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Screen Contest #90

Kamikun






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5th ERA

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#41 Inviato 08 November 2021 - 11:16 AM

Dunque!

Riguardo a Fifth Era in generale ne sentivo spesso parlare da piccolo nei forum, ma non so per quale motivo non l'ho giocato :( (forse troppo pesante per una connessione a 56k?)

 

Poi mi sono recuperato l'LPT e le live con Waldorf e quindi, non avendo una "nostalgia" a parte quello che ho descritto prima, sarà una esperienza nuova e non vedo l'ora che esca! 

 

Inoltre sembra molto carino e complesso (nel senso che c'è molto lavoro dietro).

 

Mi piace il fatto che puoi fare delle strategie più sensate, tra "materie" e classi, sperando di non arrivare al fare: "spammo attacco e curo quando mi serve e lancio qualche mossa forte ai boss" tutto il gioco come capita spesso.

 

E niente, prenditi il tempo che serve e spero di prenderlo al Day One ^_^
 

Buona giornata e buon lavoro!



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#42 Inviato 08 November 2021 - 20:57 PM

 

spammo attacco e curo quando mi serve e lancio qualche mossa forte ai boss

Sarà mia premura evitarlo. Spero di riuscire a fare un buon lavoro ^ ^

I mezzi sono sicuramente più evoluti di quelli usati per Theia, e credo di esserlo anche io come dev.

 

Intanto vi dico che i lavori proseguono abbastanza bene: ho quasi finito le mappe per le zone esplorabili nella demo. Me ne mancano un po' che conto di finire questa settimana o la prossima. Per il resto devo ancora fare qualche cutscene e poi passare ai famosi mesi di polish. Come stesura della trama ho praticamente finito, come dissi qualche post fa, ma ora ho anche iniziato a scrivere proprio tutte le scene e sono all'inizio del capitolo 3 (su 9).

Nelle prossime settimane penso che inizierò a pubblicare qualcosa anche all'estero giusto per iniziare a far vedere qualcosina.


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#43 Inviato 09 November 2021 - 08:47 AM

 

Intanto vi dico che i lavori proseguono abbastanza bene: ho quasi finito le mappe per le zone esplorabili nella demo. Me ne mancano un po' che conto di finire questa settimana o la prossima. Per il resto devo ancora fare qualche cutscene e poi passare ai famosi mesi di polish. Come stesura della trama ho praticamente finito, come dissi qualche post fa, ma ora ho anche iniziato a scrivere proprio tutte le scene e sono all'inizio del capitolo 3 (su 9).

Rilascia 'sti screen!!!!

Fa piacere sentire che prosegue senza intoppi.

 

Nelle prossime settimane penso che inizierò a pubblicare qualcosa anche all'estero giusto per iniziare a far vedere qualcosina.

Troppo tardi! :D

^ ^


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#44 Inviato 26 November 2021 - 14:54 PM

Sono curioso di come espanderai il battle system, è un quesito che tocca anche me per il mio progetto quindi attendo con impazienza  :sisi: 

Vogliamo altri screen! :3


 

Mini-Targhetta.png

 


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#45 Inviato 27 November 2021 - 11:53 AM

Grazie per il supporto ragazzuoli! Sto postando qualche volta degli screenshot su Twitter, se vi va seguitemi anche lì che tanto mi scordo di postare sul forum XD

Linko qui gli ultimi (li metto sotto spoiler)


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#46 Inviato 29 January 2022 - 12:35 PM

Aggiornamento Gennaio 2022! Olè!

Partiamo con le cattive notizie, seguite da quelle buone. Che poi in realtà sono la stessa notizia.

La cattiva è che sto posticipando la release della demo di qualche mese (non so ancora la data, ma spero comunque che sia entrò metà anno). La buona è che sto aggiungendo il prologo alla demo. Cioè, è questo il motivo per cui sto posticipando, ecco. XD

Per chi non lo sapesse, la demo prevedeva il Capitolo 1 del gioco, ma non sono abbastanza convinto che abbia del mordente a livello di trama, perciò voglio aggiungere il prologo per dare un giusto inizio all'esperienza di gioco.

 

Ma ora passiamo alle cose che sono state sviluppate negli ultimi mesi!

 

Sistema di Eventi nella mappa di Helgon (aka World Map).

Molto semplicemente, durante la navigazione nella mappa della città, sarà possibile imbattersi in eventi casuali che variano in base alla fase della giornata e alla zona della città. Nell'esempio sotto manca l'immagine dell'evento, ma sto ancora lavorando alla grafica quindi pazientate un po'. Nella Demo non saranno presenti tantissimi eventi, ma giusto qualcuno per dare l'idea.

sJUuTX5.gif

 

 

Combattimento

Tutti gli incontri del Capitolo 1 sono stati programmati. Forse sono un tantinello ostici per essere l'inizio del gioco, ma dovrò poi calibrare e testare il tutto. Sto cercando di caratterizzare ogni nemico in maniera più o meno interessante così da dover impiegare un minimo di strategia anche negli incontri standard, e non solo durante le battaglie con i boss. Nella demo ci saranno due combattimenti contro i boss, che introdurranno delle meccaniche che poi incontreremo durante il resto del gioco.

edDtsqM.gif

 

Attacco Preventivo e Attacco a Sorpresa.

Non credo ci sia bisogno di spiegazioni, a parte la Gif che va lentissima e non so perché. È una classica meccanica degli RPG a turni con incontri visibili su mappa: molto semplicemente, se tocchi un nemico alle spalle avrai un turno aggiuntivo all'inizio della battaglia. Viceversa, se il nemico ti prende alle spalle, la squadra avversaria avrà l'iniziativa.

 

ZlbifzH.gif

 

Configurazioni Armi

Dopo aver ottenuto un progetto per una configurazione e aver creato la stessa con i giusti materiali, sarà possibile modificare la struttura dell'arma principale dei personaggi. Le configurazioni avranno delle leggere modifiche alle statistiche del personaggio, ma le cose che cambiano maggiormente sono le abilità innate e il tipo di slot Drive. Le abilità innate sono bonus passivi specifici di una configurazione (come attacchi più efficaci su determinati tipi di nemico) e i Drive sono descritti nella prima pagina del topic. Per una questione di design e flusso di gioco, ho reso disponibile la modifica delle configurazioni solamente ai Punti di Salvataggio.

 

oeb1Fu5.gif

 

Abilità e Classi

Come già anticipato, ogni personaggio potrà apprendere Abilità da due Classi differenti. Le Abilità non si apprenderanno tramite Level Up, ma usando oggetti chiamati Schegge, Pietre e Cristalli di Vuoto che servono per ottenere rispettivamente Abilità di Lv1, Lv2 e Lv3. Questi oggetti si otterranno con il progredire della storia, esplorando e completando missioni secondarie. Non sarà possibile ottenere tutte le Abilità di entrambe le Classi, ma sta al giocatore decidere come costruire il personaggio. Sarà un bagno di sangue da bilanciare? Sì. Il gioco si romperà facilmente? Probabile. Farò del mio meglio per creare qualcosa di divertente che non si rompa dopo due ore di gioco. XD

Come per le configurazioni delle armi, le Abilità possono essere apprese ai Punti di Salvataggio ed in qualsiasi momento si può resettare il personaggio e ridistribuire i punti nelle Abilità.

 

XXCRoM8.gif

 

Questo è tutto per ora. I prossimi step prima della pubblicazione della demo sono:

  • Creare il Prologo (in un mesetto dovrei riuscire a fare tutto, forse anche meno)
  • Inserire un paio di quest secondarie per gradire.
  • Inserire il multilingua così la demo potrà essere giocata sia in italiano che in inglese.
  • Pubblicizzare il tutto su itch.io, gamejolt, e, in un momento successivo, su Steam.

La prossima cosa che farò probabilmente sarà la cover art che userò nei vari siti, visto che entro breve (qualche settimana? Boh) vorrei creare la pagina del gioco su itch.io e gamejolt.

A presto con altri aggiornamenti, si spera! :D


Modificato da Lollo Rocket Diver, 29 January 2022 - 12:39 PM.

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#47 Inviato 29 January 2022 - 14:08 PM

Ah, alla fine hai deciso di inserirlo il prologo! :) Vedo certe cose cambiate dal video alpha, ci sono più dettagli extra (non mi ricordo se la barra degli HP dei nemici c'era anche prima oppure é stata aggiunta dopo) ed inoltre ricordavo che si vedeva solo la mezza faccia nella schermata delle classi, invece si vede tutta la faccia e personalmente mi piaceva più la prima, ma va bene così. Sempre parlando di cose "strane", posso capire quando un gioco ti fa insegnare skill tramite oggetti o armi particolari, ma prendere degli oggetti particolari per poi darli ad un personaggio per farlo salire nello skill tree (se possiamo chiamarlo così) non credo sia il massimo, poi mi fido di te e sono sicuro che lo farai bello comunque :D é solo che usare gli oggetti in questo modo per imparare abilità lo trovo meno gestibile e più complicato. Piuttosto preferirei avere degli AP come in Final Fantasy XII e girare dove voglio, ma questi sono gusti personali. Per il resto, congratulazioni per il tuo immenso lavoro!

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#48 Inviato 29 January 2022 - 14:20 PM

 

 

inoltre ricordavo che si vedeva solo la mezza faccia nella schermata delle classi, invece si vede tutta la faccia e personalmente mi piaceva più la prima, ma va bene così.

 

Ricordi male, è sempre stato così come adesso. XD

 

 

 

Sempre parlando di cose "strane", posso capire quando un gioco ti fa insegnare skill tramite oggetti o armi particolari, ma prendere degli oggetti particolari per poi darli ad un personaggio per farlo salire nello skill tree (se possiamo chiamarlo così) non credo sia il massimo

 

È un sistema pensato per spronare il giocatore ad esplorare e giocare, invece che a farmare esperienza. L'idea che c'è dietro è quella di poter permettere ad un giocatore esperto di sperimentare senza dover grindare livelli.

 

 

 

usare gli oggetti in questo modo per imparare abilità lo trovo meno gestibile e più complicato. Piuttosto preferirei avere degli AP come in Final Fantasy XII e girare dove voglio

 

Sono letteralmente "AP" che trovi in giro o che ti vengono dati come ricompense per missioni, non è così diverso da un sistema che hai citato tu. Le uniche differenze sono quelle dell'ottenimento (già spiegato perché non vengono date tutte tramite Level Up) e la suddivisione in Tier (Lv1, 2 e 3) e quello serve a me per poter gestire meglio il livello di potere dei personaggi ed evitare che tutto si possa rompere a inizio gioco.

 

EDIT:

Approfondisco perché così può sembrare tedioso: questi oggetti sono fondamentalmente dei punti normalissimi che puoi allocare alle Skill.

 

Scheggia di Vuoto - > Abilità Lv1

Pietra di Vuoto -> Abilità Lv2 (quindi versione potenziata della Lv1)

Cristallo di Vuoto -> Abilità Lv3 (versione potenziata della Lv2).

 

Ogni personaggio inizia con un pool di questi oggetti. Nella demo ne avranno tre, e quindi potranno sbloccare tre Abilità di Lv1. Durante il corso del gioco si potranno trovare altre Schegge in forzieri, o risolvendo enigmi, completando delle missioni e, qualche volta, salendo di livello. Chiaramente dovrò bilanciare il tutto per rendere l'esperienza non troppo orientata sul completare tutte le missioni secondarie per avere tutti questi "AP", altrimenti poi bisognerebbe completare troppe missioni e quindi si riproporrebbe il problema del forzare il giocatore a fare qualcosa come grindare (battaglie o missioni). Non so se si sia capito il concetto XD

Ma la demo mi serve anche per questo, comunque. Cercherò di raccogliere e filtrare ogni feedback e capire come bilanciare la cosa nel corso dell'intero gioco.


Modificato da Lollo Rocket Diver, 29 January 2022 - 15:01 PM.

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#49 Inviato 29 January 2022 - 14:29 PM

Sapevo che mi mancava qualcosa :D Una ultima domanda, ma per gli eventi casuali ce ne saranno pochi nella demo, ma poi nella versione finale ci saranno quanti eventi, tutti oppure in base ai capitoli ci sono eventi diversi? Grazie mille e buon lavoro! Mi piace anche il fatto che hai aggiunto gli attacchi a sorpresa!

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#50 Inviato 29 January 2022 - 14:43 PM

Al momento ho previsto 75 eventi su World Map, ma mi renderò conto solo più avanti nello sviluppo se saranno pochi (e probabilmente lo saranno) XD

La cosa buona è che ho gestito il tutto in modo che possano essere aggiunti con facilità in corso d'opera. Quasi sicuramente gli eventi aumenteranno con l'avanzare dei capitoli, ma potrei anche decidere di toglierne alcuni in fasi avanzate del gioco. Son cose di cui probabilmente mi renderò conto solamente più avanti, e in fase di testing.

Gli attacchi a sorpresa secondo me sono un'ottima cosa per gratificare i giocatori più attenti (e punire i più disattenti mwhahaha). Credo che avere un turno aggiuntivo a inizio battaglia sia più che sufficiente come bonus, ma vedrò in caso se modificare qualcosa. Come si sarà intuito è tutto ancora molto modificabile XD


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#51 Inviato 29 January 2022 - 15:50 PM

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Come ti trovi con MZ? Chiedo per un amico...


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#52 Inviato 29 January 2022 - 16:57 PM

Lavoro straordinario, non vedo l'ora di provare una demo. Sei riuscito a trovare una soluzione per il cambio portrait tra menu e sottomenu?, purtroppo con il solo codice aperto del plugin sembra una cosa difficile da realizzare

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

Ad maiora semper

 
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#53 Inviato 29 January 2022 - 21:19 PM

Grazie! :)

@Test: mi ci sto trovando abbastanza bene. All'inizio ho avuto un po' di problemi perché ho sempre dato per scontato che ci fossero dei comandi evento che c'erano nel 2k3 quindi è stato un po' traumatico XD
Però è molto più flessibile e con i plugin e i comandi script il potenziale aumenta a dismisura. Personalmente lo ritengo un programma molto valido, ma all'inizio bisogna prenderci un po' la mano.

@Ische: no, non ho risolto, purtroppo ma devo probabilmente rimettere mano a tutto il menu quindi devo un attimo valutare cosa muovere XD
In ogni caso una soluzione dovrei riuscire a trovarla ^^

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#54 Inviato 30 January 2022 - 10:29 AM

STHERA! Non posso non leggerlo mai STHERA!!!!

 

Allora è un bene, se solo il primo capitolo non ha il giusto mordente meglio aspettare e buttarci dentro pure il prologo magari con qualche bella scena "d'azione" in più.

^ ^

 

Feature!

Ho sempre adorato le mappe alla Super Mario con tanto di eventi (avevo pure appuntato due idee per un gioco interamente fatto a quel modo XD). Bello vederle arricchite di svariati eventi, soprattutto non le solite quest copia-incolla, ma con eventi dedicati e con grafica personalizzata.

Ben due boss nella demo, generoso.

Che bello vedere la personalizzazione grafica di quelle spadone! <3 Buon menù pure.

 

Sarà un bagno di sangue da bilanciare? Sì. Il gioco si romperà facilmente? Probabile. Farò del mio meglio per creare qualcosa di divertente che non si rompa dopo due ore di gioco. XD

Due ore di gioco bilanciato assicurato su 80 totali! XD

Cerco sempre di potenziare tutto al massimo, ma col fatto di poter resettare senza limiti il fatto di non poter sbloccare tutte le abilità insieme non dovrebbe pesare.

^ ^

 

Mi convince un po' poco quell'alberello delle abilità... come mai così piccolo e scuro? ° ° Sembra perdere molto di importanza rispetto a tutto il resto.

^ ^

 

 

e, in un momento successivo, su Steam.

(Non aspettare troppo, uscire su Steam appena si ha la possibilità è sempre consigliato)


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#55 Inviato 30 January 2022 - 12:53 PM

Mi convince un po' poco quell'alberello delle abilità... come mai così piccolo e scuro? ° ° Sembra perdere molto di importanza rispetto a tutto il resto

In realtà è un stato un po' compromesso per l'utilizzo delle icone (che sono le stesse delle abilità) e non vale la pena farne delle versioni più grandi solo per lo skill tree. Le icone si accendono quando impari le abilità quindi all'inizio può risultare più scuro.
Però mi hai fatto venire un'idea e voglio vedere se con il plugin dello zoom posso rendere il tutto più grande senza fare troppi pastrocchi. Ma in generale a me piace già così e, almeno per la demo lo terrò così che non voglio andarmi ad impelagare in altre cose... Preferisco chiudere il tutto e poi raccogliere i feedback della demo.

Per il discorso di Steam vorrei prima avere un trailer da far vedere, che altrimenti finisco subito nel dimenticatoio XD

(PS: il titolo si legge comunque Fifth Era XD)

 

EDIT: Ho fatto un po' di magheggi con lo zoom nella parte degli skill-tree e forse riesco a fare qualcosina di più grosso da vedere e potrebbe funzionare, ma devo smuovere un po' di cosette. Comunque me lo segno per la release finale, intanto lo lascio così ^^


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#56 Inviato 30 January 2022 - 16:00 PM

Le stesse icone, capisco.

Avevo proprio pensato al contrasto con lo zoom in battaglia, vedi se con quello non sgranano troppo, potrebbe bastare anche un ingrandimento leggero.

Sì, un buon trailer per Steam ci vuole! :3

 

(Non posso non vederlo ormai!!4! XD)


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#57 Inviato 31 January 2022 - 11:42 AM

Ora che ci penso, ma ci saranno degli Achievements di 5TH Era su Steam oppure no? Per me avrebbe senso metterli magari con la scusa di trovare dei segreti nel gioco o quando batti qualche boss opzionale particolarmente difficile, inoltre spingerebbe di più a prendere la Steam Edition.



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#58 Inviato 31 January 2022 - 13:45 PM

A me gli achievement piacciono molto (quando hanno senso) quindi probabilmente li inserirò. Pensavo in realtà di farli già visibili all'interno del gioco come in Theia, ma devo ancora ragionarci su. Ma al 99% ci saranno :)

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#59 Inviato 31 January 2022 - 19:05 PM

Non sono molto d'accordo sul prologo, se dev'essere una demo per mostrare il nuovo 5th Era può anche non esserci, perché alla fine è solo una prova tecnica quindi non dev'esserci per forza.

A meno che, ovviamente, il prologo non contenga informazioni essenziali sul gameplay.

 

Poi, adoro la sezione di modifica delle armi  :love:

Ci sta per la parte delle abilità fare in modo che in una run il giocatore non possa sbloccarle tutte, mi piace come cosa e so che sarà doloroso equilibrare il tutto.

Magari potresti creare un rarissimo oggetto che resetta le abilità, così che il giocatore possa riprovare a reinserirle nel caso si renda conto che le abbia imparate alla membro di canide e che il suo personaggio non sia così tanto efficiente.


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#60 Inviato 01 February 2022 - 09:53 AM

Nel prologo ci sarà anche la fase tutorial base base (skippabile) quindi in realtà mi serve molto sia per il mordente di trama che per introdurre le meccaniche base del gioco, che fondamentalmente son quelle che tutti conosciamo visto che abbiamo alle spalle decenni di JRPG XD

Per la questione Abilità io per ora ho previsto il reset gratuito per permettere al giocatore di sperimentare come vuole. Ma resettare e apprendere abilità, così come modificare la configurazione delle armi, sarà accessibile solo al Punto di Salvataggio per evitare che il giocatore si fermi ogni due minuti a cambiare arma e abilità.

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