare sul workshop di steam un giochino promozionale fatto con rpgmaker mz?Potrebbe essere un canale giusto?

 

Premesso che a conferma di quanto dicevo in apertura topic, durante i saldi di steam la visibilità è bassissima e non c'è modo di competere con le politiche di prezzo, in un mondo in cui ti tirano dietro The Witcher 3 a 2,99 euro o simili.


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#14 Inviato 04 July 2021 - 13:18 PM

Statistiche molto interessanti, grazie!

 

Legato a questo, cosa ne pensate, a livello di diffusione pubblicitaria, del pubblicare sul workshop di steam un giochino promozionale fatto con rpgmaker mz?Potrebbe essere un canale giusto?

 

Premesso che a conferma di quanto dicevo in apertura topic, durante i saldi di steam la visibilità è bassissima e non c'è modo di competere con le politiche di prezzo, in un mondo in cui ti tirano dietro The Witcher 3 a 2,99 euro o simili.

 

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