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Screen Contest #89

AliceMisaki

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Debitto the holy war

    Borgo94n1
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#1 Inviato 02 August 2021 - 13:11 PM

Allora questo è il mio primo progetto serio, partiamo già con il dire che so che il nome non è un gran che (prometto che in futuro migliorerò anche in quello xd), in ogni caso voglio presentarvi un minimo il progetto (senza fare troppi spoiler), mettendo anche screen con alcune dinamiche di gioco.

Partiamo dall'inizio, Debitto the holy war è un jrpg classico, combattimenti a turni (niente ATB) e con una trama abbastanza semplice, per dare un po di varietà al titolo oltre a sconfiggere nemici ed avanzare nella trama (che è la parte principale) ho aggiunto una serie di attività, dalle semplici quest secondarie, a combattimenti nell'arena, alla possibilità di investire i soldi per ottenere soldi e materiali in modo periodico.

Un'altro aspetto importante secondo me è stato bilanciare l'esperienza, tenendo in considerazione sia chi voleva sconfiggere qualche nemico per livellare un minimo e fare un po di soldi, ma potendo poi avanzare senza trovarsi contro difficoltà troppo elevate, ma pensare anche chi sia inizialmente che in end game voleva dedicare molto tempo al farming in modo da diventare molto forte.

La difficoltà del gioco è quindi molto facile all'inizio e poi aumenta gradualmente che il giocatore impara tutte le meccaniche (che sono comunque molto semplici), oltre ai livelli è possibile investire i soldi per acquistare oggetti o potenziare le proprie armi, sarà anche possibile spendere soldi per potenziare il proprio personaggio, tutto ciò per permettere al giocatore di avere maggiori strumenti per affrontare le parti finali dell'avventura.

L'exp per salire di livello e i soldi richiesti per il potenziamento, saranno bassi all'inizio per facilitare chi appunto non ama stare troppo tempo a farmare, mentre aumenteranno di molto più in la in modo che chi si mette a farmare, sarà comunque premiato ma crescerà più lentamente in modo che comunque rimanga un minimo di grado di sfida, inoltre com'è ho già detto potete investire i vostri soldi per ottenere dei guadagni nel lungo periodo, se non ci fosse la possibilità di investire quei soldi per dei potenziamenti quella dinamica rischierebbe di diventare fine a se stessa.

personalmente non mi piace, quando in un gioco sopratutto in endgame, rimango con un sacco di soldi e continuo a guadagnarne sconfiggendo nemici, ma ormai ho già ottenuto tutti i potenziamenti e le armi e di quei soldi ormai non me ne faccio più nulla.

Non mi piace perchè se hai tanti soldi ma non puoi più spenderli in nessun modo, perdono un po il loro valore quindi anche qui dopo aver acquistato tutti i vari potenziamenti, che vi daranno buone statistiche in rapporto a quello che andrete a spendere, potrete ottenere con soldi o risorse dei potenziamenti permanenti, che vi potenzieranno di meno ma non avranno alcun limite, questi ultimi interesseranno sopratutto chi è interessato ad affrontare i vari boss segreti dopo la storia principale, o chi magari invece che andare subito avanti nella storia, preferisce prima svolgere quest secondarie, investire i soldi, farmare, ecc.

 

Ecco di seguito alcuni screen che forse renderanno più chiaro il tutto.

 

Screen_1.JPG
 

Inizialmente potrete scegliere un set iniziale, il personaggio non ha una classe specifica, ma possiede diverse abilità chiamate "fede" che si sbloccano in base all'arma che utilizzate, le altre invece saranno bloccate, ci sono poi le armature ed altri equipaggiamenti che danno vari bonus passivi che sinergizzano con i vari set, nulla vieta ovviamente di utilizzare anche set misti.

 

Il set iniziale sarà gratuito, gli altri potrete acquistarli nel corso dell'avventura.

 

Screen_7.JPG

 

Oltre alle abilità "fede" ci sono le abilità "magia", queste si sbloccano nel corso dell'avventura e possono sempre essere utilizzate a prescindere dal set utilizzato.

 

Screen_2.JPG

 

Come già detto è possibile acquistare dei potenziamenti per le proprie armi, per farlo saranno necessari soldi e materiali specifici.

 

Screen_4.JPG

 

Screen_5.JPG

 

Screen_6.JPG

 

Come vi dicevo sarà possibile investire i propri soldi per ottenere materiali nel lungo periodo, in questo caso legna che si può vendere o utilizzare per costruire altri edifici.

 

Screen_3.JPG

 

Screen_8.JPG

 

In alternativa alla vendita, i materiali possono essere barattati con altri, questa dinamica è molto utile visto che alcuni materiali non sono acquistabili normalmente, bisogna o ottenerli dai nemici oppure appunto barattarli.

 

Screen_9.JPG

 

Volete testare un nuovo equipaggiamento acquistato o volete fare soldi e exp veloci?

Ad un certo punto dell'avventura potrete affrontare l'arena, dov'è potrete scontrarvi con i boss dell'arena, non danno la stessa exp e denaro di un boss normale, ma gli scontri sono ripetibili.

 

Screen_10.JPG

 

Se siete interessati più ai soldi che ai materiali? Potreste essere interessati ad investire i soldi nella gilda, oltre a poter esplorare un dungeon in gruppo e guadagnare dagli scontri e dai tesori trovati in esso, otterrete un reddito periodico che potrete ritirare parlando con il capo gilda (quindi ogni tanto passate per la città dov'è c'è la gilda, tranquilli è previsto un sistema di viaggio rapido).

 

Il gioco ormai e vicino al completamento anche se alcune modifiche potrebbero ancora essere fatte, ci sono altre cose da vedere all'interno del gioco ma lascerò che siate voi a scoprirle.

 

Se avete domande, dubbi o suggerimenti chiedete pure.

 

Parlando dei "crediti"

Tutto il gioco è stato fatto da me, ho chiesto al massimo qualche consiglio ma il lavoro con il tool l'ho fatto completamento io, unica eccezione è l'immagine delle schermata di inizio che è fatta da me, ma un mio amico mi ha aiutato a migliorarla di molto (il suo nome è nei crediti del gioco, visto però che non è in questo forum, preferisco non citarlo per motivi di privacy, perchè mi ha dato il permesso di metterlo nei crediti di gioco, ma non di citarlo altrove).

I plugin utilizzati sono:

Yanfly: Core engine, Battlecore engine e AnimatedSVenemies

 

Wavelenght: Show All Icon


Modificato da Borgo94n1, 12 October 2021 - 19:11 PM.


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#2 Inviato 02 August 2021 - 17:37 PM

Molto interessante. Le meccaniche danno molte cose da poter fare e calibrare. Premesse molto succose 👍

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero
 
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#3 Inviato 03 August 2021 - 19:46 PM

 

il nome non è un gran che (prometto che in futuro migliorerò anche in quello xd)

Debitto se non altro è curioso! XD

 

 

alla possibilità di investire i soldi per ottenere soldi e materiali in modo periodico.

Questa è una feature che pare originale e interessante.

^ ^

 

 

Quel tipo di esperienza con una curva di crescita graduale è abbastanza classica, ma son curioso di vedere come la combinerai con il fatto di poter investire i soldi.

A un certo punto ci sarà una fine o sarà possibile uccidere il boss segreto con un colpo da 44444444444444 hp? XD

 

Quindi un solo protagonista con la scelta della classe e... vedo che non è un semplice investimento, ma ci sono anche aspetti tipici dei gestionali con la possibilità di potenziare strutture e mestieri.

Il progetto non è lontano dalla fine quindi, però consiglierei di rivedere il mapping: gli RTP sono comuni nei progetti fatti con rpgmaker, quindi per spiccare meglio senza una grafica originale dietro consigliamo sempre di curare per bene il mapping, il come le risorse vengono usate per creare le mappe. Sono molto ampie e vuote, piene di elementi ripetuti: problemi abbastanza comuni. Nella tua presentazione abbiamo letto di Thund e Lollo e di come loro ti abbiano influenzato e guidato su rpg maker. Ecco, quei due sono ottimi esempi da seguire per un buon mapping, ti consiglio di studiare i loro progetti migliori per capire meglio come rendere graficamente piacevole l'uso delle RTP (Lollo solitamente usa risorse più che modificate rispetto a Thund, ma il mapping rimane una questione sempre valida RTP o no).

^ ^

Buona fortuna col progetto e buon making! ^ ^


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#4 Inviato 04 August 2021 - 16:47 PM

Quel tipo di esperienza con una curva di crescita graduale è abbastanza classica, ma son curioso di vedere come la combinerai con il fatto di poter investire i soldi.

A un certo punto ci sarà una fine o sarà possibile uccidere il boss segreto con un colpo da 44444444444444 hp? XD

Allora in questo senso i soldi potranno essere investiti in 2 modi:

1 Potenziare le armi fino ad un cap di +15 (ogni livello aumenta attacco e potere magico di +5, quindi fino ad un massimo di +75)

2 La difesa a differenza delle altre statistiche, non si ottiene quando livelli, i modi per aumentare la difesa sono o equipaggiarsi armature o oggetti particolari (anelli e/o amuleti), oppure attraverso un certo NPC è possibile aumentare la propria "benedizione divina", cioè spendi un certo numero di soldi e aumenti la tua difesa di +1 in modo permanente, il costo per aumentare la difesa aumenta ogni volta, inizialmente di poco e poi in modo drastico, però in questo caso non c'è nessun cap (se non che ad un certo punto costa talmente tanto, che o ti diverti proprio a farmare, oppure probabilmente hai già "finito il gioco" e sei già abbastanza forte per affrontare ogni nemico).

Per quanto riguarda le statistiche offensive (attacco e potere magico), in endgame (in realtà anche all'inizio, ma in quel caso conviene potenziare le armi fino al cap) potrai convertire 10 mithril (il materiale più raro del gioco) in un oggetto scelto tra 2, uno che aumenta di +1 l'attacco e l'altro di +1 il potere magico (in modo permanente in entrambi i casi), in endgame ci saranno vari modi per farmare mithril (nel mentre che comunque fai exp e soldi), quindi ci vorrà tempo ma pian piano potrai potenziare le statistiche offensive (scegliendo quella che sfrutti di più tra attacchi fisici o magici) fino a quando lo desideri (ci vorrà tempo ma anche quello fa parte del bilanciamento di gioco).

 

 

Quindi un solo protagonista con la scelta della classe e... vedo che non è un semplice investimento, ma ci sono anche aspetti tipici dei gestionali con la possibilità di potenziare strutture e mestieri.

Il progetto non è lontano dalla fine quindi, però consiglierei di rivedere il mapping: gli RTP sono comuni nei progetti fatti con rpgmaker, quindi per spiccare meglio senza una grafica originale dietro consigliamo sempre di curare per bene il mapping, il come le risorse vengono usate per creare le mappe. Sono molto ampie e vuote, piene di elementi ripetuti: problemi abbastanza comuni. Nella tua presentazione abbiamo letto di Thund e Lollo e di come loro ti abbiano influenzato e guidato su rpg maker. Ecco, quei due sono ottimi esempi da seguire per un buon mapping, ti consiglio di studiare i loro progetti migliori per capire meglio come rendere graficamente piacevole l'uso delle RTP (Lollo solitamente usa risorse più che modificate rispetto a Thund, ma il mapping rimane una questione sempre valida RTP o no).

Il mapping è in generale le cose legate all'estetica sono sempre state un mio tallone d'Achille, penso che avrei fatto meglio a fare tutte le mappe più piccole in modo da rendere più semplice il riempirle (solo che ad inizio progetto non ci avevo pensato), sicuramente farò del mio meglio per migliorare ciò che posso nei limiti delle mie abilità, sperò che il gameplay e le altre dinamiche del gioco riescano a compensare un po questa lacuna.

 

Riguardo alla parte gestionale, ci sono si diversi NPC che danno diversi materiali e oltre a "costruire" il loro edificio lo puoi anche potenziare (fino al livello 3), però non aspettarti un sistema troppo complesso, avendo anche paura che potesse pesare troppo sul gioco se aggiungevo troppi processi paralleli e non essendo molto bravo nell'ottimizzazione, ho comunque preferito non esagerare, sicuramente daranno più modi al giocatori per investire i soldi, per poi ottenere più materiali e denaro.



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#5 Inviato 05 August 2021 - 08:22 AM

Sia per l'attacco che per la difesa hai messo su sistemi particolari e vari, non sarà facile calibrare il tutto, ma son curioso di vedere all'opera quei +1 fissi che spesso, in altri giochi, sono relegati a pochi oggetti consumabili che trovi in giro per il gioco! ^ ^

 

 

Il mapping è in generale le cose legate all'estetica sono sempre state un mio tallone d'Achille, penso che avrei fatto meglio a fare tutte le mappe più piccole in modo da rendere più semplice il riempirle (solo che ad inizio progetto non ci avevo pensato), sicuramente farò del mio meglio per migliorare ciò che posso nei limiti delle mie abilità

Sicuramente diminuire la dimensione delle mappe aiuta molto, anche nell'esplorazione per il giocatore che ha più punti di riferimento e meno prati verdi da navigare. Come detto nel topic di presentazione se non ti senti sicuro su una certa mappa posta pure nel topic dei "vostri screen" per ricevere qualche consiglio o anche qui sul topic di progetto.

^ ^

 

 

sperò che il gameplay e le altre dinamiche del gioco riescano a compensare un po questa lacuna.

Il problema lì è che il mapping è qualcosa di direttamente visibile, subito, mentre gameplay e altre dinamiche vengono scoperte pian piano giocando, quindi c'è il rischio di avere poco impatto iniziale con il progetto che passa inosservato! > <

 

 

Riguardo alla parte gestionale, ci sono si diversi NPC che danno diversi materiali e oltre a "costruire" il loro edificio lo puoi anche potenziare (fino al livello 3), però non aspettarti un sistema troppo complesso, avendo anche paura che potesse pesare troppo sul gioco se aggiungevo troppi processi paralleli e non essendo molto bravo nell'ottimizzazione, ho comunque preferito non esagerare, sicuramente daranno più modi al giocatori per investire i soldi, per poi ottenere più materiali e denaro.

Sì, immaginavo comunque un sistema più semplice, adatto alla fine a un jrpg e non a un gestionale puro (anche poco semplice da realizzare su rpg maker).

^ ^


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REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

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#6 Inviato 09 August 2021 - 09:10 AM

A livello di sistemi di gioco sembra presentare qualcosa di diverso, potrebbe essere interessante!

 

Confermo come detto da Guardian che un po' il mapping potrebbe essere rivisto, essenzialmente vedo molti spazi vuoti e "pochi giochi" di altezze o profondità... detto questo però non ti scoraggiare! A mio avviso puoi dedicarti prima allo sviluppo e al completamento del gioco che è l'aspetto FONDAMENTALE. Una volta quindi realizzato e pubblicato puoi decidere: vuoi spendere del tempo a migliorare quello che è già presente o portare l'esperienza acquisita su un nuovo progetto? Nel caso scegliessi la prima penso che puoi rivedere le mappe e dedicarti a un loro rifacimento: puoi usare anche semplicemente le grafiche RTP, non serve cercare nuovi asset grafici... Cactus Quest (buona parte dell'avventura base usa tileset del VX, vi sono al massimo qualche elemento esterno preso a doc) ha degli esempi di mapping basato sul RTP utili, ricorda che fare una buona mappa richiede molto più tempo quindi se pensi di starci impiegando troppo conta che è normale. In alternativa puoi lasciare tutto così com'è ma facendo tesoro dei feedback una volta rilasciato il gioco.

 

P.S. Per il tuo amico che magari si vergogna ad essere "creditato" puoi anche chiedergli di scegliere un nickname di fantasia e usare poi quello, con un mio amico ho fatto così (poi ha scelto di dedicarsi alla musica e quel nickname lo ha portato con se :D )


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#7 Inviato 09 August 2021 - 21:10 PM

A livello di sistemi di gioco sembra presentare qualcosa di diverso, potrebbe essere interessante!

 

Confermo come detto da Guardian che un po' il mapping potrebbe essere rivisto, essenzialmente vedo molti spazi vuoti e "pochi giochi" di altezze o profondità... detto questo però non ti scoraggiare! A mio avviso puoi dedicarti prima allo sviluppo e al completamento del gioco che è l'aspetto FONDAMENTALE. Una volta quindi realizzato e pubblicato puoi decidere: vuoi spendere del tempo a migliorare quello che è già presente o portare l'esperienza acquisita su un nuovo progetto? Nel caso scegliessi la prima penso che puoi rivedere le mappe e dedicarti a un loro rifacimento: puoi usare anche semplicemente le grafiche RTP, non serve cercare nuovi asset grafici... Cactus Quest (buona parte dell'avventura base usa tileset del VX, vi sono al massimo qualche elemento esterno preso a doc) ha degli esempi di mapping basato sul RTP utili, ricorda che fare una buona mappa richiede molto più tempo quindi se pensi di starci impiegando troppo conta che è normale. In alternativa puoi lasciare tutto così com'è ma facendo tesoro dei feedback una volta rilasciato il gioco.

 

P.S. Per il tuo amico che magari si vergogna ad essere "creditato" puoi anche chiedergli di scegliere un nickname di fantasia e usare poi quello, con un mio amico ho fatto così (poi ha scelto di dedicarsi alla musica e quel nickname lo ha portato con se :D )

 

Allora non so ancora se dopo la pubblicazione intendo sistemare il gioco (sicuramente sistemerò eventuali errori gravi in caso dovessero esserci, ma il mapping non lo so), magari una volta letti i feedback se magari il gioco è piaciuto tanto potrebbe venirmi l'ispirazione, però penso farò solo migliorie grafiche in caso (oltre a correggere eventuali errori), non credo che aggiungerò contenuti aggiuntivi (visto che penso che più che aggiungere roba è meglio migliorare quello che c'è già).

In entrambi i casi sia che il progetto rimanga bene o male cosi, sia che decida di risistemarlo per bene, sicuramente farò tesoro di tutta l'esperienza che ho fatto in questi ormai anni che sto dietro questo progetto (molte ore investite perchè alcune cose che non mi piacevano, le ho dovute rifare da zero ma alla fine forse è meglio cosi) e intendo utilizzarla per lavorare ad alcuni progetti che ho già in mente.

 

Solo che stavolta oltre a poter partire da zero (purtroppo alcune cose a progetto avviato erano un po difficili da cambiare), farò maggiore utilizzo di risorse grafiche (esterne o create da me grazie ad alcuni programmi), plugin (che ho usato anche qui, ma solo per cose basilari) ed eventuali aiuti esterni per consigli o appunto per materiali e risorse varie.

 

Diciamo che essendo il mio primo progetto (inteso progetto serio, avevo già fatto test con RPGmaker) avevo preferito limitarmi, cercando di fare tutto da solo e usando il più possibile le risorse base, in modo da poter imparare ad usare le funzioni base del tool al meglio, ma in futuro appunto non avrò più questo limite.


Modificato da Borgo94n1, 09 August 2021 - 21:13 PM.


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#8 Inviato 12 October 2021 - 19:21 PM

I lavori per il mio gioco sono andati avanti nel frattempo che non mi sono fatto senire, anche se per ora ho solo fatto provare una beta a miei amici e grazie ai loro consigli ho sistemato alcune cose.

Ho aggiunto il plugin Show All Icon di Wavelenght (è stato aggiunto alla lista plugin nel post iniziale).

 

inoltre anche se avevo deciso inizialmente di rendere pubblico il gioco una volta finito, finisco di sistemare 2-3 errori che ho riscontrato negli ultimi test o io o miei amici e dopo di che ho deciso che pubblicherò qui una "open beta", dato che anche se ho risolto molti problemi grazie ai miei collaboratori, penso che prima di pubblicare il gioco su Itch.io (sito dove intendo pubblicare il mio gioco), farò provare il gioco ad altre persone in modo da avere più pareri possibili e correggere eventuali nuovi errori che potrebbero emergere.

Non ho una data precisa in cui intendo pubblicare la beta, ma comunque sappiate che il progetto non è morto.






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