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    Borgo94n1
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#1 Inviato 16 October 2021 - 16:44 PM

Dopo molto tempo il mio progetto è finalmente pronto per essere testato al meglio.

La maggior parte delle informazioni su questo gioco le si possono trovare nel topic legato al suo progetto, ma elencando quelle essenziali:

E un JRPG a turni.

Il gioco è bilanciato per permettere la prosecuzione della trama senza dover farmare (anche se ovviamente farmare aiuta), il farming servirà in endgame per alcuni scontri più difficili.

 

Oltre alla trama principale ci sono le quest secondario ed attività secondarie, ad esempio sarà possibile investire soldi e materiali per ricevere da specifici NPC soldi o materiali in modo periodico, questo aiuterà molto il farming in endgame per chi fosse interessato.

Il protagonista non ha una classe precisa ed è possibile avere equipaggiamenti misti, la classe (che può essere cambiata in qualsiasi momento) determinerà solo le abilità "speciali" (nel gioco chiamate "fede") utilizzabili, inoltre per usare quelle determinate abilità oltre alla classe bisognerà avere l'arma equipaggiata giusta (cambiando classe verrà equipaggiata in automatico l'arma più forte posseduta nell'inventario di quella classe, se posseduta ovviamente), le armature e gli altri oggetti equipaggiati influiscono solo sulle statistiche ma non sulle abilità.

La classe può essere cambiata con l'apposita abilità, che potrà essere usata anche in battaglia (quindi se possedete armi di più classi, che per la cronaca sono acquistabili, potrete cambiare arma e abilità in combattimento, ampliando cosi le scelte strategiche, ma tranquilli se preferite un'esperienza più semplice il gioco è completabile con una sola classe).

Essendo il gioco ancora in sviluppo per adesso ho preferito non metterlo su siti per giochi indii o simili, vi allego qui sotto il link google drive.

 

https://drive.google...PsN?usp=sharing

 

CONSIGLI IMPORTANTI:

1 Prendete tutti i file nel link e buttateli dentro una cartella.

2 Prima di avviare il gioco consiglio di abbassare il volume del vostro computer dal mixer visto che l'audio del gioco inizialmente è al 100%, potete abbassarlo dalle opzioni di gioco.

 

P.S.

Fatemi sapere la vostra, segnalatemi eventuali errori e bug, e ditemi se ci sono cose che modifichereste o aggiungereste.


Modificato da Borgo94n1, 16 October 2021 - 17:01 PM.


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#2 Inviato 17 October 2021 - 21:37 PM

Non ci siamo.

  • Prima di tutto, aggiusterei un po' il testo (esempio, "Promemoria Cursore" nelle impostazioni non si può sentire) e non accontentarmi della pessima traduzione in italiano del tool.
  • Secondo, le mappe sono enormi, vuote e spoglie. Praticamente sono stati fatti quasi tutti (se non tutti) gli errori possibili nel mapping. Non è che devi attenerti agli standard di qualità dei maker più esperti, ma almeno il minimo indispensabile, ad esempio vedendo le mappe di esempio di RPG Maker, questo lo puoi fare.
  • Il giocatore viene praticamente sparato sulla mappa senza capire cosa sta facendo, cosa deve fare e cosa sta succedendo. Stai combattendo dove? Stai difendendo cosa? Con chi?
  • Roba un po' squilibrata. Ad esempio non so come un necromante, in genere un avversario di alto livello nelle parti più avanzate di un gioco, si ritrovi ad essere il primo nemico casuale del gioco. Inoltre puoi già comprare pozioni di ordine superiore nel negozio da subito. Ma va beh, ogni mondo ha le sue regole.
  • I dialoghi sono monotoni, frettolosi e pieni di errori grammaticali. Al discorso con il minotauro o con l'angelo morivo dall'imbarazzo per quanto i dialoghi fossero senza senso. Ad esempio, nel discorso con l'angelo un minimo di domande. me le farei: "Perché hai scelto me? Perché ci stai aiutando? Ma soprattutto, perché devo rinascere con un nuovo nome, quando alla rinascita sono praticamente la stessa persona, nello stesso luogo dov'ero morto e con lo stesso aspetto?

Allora, per ora ti direi che per quanto riguarda il tool hai acquisito abbastanza dimestichezza (a parte le mappe). Ci sono alcuni spunti interessanti sul lato tecnico, ma pecca su tutto il resto (forse si salva il siparietto con lo studioso e il dialogo con l'angelo nella mappa). La trama sembra trita e ritrita (attacco delle forze del male, l'eroe che viene inesorabilmente sconfitto al primo scontro, la redenzione ecc...) ma soprattutto per la giocabilità, almeno inizialmente, è un po' monotono (grazie per aver messo la possibilità di saltare gli scontri). Spero che tutto il gioco non sia un incontro casuale con un solo eroe, perché il BS a turni non va tanto d'accordo. E niente, mi sono fermato al secondo punto di salvataggio e non so se continuerò.

Ti consiglio di impegnarti di più nella cura dei dettagli e dei dialoghi (magari usa Word o un altro software per controllare la sintassi), prendi esempio da altri giochi pubblicati (non mi aspetto la stessa qualità) e rivedi meglio i dialoghi e il gameplay per rendere il gioco più interessante e divertente.

 

Bug:

Al momento ne ho trovato solo una. All'inizio del gioco, se vai nella mappa a sinistra cambia musica, quindi resta quella per un po'.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:

Spoiler

 
I miei tutorial:
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#3 Inviato 18 October 2021 - 15:52 PM

Non ci siamo.

  • Prima di tutto, aggiusterei un po' il testo (esempio, "Promemoria Cursore" nelle impostazioni non si può sentire) e non accontentarmi della pessima traduzione in italiano del tool.
  • Secondo, le mappe sono enormi, vuote e spoglie. Praticamente sono stati fatti quasi tutti (se non tutti) gli errori possibili nel mapping. Non è che devi attenerti agli standard di qualità dei maker più esperti, ma almeno il minimo indispensabile, ad esempio vedendo le mappe di esempio di RPG Maker, questo lo puoi fare.
  • Il giocatore viene praticamente sparato sulla mappa senza capire cosa sta facendo, cosa deve fare e cosa sta succedendo. Stai combattendo dove? Stai difendendo cosa? Con chi?
  • Roba un po' squilibrata. Ad esempio non so come un necromante, in genere un avversario di alto livello nelle parti più avanzate di un gioco, si ritrovi ad essere il primo nemico casuale del gioco. Inoltre puoi già comprare pozioni di ordine superiore nel negozio da subito. Ma va beh, ogni mondo ha le sue regole.
  • I dialoghi sono monotoni, frettolosi e pieni di errori grammaticali. Al discorso con il minotauro o con l'angelo morivo dall'imbarazzo per quanto i dialoghi fossero senza senso. Ad esempio, nel discorso con l'angelo un minimo di domande. me le farei: "Perché hai scelto me? Perché ci stai aiutando? Ma soprattutto, perché devo rinascere con un nuovo nome, quando alla rinascita sono praticamente la stessa persona, nello stesso luogo dov'ero morto e con lo stesso aspetto?

Allora, per ora ti direi che per quanto riguarda il tool hai acquisito abbastanza dimestichezza (a parte le mappe). Ci sono alcuni spunti interessanti sul lato tecnico, ma pecca su tutto il resto (forse si salva il siparietto con lo studioso e il dialogo con l'angelo nella mappa). La trama sembra trita e ritrita (attacco delle forze del male, l'eroe che viene inesorabilmente sconfitto al primo scontro, la redenzione ecc...) ma soprattutto per la giocabilità, almeno inizialmente, è un po' monotono (grazie per aver messo la possibilità di saltare gli scontri). Spero che tutto il gioco non sia un incontro casuale con un solo eroe, perché il BS a turni non va tanto d'accordo. E niente, mi sono fermato al secondo punto di salvataggio e non so se continuerò.

Ti consiglio di impegnarti di più nella cura dei dettagli e dei dialoghi (magari usa Word o un altro software per controllare la sintassi), prendi esempio da altri giochi pubblicati (non mi aspetto la stessa qualità) e rivedi meglio i dialoghi e il gameplay per rendere il gioco più interessante e divertente.

 

Bug:

Al momento ne ho trovato solo una. All'inizio del gioco, se vai nella mappa a sinistra cambia musica, quindi resta quella per un po'.

Allora intanto ti ringrazio di aver provato la beta, sicuramente terrò conto di tutti i consigli tuoi e di altri per la 1.200.

1 Alcune modifiche ai testi delle opzioni le avevo fatte ma alcune potrei essermi dimenticato di sistemarle, provvederò sicuramente.

2 Purtroppo oltre al fatto che pure ora devo migliorare molto con il mapping, alcune mappe le ho fatte tempo fa e non avevo idea di come migliorarle, ma vedrò di risolvere il problema in futuro.

3 Allora diciamo che effettivamente all'inizio vengono date poche informazioni e molte cose si scoprono man mano, perchè è vero che cosi il giocatore inizia senza sapere alcune cose ma d'altro canto volevo evitare il mega-spiegone di 10 minuti a inizio gioco, ovviamente dare tante informazioni in poche parole non è facile e il bilanciare il tutto è difficile, vedrò di trovare un compromesso tra le 2 cose.

4 Allora sul bilanciamento dipende dai mondi, un necromante è semplicemente inteso un'utilizzatore di magia oscura/morte, la forza di un'incantatore non dipende tanto dal tipo di magia che usa, ma quanto è abile nell'utilizzarla, forse se il nemico si chiamasse "necromante novizio" o "necromante adepto" la cosa sarebbe più chiara e sarebbe una possibile soluzione.

Sempre rimanendo in tema il "capo cultista" è un'esempio di un'abile utilizzatore della magia oscura.

Sul discorso pozioni diciamo che li dipende dal bilanciamento di gioco ed altri fattori, inizialmente una normale pozione di cura è più che sufficiente e una più potente rischia di essere uno spreco di denaro, al contrario più avanti diventa indispensabile l'utilizzo di pozioni più forti (e più avanti bisognerà utilizzare per bene anche abilità e oggetti di potenziamento), diciamo che non c'è motivo di negare l'acquisto di pozioni più forti al giocatore ad inizio gioco, anche perchè il gioco non dura tantissimo e quindi non c'è un grosso divario tra inizio e fine gioco per quanto riguarda le risorse necessarie (c'è un divario ma non è cosi grande).

5 sulla monotonia dei dialoghi e sulla loro semplicità si torna al discorso del punto 3, alcune info vengono date più avanti e si possono sicuramente migliorare e aggiungere spiegazioni, ma anche qui voglio evitare di mettere gli spiegoni troppo lunghi.

Per quanto riguarda il resto i dialoghi sicuramente verranno rivisti (anche se ho già cercato di fare del mio meglio per correggere la maggior parte degli errori), la trama è molto banale perchè l'avevo pensata prima di iniziare a creare il gioco (più di 3 anni fa) e dato che è stato il mio primo progetto volevo evitare una trama troppo impegnata, che magari se non curata al meglio poteva risultare ancora peggio di un trama più banale ma anche più semplice da gestire.

Per quanto riguarda gli scontri solo dopo ho deciso di fare uso di plugin (e comunque in minima parte), ma inizialmente proprio perchè il mio primo progetto volevo evitare di usare subito tanti plugin, senza prima riuscire ad usare al meglio il tool base, ovviamente nulla mi vieta di aggiungere un sistema ATB o altri sistemi tramite plugin con ovviamente ribilanciamento dei combattimenti e delle statistiche dei PG e dei nemici.



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#4 Inviato 18 October 2021 - 17:46 PM

Allora intanto ti ringrazio di aver provato la beta, sicuramente terrò conto di tutti i consigli tuoi e di altri per la 1.200.

1 Alcune modifiche ai testi delle opzioni le avevo fatte ma alcune potrei essermi dimenticato di sistemarle, provvederò sicuramente.

2 Purtroppo oltre al fatto che pure ora devo migliorare molto con il mapping, alcune mappe le ho fatte tempo fa e non avevo idea di come migliorarle, ma vedrò di risolvere il problema in futuro.

3 Allora diciamo che effettivamente all'inizio vengono date poche informazioni e molte cose si scoprono man mano, perchè è vero che cosi il giocatore inizia senza sapere alcune cose ma d'altro canto volevo evitare il mega-spiegone di 10 minuti a inizio gioco, ovviamente dare tante informazioni in poche parole non è facile e il bilanciare il tutto è difficile, vedrò di trovare un compromesso tra le 2 cose.

4 Allora sul bilanciamento dipende dai mondi, un necromante è semplicemente inteso un'utilizzatore di magia oscura/morte, la forza di un'incantatore non dipende tanto dal tipo di magia che usa, ma quanto è abile nell'utilizzarla, forse se il nemico si chiamasse "necromante novizio" o "necromante adepto" la cosa sarebbe più chiara e sarebbe una possibile soluzione.

Sempre rimanendo in tema il "capo cultista" è un'esempio di un'abile utilizzatore della magia oscura.

Sul discorso pozioni diciamo che li dipende dal bilanciamento di gioco ed altri fattori, inizialmente una normale pozione di cura è più che sufficiente e una più potente rischia di essere uno spreco di denaro, al contrario più avanti diventa indispensabile l'utilizzo di pozioni più forti (e più avanti bisognerà utilizzare per bene anche abilità e oggetti di potenziamento), diciamo che non c'è motivo di negare l'acquisto di pozioni più forti al giocatore ad inizio gioco, anche perchè il gioco non dura tantissimo e quindi non c'è un grosso divario tra inizio e fine gioco per quanto riguarda le risorse necessarie (c'è un divario ma non è cosi grande).

5 sulla monotonia dei dialoghi e sulla loro semplicità si torna al discorso del punto 3, alcune info vengono date più avanti e si possono sicuramente migliorare e aggiungere spiegazioni, ma anche qui voglio evitare di mettere gli spiegoni troppo lunghi.

Per quanto riguarda il resto i dialoghi sicuramente verranno rivisti (anche se ho già cercato di fare del mio meglio per correggere la maggior parte degli errori), la trama è molto banale perchè l'avevo pensata prima di iniziare a creare il gioco (più di 3 anni fa) e dato che è stato il mio primo progetto volevo evitare una trama troppo impegnata, che magari se non curata al meglio poteva risultare ancora peggio di un trama più banale ma anche più semplice da gestire.

Per quanto riguarda gli scontri solo dopo ho deciso di fare uso di plugin (e comunque in minima parte), ma inizialmente proprio perchè il mio primo progetto volevo evitare di usare subito tanti plugin, senza prima riuscire ad usare al meglio il tool base, ovviamente nulla mi vieta di aggiungere un sistema ATB o altri sistemi tramite plugin con ovviamente ribilanciamento dei combattimenti e delle statistiche dei PG e dei nemici.

  1. Bene
  2. Mi fa piacere che tu stia facendo pratica con il mapping, vedremo prossimamente.
  3. Non servono i mega-spiegoni, una scena in entrata del tipo la vedetta che dice "Siamo attaccati!" e quindi escono lui con i soldati da quella sorta di non-so-cosa (villaggio? Fortezza? Non c'è praticamente nessuno!). Non so, se rigiochi e vedi che non ci sia nulla di strano, qualcosa non va. Non parli con nessuno, non c'è praticamente niente, non capisci assolutamente nulla (neanche dove andare, all'inizio).
  4. Ci sta per i nemici. Per le pozioni, non la vedo comunque una cosa tanto equilibrata. Ora non ricordo tanto bene, ma il fatto è che inondare il giocatore di così tante informazioni sugli oggetti all'inizio del gioco non è una buona cosa.
  5. No, non ci siamo. Non è carenza di informazioni, sono proprio dialoghi blandi e senza logica. Una cosa è se tu vuoi tenerti delle cose per dopo (ci sta, assolutamente), ma lascia che qualsiasi tizio che si trova in quel modo abbia almeno la minima curiosità di dire "perché io?", poi magari l'altro gli risponderà che non è ancora tempo per lui di sapere queste cose e via. Ma questo è un esempio, il gioco è pieno di dialoghi del genere. Perfino l'assassino con la moneta, senza una giusta punteggiatura e i giusti dialoghi, sembrava più un siparietto divertente.
  6. Il problema è proprio il fatto che, se controlli un solo personaggio, viene meglio a fare una battaglia su mappa in tempo reale. Poi non so, io i combattimenti a turni con un solo personaggio li ho sempre trovati di una noia mortale. Ma magari sono io, lascio la parola ad altri.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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