Eccoci finalmente con i risultati della seconda edizione del Labyrinth Contest! . Qui, il topic dei partecipanti con i relativi download.
I giudizi sono stati scritti sotto il sole cocente di luglio e sotto la gelida grandine da Guardian of Irael e Dax, non odiateli troppo XD
- - - - - - - - - - - Giudizi - - - - - - - - - - -
Ballip! Royal Icing di Thund
Gameplay:
Lingua inglese e anche trofei da sbloccare, adatti al tipo di minigioco, sei riuscito come al solito a curare ogni aspetto dai menù ai bonus.
E quindi un nuovo capitolo di Ballip! rimodellato per il tema del contest. Al posto della classica serie di livelli staccati e tematici abbiamo quindi una serie di minilabirinti intervallati da checkpoint ed uniti fra loro per formare il grande labirinto di gioco. Una sorta di trial and error veloci dove è richiesto di apprendere la strada più breve o giusta per arrivare alla meta. In questo caso più che utile la meccanica dei pasticcini per bloccare il tempo così da avere un po' di respiro per orientarsi al meglio.
Sono poco convinto del sistema delle "vite". O meglio della combinazione di savataggi, cuori stile crediti, checkpoint. Un po' sovraccarica. I cuori disposti a quel modo suggeriscono più un perdi vita, ma rimani in gioco. Avere poi dopo quasi tutti i checkpoint un cuore da recupeare senza azzardi intorno rende abbastanza inutile la meccanica: lo perdi uno, lo riottieni subito dopo senza possibilità di finirli tutti.
Bella la variante finale dove lo scopo è quello di evitare i pasticcini per non far riprendere lo scorrere del tempo.
Ren Ren viene introdotto subito nella storia, come scopo ultimo, sfruttate bene le immagini a disposizione, ma storia un po' tirata via veloce con frasi di circostanza, ci sta, minigioco più arcade.
Voto Gameplay: 6.5/10
Grafica:
Grafica altamente personalizzata in stile forme semplici, quindi adatta al tipo di gioco. Cura dedicata per menù, scritte, font, titolo e immagini di introduzione. Non un'esplosione di furore artistico, ma sicuramente funzionale e dedicata.
Voto Grafica: 7/10
Dax
Gameplay:
Un labirinto arcade, nuovo scorcio del grande mondo dei Ballip!
Il labirinto si divide sostanzialmente in 3 parti: una iniziale di ambientamento alle nuove meccaniche che cercano di integrarsi con l'ambientazione usata, una spiccatamente labirintica, dove è difficile capire quale sia la strada corretta, la terza che impone un preciso calcolo del tempo a disposizione e della strada migliore.
Direi inanzitutto che il tema è centrato pienamente: è un labirinto al 100%! Incorpora anche RenRen in formato storia, anzichè easter egg, e fa molto piacere =)
Purtroppo ci sono anche alcune cose che non funzionano molto, a mio avviso.
La prima riguarda i CupCake e, forse, è più concettuale che di gioco: a livello di gameplay è molto carina come idea, la possibilità di "freezare" il conto alla rovescia verso la morte per inedia, permette in un labirinto di creare zone dove non si può andare normalmente causa mancanza di cibo. Ottimo! Ma nei fatti "spacca" il concetto stesso dei Ballip! Se possono fermare la fame indefinitamente allora sono il SacroGraal di questi esserini sempre affamati xD Inoltre c'è un bug sul primo cupCake a sinistra, se arrivi dall'alto, trovandoti di fronte un muro, Ballip si blocca inesorabilmente e sono costretto a riavviare il gioco.
Un altro problema è rappresentato dalle vite che è possibile raccogliere: queste continuano a riapparire una volta resuscitato, rendendo praticamente impossibile perdere. Ho una scorta praticamente infinita di cuori! Mentre per le torte è necessario il respawn a ogni vita, i cuori dovrebbero esaurirsi con i tentativi, fino a portarti a un game over.
In ultimo gli achievement sono un appuntamento fisso con Ballip, ma a questo giro sembrano troppo facili. Li ho ottenuti tutti al primo giro senza impegnarmi minimamente, anche grazie al superbonus finale dato dal completare il labirinto. Inserire alcuni obiettivi impegnativi avrebbe sicuramente dato longevità al labirinto.
Nel complesso un buon labirinto con alcuni spunti interessanti!
Voto Gameplay: 6.5/10
Grafica:
La grafica con vista a volo d'aquila risulta un po' piatta e lo stile del labirinto rimane sempre lo stesso. Mi sarei aspettato un po' più di varietà anche a livello grafico, magari per rendere più particolari le singole aree del labirinto. Anche i nemici sono per lo più un recoloring, manca quel tocco di varietà in più che aiuta ad affrontare un labirinto da ripetere ancora e ancora e ancora senza impazzire ;)
Voto Grafica: 6/10
Media totale Gameplay: 6.50
Media totale Grafica: 6.50
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The Last Hour di Ischenderun
Gameplay:
Mi sa che è la prima volta che vedo i crediti su rpg maker con tanto di link alle pagine, curiosa aggiunta!
Un gameplay che prova a unire diverse meccaniche: la stanze collegate casualmente, quel che va poi a creare il labirinto stesso; la vita su mappa con i nemici da evitare; la raccolta di ricordi con qualche minigioco allegato e lo scorrere del tempo minaccioso. Tuttavia, lo fa con un comparto tecnico non tanto all'altezza del contenuto. I nemici hanno per lo più movimenti randomici, non costituiscono una grossa minaccia, la vita è abbastanza, ma con qualche bug qui e lì sono un problema poco divertente da affrontare. Non so se per colpa di bug o no, ma ci sono cose che ti mandano al game over istantaneo, non è quasi mai bello: stanza 11 con le seghe, non puoi scappare dal contatto; leva per uccidersi, ma diciamo che è "dichiarata" e nemici che compaiono all'improvviso e ti circondano senza scampo.
Seppur fosse un contest incentrato sul gameplay hai tentato di unire a quest'ultimo una storia introspettiva che scava nei ricordi del personaggio e delle tematiche forti; solo che i dialoghi un po' per errori grammaticali un po' per qualche frase banale hanno avuto il loro peso.
Sono riuscito a mappare tutte le stanze e ho beccato due finali, una buona aggiunta quella del finale multiplo che valorizza la scelta del tempo e dà uno scopo al labirinto.
C'è un bug bloccante: se premi il tasto esc/X durante i dialoghi (che poi dovrebbe essere quello per velocizzarli) in alcuni casi (forse quando sono più lunghi) ti apre il menù alla fine del dialogo stesso e non puoi più chiuderlo.
Nonostante la disposizione delle stanze sia studiata per farti appunto perdere tempo e quindi finire il gioco, come meccanica base per un labirinto non è il massimo, ti porta al finale a sorpresa, vero, ma per quanto riguarda il labirinto stesso aggiunge poco.
Ren Ren ci appare, gigante e carino, come indicatore nel menù.
Voto Gameplay: 5/10
Grafica:
come dicevo sopra il comparto tecnico non è il massimo. Fin dall'intro: con le inquadrature sulle picture, la faccia che ride e l'uso di una voce virtuale forse più adatta a un video su youtube che a un gioco. Diversi altri elementi in game peccano da questo punto di vista: l'uso di diversi stili per menù e box vari, la scelta di animazioni mostrate sull'eroe (tipo attivo una leva e mi tagliano con una spada XD), le stanze ampie e vuote, anonime. Non sarebbe stato male cercare di mappare delle stanze più piccole e con uno stile che richiamava il tema del ricordo che contenevano o la sua personificazione (inferno per il rancore, stanza dei giochi per i giocattoli...)
Voto Grafica: 5/10
Dax
Gameplay:
Un labirinto che trasuda atmosfera alla Saw, sei riuscito bene a conferire il senso di ansia e incapacità di venirne a capo, mantenendo il giocatore confuso nonostante qualche indizio lasciato qua e là.
Lo ammetto: ho cercato di farmi una mappa e scoprire un senso dietro ai collegamenti casuali delle mappe, ma niente ;_; Mi è piaciuta molto l'idea di inserire un diario scrivibile dal giocatore per annotare informazioni, l'ho usato parecchio! Purtroppo pare che prendere nota delle parole diffuse nelle varie stanze non porti a nulla. Ottenute le due massime non vi è un utilizzo particolare, peccato, perchè l'idea di fondo è intrigante e ti porta a esplorare il più possibile.
I mostri del labirinto non sono stati una sfida particolare, se non allo scadere del tempo quando appaiono ovunque, rischiando di mandarti in gameover. Ma basta restare 10 minuti nella stanza dell'orologio e non si rischia nulla xD
Purtroppo le stanze risultano parecchio ripetitive e ci vuole poco a rimanere frustrati dai collegamenti quasi randomici delle stanze, sarebbe stato interessante aggiungere qualche altra meccanica ed enigma.
L'utilizzo di RenRen come cursore del menu è un po' strambo, mi aspettavo fosse inserito a livello di gioco più che di UI.
Il colpo di scena finale è inaspettato, ma coerente con la storia su cui hai costruito il labirinto, mi ha sorpreso!
Un labirinto da massimo un'ora, dura massimo un'ora. Che dire, letterale! Per il resto credo sia stata una buona palestra per te, ma non c'è qualcosa di innovativo o originale che lo faccia spiccare.
Voto Gameplay: 5/10
Grafica:
La grafica non è il punto forte del labirinto ma fa il suo "sporco" lavoro ;P Rende l'idea di un posto quasi metafisico e fuori dal mondo, dove monta l'ansia anche grazie ai colori usati. Curioso lo stile usato per i numeri delle stanze, un po' confonde perchè sembrano in risalto, ma ci si abitua in fretta. Il mapping lascia un po' a desiderare, però.
Voto Grafica: 5/10
Media totale Gameplay: 5.00
Media totale Grafica: 5.00
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Mastermind Maze di Lollo Rocket Diver
Gameplay:
la prima cosa che ho fatto è stato interagire con la colonna di sinistra, ma ho comunque deciso di portare avanti il gioco dopo la battuta, sembrava interessante nonostante il grosso colpo al cuore (e poi i voti vanno da 0 a 10, non c'erano i negativi).
Direi che questo tipo di gameplay sperimentale è una trovata abbastanza geniale. Rompere così la quarta parete andando a ritoccare i file di gioco, ormai non così raro nel mondo indie, ma un trucco certamente meno usato nell'ambito di rpg maker. Programma che non ti ha reso la vita facile e sicuramente ancora meno facile sarà per chi prova il gioco senza aver mai maneggiato il nostro tool.
Nonostante le limitazioni sei riuscito a dare una bella varietà ai vari puzzle sia all'interno del gioco (buio, teletrasporti, salvataggi...), che al di fuori andando a scomodare anche password per i file compressi e QR code, bello come quest'ultimo si è unito in game con i quadrati neri che andavano a completarlo. Un po' di varietà è giusto mancata nel dover fare tutte le volte copia e incolla dei file nelle cartelle, ma modificare codice, nomi e grafica con programmi esterni magari sarebbe stato difficile da spiegare. Meno fluido a tal proposito l'enigma della strada giusta che richiedeva qualche copia e incolla in più ma non cambiava molto la sostanza dopo i primi due. Carina la presenza dell'inventario esterno, mi sono perso qualche easter egg? Era possibile sfruttare qualche altro incantesimo in qualche modo? Peccato che quelle belle carte non abbiano potuto fare la loro figura anche dentro al gioco.
Cura nei piccoli dettagli. Per esempio tutti gli oggettini iniziali commentati con tristissime battute... commenti da togliere però nel sencondo .exe mantiene quelli del mastermind vecchio anche se il nuovo ha già spento lo schermo.
Una storia che si lega molto bene col tipo di puzzle, di labirinto e di gameplay fatta di trucchi e controtrucchi con tanto di gioco nel gioco. Il tutto stemperato dalla scelta demeziale fino alla fine.
Ren Ren omaggiato nel grimorio tra i file di gioco che effettivamente fanno parte del progetto.
Voto Gameplay: 7.5/10
Grafica:
scelta grafica minimale con sprite semplici e diminuzione della quantità di colori. Ci sta bene con la compattezza del progetto, ma perde molto lì dove era necessario mostrare a schermo immagini più grandi: faceset, sprite di battaglia... Come detto sopra il resto dei dettagli dalle animazioni agli effetti è ben curato.
Voto Grafica: 7/10
Dax
Gameplay:
Inaspettato, assurdo e "Surreale ma bello" XD Questo labirinto è un capolavoro di ingegneria con RpgMaker, un gioco che è più di un gioco: è programmazione, è making, è qualcosa a cui un Maker si avvicina con interessa e ne esce estasiato con un sorriso e un "porca vacca!" sussurrato. Anche lo stile grafico minimale da RPG vecchio stampo regala una sensazione fantastica, sembra di impersonare un hacker dei fumetti dei vecchi tempi.
La storia supporta perfettamente il gioco e l'esperienza dietro di esso, gli enigmi sono davvero ben congeniati, solo il piccone è leggermente ripetitivo. Il punto che mi ha fatto dire WOW è stato quando ti ritrovi in una stanza buia e utilizzi al torcia. Davvero WOW, mi è cambiata totalmente la percezione di RpgMaker XD
Mai banale e mai troppo difficile, vi è pure una guida inclusa per aiutare i profani ad affrontare il gioco. Ecco, l'unica vera critica è che la guida è troppo diretta, l'ho consultata una volta sola perchè mi ero incastrato con l'ordine dei colori, ma speravo in qualche indizio, non direttamente la soluzione. Ma può un file esterno venire considerato un problema del gioco? Boh! Qua le pareti sono crollate tutte.
Non è stato nemmeno trascurato il concetto stesso di labirinto classico, diverse mappe presentano il classico dedalo di corridoi in cui è difficile orientarsi e ci si ritrova facilmente al punto di partenza.
Molto carino l'easter egg con RenRen e i tantissimi dettagli, anche solo di contorno, inseriti praticamente ovunque.
Il finale finale poi è un colpo di classe che trova un senso a quelle stelline collezionabili presenti in centinaia di altri giochi.
Tecnicamente è da 12 su 10, davvero complimenti.
Voto Gameplay: 9.5/10
Grafica:
Lo stile grafico a pochi bit non permette di creare un capolavoro estetico, il chipset a volte confonde un pochino o ti fa incrociare gli occhi, ma rende la giusta atmosfera. La battaglia finale risente un po' di questa scelta grafica, perde un po' di epicità.
Voto Grafica: 7/10
Media totale Gameplay: 8.50
Media totale Grafica: 7.00
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Labirinto delle Tombe di Exoquevo
Gameplay:
https://i.imgur.com/xy1j1qk.png^ ^ ^ ^
Il gioco appare subito ben curato sotto ogni aspetto: la grafica e l'atmosfera antica, la scelta musicale e gli effetti sonori, la storia matura e la cura nei dialoghi con attenzione al periodo, addirittura la presenza di un menù custom completo con tanto di opzioni aggiuntive per le inversioni di tasti, ecc.
Di base un'avventura grafica su mappa classica jrpg modellata come un labirinto, una combinazione particolare, ma che sembra funzionare quando alle classiche interazioni di osservazione e interazione si vanno ad aggiungere la modifica della mappa stessa e dei minigiochi che sfruttano i teletrasporti.
Non mancano le aggiunte particolari: da un classico filo di Arianna che funziona da richiamo (utile anche nella fase finale) a una meccanica originale per la bussola con lettore simbolico che non indica un punto preciso; apprezzabile anche come hud su mappa.
E possiamo continuare con tante altre belle idee e dettagli. Il tempo perso a scrivere tutti gli epitaffi, i nomi e i mestieri; il minigioco col cambio mappa nascosto; la mappa stessa che cambia attivando le bocche d'acqua; i due finali in linea con la storia e ben studiati.
Possiamo quindi parlare di un signor labirinto sia per come è strutturato il mapping a più piani e incroci sia per i vari puzzle che ne sfruttano la costruzione.
Però... davvero... che peccato che sia tutto così esageratamente criptico e difficile da capire; sei stato un po' troppo avaro con gli indizi e il girare a vuoto per quella mappa così priva di punti di riferimento si è fatto sentire. L'inizio e il finale nella loro compattezza sono risultati meno ostici da percorrere, tanta, troppa, fatica per il resto!
Ma in tutto questo il Ren Ren me lo sono perso io oppure ti sei scordato di metterlo? Era nella descrizione di una delle tombe che non ho notato?
Voto Gameplay: 8/10
Grafica:
come detto sopra il gioco è curato sotto ogni aspetto e la grafica non è da meno. Da sottolineare il fatto che è tutto ben amalgamato: stile degli hud e dei menù, musiche e suoni tipici, grafica di chara, faceset e tileset, scelta di icone e strumenti. Un gran lavoro ben supportato da un ottimo mapping ben intricato e dettagliato. Generoso anche con le piccole animazioni di interazioni, gli indicatori e gli effetti in generale.
Voto Grafica: 8.5/10
Dax
Gameplay:
Un labirinto che più inestricabile non si può! Un cimitero di tombe dove perdersi è la norma e dove perdere la ragione non è cosa rara. Nei fatti si tratta di un'avventura grafica, con la possibilità di combinare oggetti fra loro e di adoperarli sull'ambiente. Molto bello esteticamente anche il menu e molto interessante la meccanica delle azioni da scorrere. Purtroppo a volte risulta un po' macchinosa, anche per la scelta dei tasti, mi capitava spesso di aprire il menu per errore o di non riuscire a fare subito l'azione voluta, è un po' macchinoso.
Il labirinto è immenso, tantissime aree e stanze collegate con dovizia da scale, scalini, porte ecc... ed è assurda la quantità di informazioni e dettagli che sono disponibili esplorando! Ogni tomba ha un nome, una storia, un significato nel gioco, ma sono almeno un centinaio, non so nemmeno come hai fatto a immaginarle tutte! XD
Anche RenRen ha meritato alcune tombe, apparendo anche come demone! Perfetto ester-egg!
Purtroppo questa immensa mole di informazioni è anche il punto debole di questo progetto: non si capisce mai cosa fare o dove andare. Ho passato tantissimo tempo entrando qua e là, perdendomi e ritrovandomi, senza intuire la mossa giusta.
Ottima l'idea del filo di Arianna che ti riporta all'entrata (ma attento ai bug!) ma poi il giocatore è lasciato a se stesso. Trovate le iscrizioni dei necrofori, la stele che spiegava qualcosa sulla bussola (che ho magnetizzato assolutamente a caso), solo con molta fatica e un po' di intuito son riuscito ad aprire la PORTA sbarrata. Purtroppo, ahimè, se c'era un indizio non sono stato capace di trovarlo.
Nel tempo stabilito per giocarlo non sono andato molto avanti, cadendo in una zona dove agire al contrario mi sono definitivamente bloccato. Ed è un peccato, perchè nell'esplorazione si coglie che c'è moltissimo altro tra quelle tombe. Si intuiscono enigmi con il livello dell'acqua, maledizioni da sfruttare o evitare, ma non è per nulla facile raggiungerli e si arriva presto alla frustazione. Questo purtroppo penalizza anche il mio voto.
Il gioco ha tantissimo da dare e mostrare, spero di poterlo godere nelle prossime versioni più... accessibili ;)
Voto Gameplay: 7/10
Grafica:
Un lavoro grafico davvero di fino, sei riuscito in modo perfetto a riprodurre un cimitero di un particolare periodo storico, inserendo moltissimi dettagli e senza mai renderlo ripetitivo. Anche il menu segue lo stesso stile in modo impeccabile. Infine il mapping ottimo, anche se qua e là si son create delle incomprensioni grafiche sui livelli, non è nulla di fronto a tutto il resto.
Voto Grafica: 8/10
Media totale Gameplay: 7.50
Media totale Grafica: 8.25
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Luce di AliceMisaki
Gameplay:
labirinto onirico con tanto di pastigliette per sonni tranquilli, un classico alla Alice che si mantiene nelle atmosfere di gioco e nel tipo di meccaniche. Meccaniche di gameplay, però, che risultano un po' sotto tono per un contest improntato sul tema del labirinto. Usare un tasto per consumare la pasticca e cambiare parti della mappa è una buona idea, ma non sembra essere stata sfruttata al massimo del potenziale: nemici casuali che appaiono su mappa, ostacoli fatti di tile bloccanti tutti identici e qualche fettina di torta. Manca di varietà, ci voleva qualche altro pezzo di puzzle dove poter usare l'abilità in maniera differente.
È una buona meccanica di base alla quale manca un po' di elaborazione e vale per tutti gli altri aspetti. Ad esempio il finale multiplo è una buona aggiunta, soprattutto con significato che prende per la storia, ma mi aspetto qualcosa di più per sbloccare o uno o l'altro. Alcune scelte durante il gioco se i finali hanno la stessa valenza o magari di trovare o sbloccare qualche segreto se uno dei finali richiede più impegno.
La meccanica della pillola col tasto A è comoda, un indicatore di tempo più fluido avrebbe aiutato a scandire meglio i secondi (si fruttano anche effetti sonori) e visto che la quantità di pillole è limitata non sarebbe stato male far evitare di salvare in punti in cui era possibile bloccare il gioco perdendo tutto il progresso fatto; non è mai bello.
L'effetto labirinto è dato più che altro da l'uso delle pastiglie e dei tile bloccanti alternati (ci possiamo mettere pure qualche porta che spariva, ma era più una scelta obbligata), il resto è abbatanza lineare. Le uscite dei corridoi non erano sempre chiarissime, sottolinearle graficamente sarebbe una buona cosa.
Sempre parlando di gameplay poco elaborato/sfruttato i punti in cui il chara camminava sottosopra erano un'aggiunta carina, ma fine a se stessa e non tanto giustificata dal tileset: c'erano le pareti a strisce, ci potevano stare meglio dei tile sottosopra con qualche valore per il gameplay.
Buon lavoro con l'omaggio a Ren Ren che oltre ad apparire come nemico su mappa si prende tutte e due i finali del gioco con tanto di disegni a parete, sprite giganti, versioni oscure e di luce; fino ad arrivare a trasformare la protagonista stessa.
Voto Gameplay: 5.5/10
Grafica:
la grafica personalizzata in ogni singolo chara, tileset ed effetto fa la sua bella figura. Qualche sprite meno preciso in forme e movimenti e qualche elemento da ritoccare graficamente, ma lo stile si mantiene uniforme, gli effetti luce non mancano e così la generosità di animazioni e trasformazioni.
Voto Grafica: 7.5/10
Dax
Gameplay:
Un labirinto onirico, che si incarna in una grande e tortuosa villa situata nei remoti recessi della mente umana. Non tutto è come appare, demoni abitano questa casa e qualche volta è tutto sottosopra!
Il gioco introduce subito la meccanica che farà da guida nel dedalo di corridoi: assumere la medicina (la drogah fa maleh!) con un tasto permetterà di shiftare dimensione, vivendo una realtà leggermente differente, ma più pericolosa. A volte l'effetto è più rapido, altre volte più lento, il che può confondere a volte, ma tutto sommato il modus operandi diventa subito chiaro ed efficace. Si può rimanere bloccati in una stanza e l'unica via di fuga è dare libertà ai demoni, sbloccare porte ed anche una serie di strane ombre che pretendono fette di torta decisamente macabre (Alice, un tuo gioco si riconosce a 200km!). Il percorso non è sempre chiaro, dando quel senso di disorientamento proprio di un labirinto, ma le mappe non sono numerose e rapidamente si trova la porta giusta.
Decisamente infame la piccola zona con due fette di torta, dove resti bloccato ad aspettare che termini l'effetto della pillola! Infatti mi è piaciuta, soprattutto insieme al piccolo sketch del quadro di zucche, piccola citazione a un tuo contest precedente. XD
C'è il brutto rischio di rimanere totalmente bloccati se si sprecano le pillole, ma giustamente il gioco ti avvisa di usarle saggiamente... Ma è meglio sempre evitare situazioni del genere, sopratutto se posso salvare in ogni momento.
La parte finale di questo labirinto introspettivo mi ha lasciato un attimo perplesso, perchè se prendere il good o il bad ending è una semplice scelta di percorso. Salvo, scelgo uno, ricarico, scelgo l'altro. Simpatico se si vuol venire incontro al giocatore pigro, ma fa perdere un po' di senso alla scelta e toglie longevità al gioco. Se fosse dipeso da una o più scelte precedenti, avrebbe avuto più senso.
I due finali con la versione "buona" e "cattiva" di RenRen però sono davvero deliziosi!
Purtroppo nel gameplay il labirinto risulta un pochino corto e gli enigmi veri e propri sono solo un paio e non particolarmente difficili, i RenRen oscuri sono facilmente evitabili anche solo correndogli affianco.
Voto Gameplay: 6.5/10
Grafica:
L'impatto grafico è imponente, al solito sai rendere benissimo le atmosfere dark pregne di mistero e tensione. Ogni mappa è un piccolo quadro e vien voglia di soffermarsi sui diversi particolari. La personalizzazione è ai massimi livelli, non posso immaginare quanto tempo sia stato speso a disegnare tutto questo! I due finali, con le due versioni di RenRen sono graficamente una freccia al cuore, penso di essermi innamorato di quei murales XD
Voto Grafica: 9/10
Media totale Gameplay: 6.00
Media totale Grafica: 8.25
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Square Shape di Jon
Gameplay:
il gioco parte bene e subito con poche schermate introduttive e ben personalizzate che ci portano a una "nuova partita", siamo già dentro al labirinto. Pochi dialoghi e la quarta parete viene presto abbattuta creando un filo diretto tra giocatore e la storia. Effettivamente questo filo va a toccare più la storia che il labirinto. Il gameplay su quest'ultimo non è così sviluppato. Abbiamo un primo minigioco classico con porte e chiavi da trovare e una seconda parte dove i muri del labirinto possono essere attraversati, si perde il concetto di labirinto stesso, ma rimane ben giustificato dalle caratteristiche del triangolo e della storia.
Per quanto non sia così preponderante, il labirinto è tecnicamente molto ben realizzato: la grafica è abbastanza minimale, ma ha degli ottimi effetti e anche la curvatura dello schermo aiuta a rendere il tutto più interessante da attraversare. I "tre enigmi" risultano senz'altro originali, ma poco elaborati e piuttosto semplici da decifrare. Il primo codice si trova facilmente, così le 300 chiavi col reset non richiedono troppa fatica per essere accumulate (pensavo che se ne prendevi di più o di meno succedesse qualcosa); infine il codice da comporre con le 4 finestre esterne, per quanto diretta come soluzione risulta comunque una bella meccanica che rompe la quarta parete, perfetta per il tipo di storia.
A tal proposito ci sono tanti altri piccoli dettagli qui e lì degni di nota: la scelta non scelta che scompare, l'onniscienza del triangolo, il txt esterno e pure il video linkato.
Ren Ren rientra in uno di questi: direi ottimamente sfruttato come povera vittima con tanto di grafica personale in linea con lo stile degli altri personaggi.
Voto Gameplay: 6/10
Grafica:
ottimo lavoro fin dalla prima schermata di avvio. Le musiche, i suoni e gli effetti psichedelici danno un grande contributo alle atmosfere di gioco. Il labirinto, minimale nelle grafiche, mantiene un'ottima unità di stile con esse grazie ai vari effetti grafici (come già sottolineato sopra): l'attacco del triangolo al quadrato con le ondulazioni e il forte stacco sonoro è il migliore degli esempi. Dualità tra forme semplici a schermo e "tridimensionalità" dei disegni per i messaggi resa perfettamente (e sottolineata nei dialoghi stessi).
Voto Grafica: 8/10
Dax
Gameplay:
Oplà, infilo la monetina, mi piazzo bene davanti allo schermo tondeggiante, player 1, nuovo gioco! VIA!
Ecco un labirinto anni 80 che strizza l'occhio a Tron ed impreca anche un po'! XD
Sulle prime la storia prende la scena, il labirinto è un semplice labirinto in cui orientarsi e superare semplici porte con l'ausilio di chiavi universali trovate man mano, bisogna raggiungere un certo punto.
Ben pensato il modo in cui è nascosto il codice della porta e divertente il siparietto con RenRen (e un po' macabro, povero!)
Finalmente si giunge a destinazione, senza troppa difficoltà, succede qualcosa e si rompe ben più della quarta parete: si rompono tutte e ogni cosa perde progressivamente senso!
"Muri? Dove stiamo andando non c'è bisogno di muri!" direbbe Doc Brown XD
A quel punto ci ritroviamo in un enigma abbastanza semplice dove sfruttare un reset e successivamente un codice facilmente crackabile.
Il labirinto, insomma, dura abbastanza poco, la scena è tutta dei personaggi e la loro eterna disavventura, raccontata tramite un'ambientazione elettronica molto colorata.
Un gioco divertente e dalla storia bizzarra, ma purtroppo come labirinto è un po' poco.
Voto Gameplay: 6/10
Grafica:
Grafica minimale, ma assai colorata, con degli effetti cangianti davvero interessanti! Più che la grafica sono gli effetti speciali a dare quella spinta estetica in più al gioco. I ritratti sono un po' grotteschi e stonano un pochino con tutto il resto, mi aspettavo qualcosa di più pixelloso.
Voto Grafica: 6.5/10
Media totale Gameplay: 6.00
Media totale Grafica: 7.25
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Artisio - Il punto di fuga di Samuele97
Gameplay:
*legge il nome "Artisio" e vede i faceset classici con sfondi sfumati e colorati nel title* ok, questo è il gioco di Waldorf.
L'introduzione ci fa conoscere il personaggio, ce lo ingabbia e per farcelo liberare introduce la meccanica base di gameplay: la rotazione. Una grande idea che permette di sfruttare tutte e quattro le direzioni su un gioco a visuale classica verso nord. La rotazione non solo fa vedere quel che le pareti normalmente nascondono nelle altre tre direzioni, ma gioca molto sul fatto del se non vedo non credo anche per i passaggi laterali e per giochi "prospettici" simili. Quindi un buco di un tile nel muro sarà nascosto dalla parte alta dello stesso quando non si troverà ruotato a nord o sud. Qualche percorso e oggetto di interesse viene un po' distorto e può creare confusione, ma come meccanica di base sembra funzionare per bene. Ci sono ad esempio alcuni elementi sporgenti che quando sono laterali dovrebbero comunque spuntar fuori e essere visti, ma trovare tile da incastonare delle pareti usando le RTP di base non è cosa semplice.
La prima rotazione ci fa uscire di prigione e ci dà una spiegazione semplice e intuitiva. Fuori di lì il giocatore si trova subito su un grosso piano e la corsa al punto di fuga costituito dalle scale si fa più difficile. Forse qualche ambiente introduttivo più ristretto avrebbe aiutato il giocatore ad allenare la mente per sfruttare al meglio la meccanica, ma c'è da dire che è un labyrinth contest e quindi grosse mappe labirintiche ci stanno fin da subito.
A supporto della meccanica di rotazione abbiamo tutta una serie di eventi, quindi il gioco non si limita a nasconderci i passaggi, ma introduce dei nemici nei robot ("ruotabili" e non), le spine alternate e pure un paio di scale che sono piatte e inutilizzabili se viste di lato, bell'idea.
Alla fine non può mancare la boss battle dove la rotazione ci permette di incastrare il nemico nelle pareti per danneggiarlo (meccanica già introdotta nel primo livello su noi stessi) e ritornano anche le spine, qui nostre alleate. Ho trovato anche un bug bloccante sul boss finale, credo, in pratica ho come finito le "munizioni": tutti i pannelli risultavano chiusi e non potevo più ruotare e quindi danneggiarlo.
La storia dietro al labirinto è spensierata e quasi comica, bella la trovata del potere che specchia i livelli per l'aliena in linea col gameplay.
Ren Ren appare in gabbia senza possibilità di uscita, dove ruoti ruoti, e ad accompagnarlo ho notato che ci sono anche altri richiami esterni... gli orsetti gommosi della prima edizione del contest su tutti!!
Voto Gameplay: 7.5/10
Grafica:
la grafica è in stile RTP, c'è qualche timida aggiunta per gli elementi più particolari utili ai puzzle come pannelli, cassaforte e porte scorrevoli, ma tanti altri vengono riciclati così come sono. Effettivamente servivano le quattro direzioni per un po' tutta la grafica. È vero che i labirinti devono riuscire a mantenersi casuali e che la rotazione complica la questione, perché servono più elementi in diverse direzioni, ma con il mapping si poteva osare di più, gli ambienti appaiono grandi, spogli e monotoni (non aiuta a orientarsi pure).
Voto Grafica: 5.5/10
Dax
Gameplay: Ecco un bel labirinto full RTP! Il titolo riassume a pieno tutto il senso del gioco: prospettiva e fuga!
Originale il protagonista "poco eroico", alle prese con una fuga rocambolesca. Mi ha ricordato il caro Autolycus di Xena ed Hercules, novello Lupin! Il labirinto si svolge tutto secondo un'unica regola: l'unico limite è negli occhi di chi guarda. E così cambiare prospettiva, sfruttando la visuale problematica di RpgMaker, ecco che risolve un problema anzichè crearlo! L'idea di base è geniale, devo ammetterlo.
Dopo un breve tutorial si è liberi di esplorare la navicella e rimanere bloccati tra una rotazione oraria ed una antioraria, facendo la conoscenza di gente che probabilmente lurka il forum da anni u.u
Pian piano la difficoltà aumenta, introducendo enigmi con punte dal pavimento, password numeriche e rompicapo posizionali, il tutto con una curva di apprendimento abbastanza lineare e coerente. Si sa sempre cosa ottenere, magari qualche volta non è immediato il come, ma ci si arriva presto.
Intelligente la problematica della rotazione a 180° che addirittura diventa l'arma per sconfiggere il boss finale, davvero ben pensato! Il boss era un po' arduo, anche a causa della IA tipica di RpgMaker, ma dopo un paio di tentativi son giunto a una vittoria "schiacciante". XD
Anche RenRen fa la sua apparizione fugace, in una cella isolata.
Non è un labirinto esente da difetti, l'enigma dei quadri mi ha un po' confuso, non riuscivo a mantenere il senso del Nord. Una bussola avrebbe sicuramente aiutato e il boss può creare grattacapi, ma alla fine dei conti si tratta di un'idea molto originale ben applicata. Brauo!
Voto Gameplay: 8/10
Grafica:
La grafica RTP non brilla già di suo, gli ambienti molto vuoti e un po' incoerenti, mischiando chipset futuro e passato, non aggiungono nulla al gioco, anzi, rovinano un po' l'atmosfera. Un buon restyling è d'obbligo, il labirinto merita di essere giocato ^^
Voto Grafica: 5.5/10
Media totale Gameplay: 7.75
Media totale Grafica: 5.50
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Di seguito la classifica GAMEPLAY e i relativi premi:
1° Classificato Lollo Rocket Diver con una media voto di 8.50!
20 Rens + 4 chiavi
2° Classificato Samuele97 con una media voto di 7.75!
10 Rens + 3 chiavi
3° Classificato Exoquevo con una media voto di 7.5!
5 Rens + 2 chiavi
4° Classificato Thund con una media voto di 6.5
5° Classificato parimerito Jon e AliceMisaki con una media voto di 6
7° Classificato chiude il buon Ischenderun con una media voto di 5
In seconda battuta si aggiudicano a parimerito il Premio Grafica con una media di 8.25:
AliceMisaki e Exoquevo!! Per voi 7 Rens + 2 Chiavi.
Si conclude qui, il secondo Labyrinth Contest di RPG2S, degno successore della prima edizione!
Congratulazioni a tutti i vincitori ma anche e soprattutto a tutti partecipanti, tantissimo impegno, ottimi lavori e davvero tante idee originali! ^ ^
Ricordate che tutti i partecipanti hanno il diritto di richiedere 2 rens + 1 chiave.
I premi vanno chiesti nel topic apposito.