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Screen Contest #90

Kamikun






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Blaze of Ire * * * * * 1 Voti

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#81 Inviato 17 June 2022 - 19:21 PM

Il vecchio Bef! D:

 

Prendetevi il tempo necessario e buona stesura! ^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
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#82 Inviato 06 July 2022 - 21:23 PM

Sembra incredibile ma non vi libererete di me tanto facilmente XD 

Non so cosa sia, sarà il caldo che mi fa venire più voglia di stare in casa tranquillo con il ventilatore acceso piuttosto che uscire a cuocere ma ultimamente mi sta attirando di nuovo molto questo hobby e, appena avrò più tempo per via delle nuove mansioni più tranquille che farò al lavoro (era ora che avessi un po' di crescita professionale e che non sgobbassi e basta XD) e anche i mezzi per makerare meglio, ovvero un nuovo computer visto che il mio attuale sta dando i numeri XD, mi metterò sicuramente a impegnarmi sul serio per realizzare un gioco migliore.

In questi giorni ho anche provato a scaricare MV ma ho pensato di tornare al 2003 semplicemente perchè se intendo usarlo fisso devo pagare e poi gli asset più pixellosi che mi piacciono di più sono quasi tutti a pagamento... mainagioia! Perciò eccomi ripiegare sul 2003 visto che ormai qua ho dimestichezza e mi trovo bene.

 

Ora veniamo al progetto... come già dicevo la trama è ancora da definire, ma è già ben definita la lore di base e stavolta è qualcosa di ancora più lungo di prima, che ricopre una storia millenaria, sarà difficile riassumere tutto nella intro... da quel che ho visto nei vari tutorial sulla trama, bisogna diluire la narrazione e fare in modo che il giocatore scopra pian piano quelle cose ma a proposito di questo cosa mi consigliate di fare nella intro in modo tale che non appaia troppo lunga? Racconto solo i fatti più recenti?

 

E veniamo a dei consigli di grafica: penso che adotterò anch'io i portrait di Heroforge consigliati da Zoro, ecco qua due prove di essi nella message board. La seconda immagine che vedete sembra un po' sgranata, ma credo sia perchè ho messo il livello di posterizzazione che Zoro mi ha consigliato per i portrait nel menu, magari ne provo uno diverso, ma tralasciando quello vorrei più che altro consigli su come vi sembra più elegante a livello di dimensioni: solo face grande o mezzo busto? E se preferite il mezzo busto lo preferite più grande? Più o meno grande come quelli di Haeralis?

 

fdHdKlU.png

 

OgOX9oK.png


PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.ne...rse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.ne...e-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#83 Inviato 06 July 2022 - 22:39 PM

Il caldo fa male a tutti: PC e umani ;____ ;

 

 

cosa mi consigliate di fare nella intro in modo tale che non appaia troppo lunga? Racconto solo i fatti più recenti?

Dipende da storia a storia. Dovresti raccontare i fatti più importanti per la storia tenendo conto però di quelli che vuoi diluire durante l'avventura, evitandoli.

^ ^

 

Il mezzo busto non mi dispiace (continuano a non piacermi gli Heroforge XD), più che altro però il solo face grande va un attimo centrato, non è bello tagliarlo via con i bordi dello schermo.

^ ^


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#84 Inviato 07 July 2022 - 10:16 AM

Se devo dire la verità nemmeno a me fa impazzire heroforge XD però è comodo per creare i modelli interi da cui prendere i colori per editare i chara dei personaggi. Magari in futuro troverò risorse migliori con cui sostituire i portrait, o magari provo io a fare da zero dei portrait stile anime, perché mi piacerebbe di più questo stile.

In ogni caso, per la storia ne parlerò ancora meglio con Bef90 mentre la scriviamo. E in ogni caso mi sono dimenticato di dire una cosa: in realtà l'ispirazione per creare qualcosa ce l'ho sempre avuta, anche negli anni in cui ho abbandonato il forum, solo che perdevo l'ispirazione per le storie semplicemente perché erano troppo cariche di filler e finivano per annoiare pure me, ma per fortuna il mio amico sa come rendere una trama più coinvolgente, se mi faccio aiutare da lui andiamo nella giusta direzione :)

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#85 Inviato 21 July 2022 - 13:53 PM

Dunque... riappaio nel topic del progetto per annunciare una novità! Mi metto a lavorare su una versione alfa di un nuovo Blaze of Ire completamente nuovo, e seguendo l'esempio di un altro utente, racconto un po' la lore del gioco e la trama principale e metto giù le mie idee di gameplay per chiedere consigli.

 

AMBIENTAZIONE

 

Il mondo è sempre un mondo tecno-fantasy come abbiamo già visto. In questo mondo però, la gente non impara a usare magie dalle scuole, perchè la magia è una capacità innata. Infatti, il cosmo è permeato di una sostanza chiamata Aitherios, che a seconda del DNA di ciascun individuo, dona poteri magici o non li dona affatto. Questa sostanza è anche ciò che genera i mostri, che altro non sono che comuni bestie mutate per via della reazione di questa sostanza al loro DNA. Le persone possono, sconfiggendo i mostri, assorbire la loro anima per aumentare la loro forza fisica o magica, ma comunque non possono imparare abilità magiche se non hanno la naturale predisposizione. La maggior parte degli umani, tuttavia, non ha il pieno controllo delle abilità magiche e gli unici che ce l'hanno sono i cosiddetti saggi, che però possono insegnare ai maghi ordinari a controllare meglio i loro poteri e a farli diventare saggi a loro volta.

 

STORIA:

 

All'alba dei tempi, umani, demoni e semidemoni vivevano in armonia. Un giorno, però, gli umani cominciarono a nutrire un sentimento sempre più crescente di invidia che sfociò nell'odio nei confronti dei demoni, visto che ognuno di loro sapeva padroneggiare la magia alla pari di un saggio umano. I demoni, dopo che gli umani iniziarono la guerra, iniziarono ad attaccarli semplicemente per difendersi, ma pian piano cominciarono anche loro a nutrire un odio nei confronti degli umani, alimentato dal loro complesso di superiorità che faceva percepire loro gli umani come esseri inferiori per via del loro essere meno inclini alla magia.

I semidemoni erano la parte che ha sempre cercato di fare da paciere tra i due schieramenti e che, in seguito allo scoppiare delle guerre, diventa odiata da entrambi. Essi avevano per la maggior parte del tempo un aspetto umano e si tramutavano in demoni solo quando le emozioni prendevano il sopravvento, e tuttavia non si ricordavano più di ciò che avevano fatto mentre si erano trasformati.

Anni dopo, gli umani scoprono la scienza e grazie ad essa creano armi sempre più sofisticate grazie alle quali riescono ad avere la meglio sui demoni e annientarli del tutto. In seguito, dopo un apparente periodo di pace con i semidemoni, anch'essi vengono sterminati in seguito ad una guerra civile, facendo in modo che gli umani diventino i padroni incontrastati del mondo, arrivando inevitabilmente a scatenare guerre tra di loro.

Lo scienziato Nerva Thargan, fondatore delle Thargan Industries, crea un farmaco che modifica temporaneamente il DNA delle persone, permettendo così di lanciare incantesimi anche a chi non è propenso, e aumentando al contempo la loro forza fisica e questo farmaco trova subito un ampio impiego in campo militare.

Presto però si scopre l'effetto collaterale: questo siero genera una forte dipendenza e assuefazione, mandando inevitabilmente chi ne abusa in overdose. In questo stato, le persone si trasformano in demoni assetati di sangue, che sfogano per breve tempo la loro rabbia e poi muoiono. Per molti rimane un mistero su come si possano trasformare in demoni se essi sono stati sterminati, ma in seguito a ciò il farmaco viene ritirato e le Thargan Industries falliscono.

Anni dopo si scopre che questo farmaco viene ancora venduto come droga illegale, grazie all'aiuto della banda del malavitoso Kosuke. Blaze, un giovane soldato di Arbia, aiutato dal migliore amico Dunnan, cercherà di indagare su questo traffico, ma presto scoprirà una sconcertante verità su di lui.

 

IDEE PER IL GAMEPLAY:

Dunque, sulla base della sostanza detta Aitherios stavo pensando alcune cosette al riguardo: siccome l'anima dei mostri può essere assimilata per aumentare le proprie abilità, pensavo che a fine battaglia puoi ottenere appunto dei frammenti di anima di colore diverso e a seconda del colore ti servono per apprendere abilità fisiche o magiche, o anche per aumentare i parametri (quelli di norma aumentano con il livello ma con un Aitherios raro possono anche aumentare nella schermata di crescita, alla pari di come farebbero gli oggetti che aumentano i parametri). Quello su cui ero indeciso era: vi va bene se metto che la crescita dei personaggi in fatto di abilità si possa fare solo dal robot di salvataggio o preferite che sia nel menu standard, magari anche attraverso un oggetto nell'inventario? Perchè più che altro avrei voluto dare un po' più di spessore al robot che ti fa salvare, per fare in modo che non si limiti a farti salvare e basta, ovviamente rispetto alla vecchia versione metterò molti più punti di salvataggio e farò dungeon più brevi.

Altra cosa da fixare: non so se sia la mia versione di Rpg Maker a essere buggata ma ho notato e ho visto anche dalle varie live sul gioco, che se i nemici ti attaccano ma non in condizioni standard gli attacchi vengono spesso mancati, qualsiasi siano i parametri dei nemici. Per ovviare a questo problema taglio la testa al toro e non metto più condizioni speciali per le battaglie.

Le quest secondarie nella gilda ci saranno comunque, ma lì dovrai esclusivamente rivolgerti per dare la caccia a mostri o criminali ricercati (d'altronde ha più senso se il risultato porta a crescere in forza), per fare varie missioni secondarie che riguardano semplicemente raccogliere oggetti o consegnare roba, quelle possono dartele i vari NPC, risolvendo così il problema degli NPC piatti che dicevano solo frasi di circostanza.

 

Dunque, detto ciò, che ve ne pare?


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#86 Inviato 21 July 2022 - 22:14 PM

Secondo me è un progetto molto valido, tra l'altro ho colto diversi parallelismi con un'altra opera di genere simile, cioè Star Wars, qua sotto i parallelismi:
 
Questa magia, pare essere molto simile alla Forza, (la Forza in Star Wars è anch'essa una capacità innata e tramite l'allenamento è possibile sviluppare poteri di vario genere) e Aitherios i Midi-chlorian (in pratica un concetto inserito nei prequel rappresentato come la particella della Forza) a primo impatto mi piace comunque.Anche il fatto dei saggi che hanno appreso il massimo di abilità e che lo insegnano ad apprendisti sensibili, che in generale usano il loro sapere per il bene, tramandarlo e insegnarlo a futuri saggi, mi ricordano molto i Jedi dello stesso universo.
Quindi per quanto mi riguarda l'ho trovato interessante. Poi ovviamente gli utilizzi che ne viene fatto e tutto il resto che ne deriva sono diversi ma a livello concettuale si avvicina
 
Per la storia non ho le competenze per esprimermi su aspetti tecnici, ma io l'ho trovata molto interessante da leggere, è la storia del mondo di gioco, ben riassunta e mi piacciono anche le caratterizzazioni delle fazioni in gioco.
 
Per il gameplay, potresti fare anche il punto di salvataggio separato dal robot che ti aumenta le abilità, si potrebbe anche aggiungere un terzo oggetto che faccia da ristoro al giocatore. O integrare il ristoro nel salvataggio. (Poi secondo me sarebbe giusto adattare il salvataggio al tipo di gioco, esempio mettiamo che sia un open world, in quel caso il salvataggio io lo metterei nel menu, sempre disponibile, se si tratta di gioco più lineare sarebbe meglio punti di salvataggio in giro.) Dipende, poi per il resto mi piace il fatto delle quest secondarie che sono idee che avrei in mente anche io per un mio progetto, giusto per come hai detto tu, evitare npc piatti e magari anche per spronare il giocatore ad esplorare il mondo di gioco, accumulando ricompense più o meno utili che facilitino il gameplay e lo svilupparsi della storia



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#87 Inviato 22 July 2022 - 11:04 AM

 

 

Secondo me è un progetto molto valido, tra l'altro ho colto diversi parallelismi con un'altra opera di genere simile, cioè Star Wars, qua sotto i parallelismi:
 
Questa magia, pare essere molto simile alla Forza, (la Forza in Star Wars è anch'essa una capacità innata e tramite l'allenamento è possibile sviluppare poteri di vario genere) e Aitherios i Midi-chlorian (in pratica un concetto inserito nei prequel rappresentato come la particella della Forza) a primo impatto mi piace comunque.Anche il fatto dei saggi che hanno appreso il massimo di abilità e che lo insegnano ad apprendisti sensibili, che in generale usano il loro sapere per il bene, tramandarlo e insegnarlo a futuri saggi, mi ricordano molto i Jedi dello stesso universo.
Quindi per quanto mi riguarda l'ho trovato interessante. Poi ovviamente gli utilizzi che ne viene fatto e tutto il resto che ne deriva sono diversi ma a livello concettuale si avvicina
 
Per la storia non ho le competenze per esprimermi su aspetti tecnici, ma io l'ho trovata molto interessante da leggere, è la storia del mondo di gioco, ben riassunta e mi piacciono anche le caratterizzazioni delle fazioni in gioco.
 
Per il gameplay, potresti fare anche il punto di salvataggio separato dal robot che ti aumenta le abilità, si potrebbe anche aggiungere un terzo oggetto che faccia da ristoro al giocatore. O integrare il ristoro nel salvataggio. (Poi secondo me sarebbe giusto adattare il salvataggio al tipo di gioco, esempio mettiamo che sia un open world, in quel caso il salvataggio io lo metterei nel menu, sempre disponibile, se si tratta di gioco più lineare sarebbe meglio punti di salvataggio in giro.) Dipende, poi per il resto mi piace il fatto delle quest secondarie che sono idee che avrei in mente anche io per un mio progetto, giusto per come hai detto tu, evitare npc piatti e magari anche per spronare il giocatore ad esplorare il mondo di gioco, accumulando ricompense più o meno utili che facilitino il gameplay e lo svilupparsi della storia

 

Bene, mi fa piacere che la nuova versione ti interessi :) in ogni caso la lore del mondo risente molto dell'ispirazione a Star Wars, hai proprio colto il punto.

 

Per quanto riguarda il gameplay, mi hai dato dei suggerimenti interessanti, posso fare che le abilità aumentano con il robot, magari mettendo un oggetto separato per il ristoro. E comunque non si tratta di un open world ma di un mondo molto lineare e che fin dall'inizio ha mappe limitate, non so se hai visto la prima versione in cui nella mappa ti muovi con un cursore ed è divisa in stati, ma intendo continuare su questo stile.

 

Per il resto, in questi giorni andrò via e non avrò perciò molto tempo per dedicarmi al progetto, ma sicuramente una volta finite le vacanze tornerò più operativo e magari sfornerò qualche screen, sto attualmente lavorando al restyle grafico di alcuni personaggi. ;)


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#88 Inviato 22 July 2022 - 23:29 PM

Ho dato un occhio veloce ai personaggi e mi sembrano ben descritti a grandi linee e ben strutturati, parlo anche per la grafica... per gli screenshot posso esprimermi meglio visto che è il mio target
 
Allora, per quanto riguarda l'interfaccia della gilda, a livello di pixel art, si sarebbero potute sistemare le proporzioni, in modo da far combaciare perfettamente i pixel, lo so che ci sarebbe voluto tempo per sistemare tutte le proporzioni, ma essendo comunque una schermata importante e "riutilizzabile" per il giocatore, secondo me bisognerebbe farla bene, il design è perfetto ma le proporzioni, sono leggermente sballate. (Tra l'altro mi ricorda me quando ingrandivo gli oggetti e come te li mettevo a tutto schermo per vari menu o minigame, riguardandoli oggi, ci penserei meglio) Poi l'hud delle scelte mi pare buono (se è fatto a picture sulla stessa mappa da dove parte l'evento, si potrebbe rimuovere lo sfondo pixxelloso o ancora meglio mettere una picture nera trasparente 50% come sfondo, per avere il risalto sul menu, ci sono vari modi nessuno è migliore dell'altro se fatti bene secondo me. 
 
Poi per gli screen di gameplay, ho notato troppa diversità a livello di grafica che purtroppo si nota veramente tanto, (forse anche per la mancanza di filtri o effetti di luce) per esempio guardavo il primo screen, sono passato al secondo (per dare una rapida occhiata) e ho pensato che fosse di un altro gioco, se non fosse stato per il personaggio. Quindi al giocatore poi risulta strano questo "ballo" di grafica. Tra l'altro questa è una di quelle ragioni che mi portava spesso ad abbandonare i progetti, volevo fare un gioco, la grafica era troppo diversa da quel poco ma buono che avevo già e quindi abbandonavo... (Provai anche io tempo fa quei chipset moderni per un gioco comunque)
Oppure si potrebbe anche usare diversi chipset per l'ambientazione Giapponese, io ad esempio ho questo: https://i.ibb.co/nL8...-1075865427.png, potrebbe servirti
 
A livello di design, sto guardando uno screen verde, un posto rilassante e in armonia e mi da l'idea di essere un luogo importante del gioco, quindi a maggior ragione dedicherei più dettagli a questa sezione. Inoltre la disposizione della strada per me è troppo perfetta e lineare, qualche ciuffo d'erba in secondo layer si potrebbe azzardare sui lati (se non si vogliono creare troppi buchi con il primo layer), L'arco secondo me dovrebbe risultare un po più imponente sullo schermo, quindi quello che ti ho fornito già potrebbe sostituirlo oppure si potrebbero apportare modifiche a quello in uso. Per quanto riguarda l'ambiente moderno esterno a livello di proporzioni è buono, questo chipset tra l'altro è molto bello, interni buoni, forse troppo ampi ma giustificabile dal fatto che sia un ambiente pubblico, magari. Ciò che balza subito all'occhio invece è la diversità tra i charaset e il chipset, non so se basterebbe apportare modifiche alle palette dei chara, un filtro una picture ambientale. Buono per i personaggi agli sportelli, magari sfrutterei la cosa per aggiungere qualche panchina con npc sostanzialmente statici, in pose diverse magari, (con gente che legge il giornale, fuma e gente con valigie magari uno girato verso destra, che sta usando il telefono) (te lo dico perchè sono le cose che sto valutando di fare per quanto mi riguarda nei test che sto effettuando) minimi dettagli in più, che aiutano.
 
Tutto questo poi dipende dallo stato di sviluppo in cui si trova il gioco, per esempio io sono uno che parte subito dallo stile grafico, una volta scelto quale e delineato una linea di partenza, partivo a programmare con una base già solida di grafica, se anche tu hai già mappato il gioco, lo stai programmando, finisci prima di lavorare seguendo la linea che ti sei prefissato, così tutta la tua attenzione rimane in focus, per poi pensare ai dettagli finali.


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#89 Inviato 23 July 2022 - 10:44 AM

 

 

Ho dato un occhio veloce ai personaggi e mi sembrano ben descritti a grandi linee e ben strutturati, parlo anche per la grafica... per gli screenshot posso esprimermi meglio visto che è il mio target

 

Chiedo venia, ma il fatto è che non ho ancora aggiornato il primo post del topic, e comunque lo sto rifacendo da capo, è un completo reboot. Ormai gli altri utenti del forum lo sanno già ma penso di doverlo ripetere: ho abbandonato la vecchia idea per via del fatto che fosse stata fatta troppo in fretta e con troppe forzature, senza decidere prima per bene una lore del mondo in cui è ambientata la storia, come invece sto facendo adesso. Questa nuova rielaborazione ha su per giù gli stessi personaggi, alcuni con nomi o fisico diverso, altri sono stati rimossi e/o sostituiti da altri per via del fatto che non avessero rilevanza nella storia (molti personaggi altro non sono che ricicli di vecchi progetti ma presi uguali identici a com'erano prima e forzando la loro presenza nel gioco). Ho pubblicato già pure una demo di questa vecchia versione, se la vuoi giocare fai pure, ma poi prendila e buttala via perchè con questa nuova versione non ha proprio niente a che vedere XD

 

Per quanto riguarda i personaggi, ti faccio vedere giusto alcuni cambiamenti nelle grafiche dei primi due che useremo, ovvero Blaze e Dunnan (stavolta non è il principe ma anche lui un soldato). Ho trovato il vecchio pack del game contest a tema futuristico-moderno, è una buona base per i personaggi che intendo usare.

 

Ecco qua Blaze, per cui, ironia della sorte, uso il face che avevo già usato anni fa per lo stesso personaggio in un vecchio progetto mai finito:

 

PIJjM0P.png

 

E Dunnan:

 

h1rky51.png

 

Quindi sostanzialmente oltre alla trama anche lo stile grafico subirà un cambio totale: chara stile Terranigma, face di Front Mission e animazioni stile Megaman come nel pack.

 

 

Allora, per quanto riguarda l'interfaccia della gilda, a livello di pixel art, si sarebbero potute sistemare le proporzioni, in modo da far combaciare perfettamente i pixel, lo so che ci sarebbe voluto tempo per sistemare tutte le proporzioni, ma essendo comunque una schermata importante e "riutilizzabile" per il giocatore, secondo me bisognerebbe farla bene, il design è perfetto ma le proporzioni, sono leggermente sballate. (Tra l'altro mi ricorda me quando ingrandivo gli oggetti e come te li mettevo a tutto schermo per vari menu o minigame, riguardandoli oggi, ci penserei meglio) Poi l'hud delle scelte mi pare buono (se è fatto a picture sulla stessa mappa da dove parte l'evento, si potrebbe rimuovere lo sfondo pixxelloso o ancora meglio mettere una picture nera trasparente 50% come sfondo, per avere il risalto sul menu, ci sono vari modi nessuno è migliore dell'altro se fatti bene secondo me. 

 
Poi per gli screen di gameplay, ho notato troppa diversità a livello di grafica che purtroppo si nota veramente tanto, (forse anche per la mancanza di filtri o effetti di luce) per esempio guardavo il primo screen, sono passato al secondo (per dare una rapida occhiata) e ho pensato che fosse di un altro gioco, se non fosse stato per il personaggio. Quindi al giocatore poi risulta strano questo "ballo" di grafica. Tra l'altro questa è una di quelle ragioni che mi portava spesso ad abbandonare i progetti, volevo fare un gioco, la grafica era troppo diversa da quel poco ma buono che avevo già e quindi abbandonavo... (Provai anche io tempo fa quei chipset moderni per un gioco comunque)
Oppure si potrebbe anche usare diversi chipset per l'ambientazione Giapponese, io ad esempio ho questo: https://i.ibb.co/nL8...-1075865427.png, potrebbe servirti
 
A livello di design, sto guardando uno screen verde, un posto rilassante e in armonia e mi da l'idea di essere un luogo importante del gioco, quindi a maggior ragione dedicherei più dettagli a questa sezione. Inoltre la disposizione della strada per me è troppo perfetta e lineare, qualche ciuffo d'erba in secondo layer si potrebbe azzardare sui lati (se non si vogliono creare troppi buchi con il primo layer), L'arco secondo me dovrebbe risultare un po più imponente sullo schermo, quindi quello che ti ho fornito già potrebbe sostituirlo oppure si potrebbero apportare modifiche a quello in uso. Per quanto riguarda l'ambiente moderno esterno a livello di proporzioni è buono, questo chipset tra l'altro è molto bello, interni buoni, forse troppo ampi ma giustificabile dal fatto che sia un ambiente pubblico, magari. Ciò che balza subito all'occhio invece è la diversità tra i charaset e il chipset, non so se basterebbe apportare modifiche alle palette dei chara, un filtro una picture ambientale. Buono per i personaggi agli sportelli, magari sfrutterei la cosa per aggiungere qualche panchina con npc sostanzialmente statici, in pose diverse magari, (con gente che legge il giornale, fuma e gente con valigie magari uno girato verso destra, che sta usando il telefono) (te lo dico perchè sono le cose che sto valutando di fare per quanto mi riguarda nei test che sto effettuando) minimi dettagli in più, che aiutano.
 
Tutto questo poi dipende dallo stato di sviluppo in cui si trova il gioco, per esempio io sono uno che parte subito dallo stile grafico, una volta scelto quale e delineato una linea di partenza, partivo a programmare con una base già solida di grafica, se anche tu hai già mappato il gioco, lo stai programmando, finisci prima di lavorare seguendo la linea che ti sei prefissato, così tutta la tua attenzione rimane in focus, per poi pensare ai dettagli finali.

 

Grazie per i suggerimenti riguardanti le mappe e la gilda, cercherò sicuramente di metterci mano appena ci arrivo, anche se la gilda stavolta non si vedrà subito nelle prime fasi perciò ci metto mano sicuramente dopo. Una delle prime personalizzazioni ad eventi che invece troveremo è il sistema di sviluppo dei personaggi.

 

Per le mappe, grazie per il chipset del villaggio giapponese, sicuramente mi servirà. Come stile intendo utilizzare quello Theodore, insieme a quello di altri giochi che abbiano una palette simile, cercherò al massimo di creare i miei chipset personalizzati senza andare a prenderne altri totalmente diversi semplicemente per via della fretta.


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"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#90 Inviato 23 July 2022 - 14:54 PM

Non seguendo il topic nella sua interezza mi sono infatti limitato a commentare ciò che è presente nel primo topic, se hai già tanto materiale nuovo ti consiglio di aggiornarlo al più presto. Belli i nuovi personaggi e lo stile dei chara, anche i face e i battlers a livello di grafica sono fatti bene, allora aspetto le novità e sono curioso di vedere i miglioramenti generali che hai apportato al gioco :)



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#91 Inviato 23 July 2022 - 15:05 PM

 

 

Non seguendo il topic nella sua interezza mi sono infatti limitato a commentare ciò che è presente nel primo topic, se hai già tanto materiale nuovo ti consiglio di aggiornarlo al più presto. Belli i nuovi personaggi e lo stile dei chara, anche i face e i battlers a livello di grafica sono fatti bene, allora aspetto le novità e sono curioso di vedere i miglioramenti generali che hai apportato al gioco :)

 

Certamente! Mi fa piacere che ti piaccia questo nuovo stile :) per aggiornare il topic aspetto di avere un po' più di materiale sotto mano, per ora ho soltanto abbozzato le grafiche dei personaggi e preparato un po' di pictures per l'intro, quando avrò più materiale anche a livello di screenshot dell'ambiente di gioco aggiornerò tutto quanto ;)


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#92 Inviato 23 July 2022 - 16:13 PM

Ho letto solo gli ultimi post dato che vedo ci sono stati ripensamenti ma son contento che il progetto continui! Interessante tutta la premessa, quindi i demoni (non i semidemoni) sono tutti estinti e al massimo possono spuntare temporaneamente grazie al farmaco, corretto? Spero si mantenga così perché un ritorno della razza demoniaca a volersi vendicare è un po' un clichè... Per il resto il mio consiglio è di concentrarti sullo sviluppo della storia base, il resto lo si aggiunge quando lo scheletro del gioco è stato già completato perché fare tutte queste richiede tempo... In bocca al lupo!

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#93 Inviato 23 July 2022 - 23:08 PM

@Thund esatto, i demoni sono stati annientati e, recentemente nella storia del mondo, anche i semidemoni, perciò nessuno si riesce a spiegare come mai questo farmaco trasformi le persone in demoni. In ogni caso non faccio spoiler sullo sviluppo della storia ma stavolta evito di partire in quarta come la scorsa volta, nella quale cambiavo più volte idea su come proseguire. La mia attuale idea, infatti è di concentrarmi esclusivamente su una versione alfa del gioco, vale a dire una piccola demo di un'ora al massimo in cui si parla del prologo della storia, ovvero la prima missione che il protagonista e il suo amico compiono.
Per il resto, sicuramente non riuscirò a vedere il mio amico Bef90 prima di quest'autunno per via di vari impegni, appena ci vedremo cercheremo di stendere meglio il resto della trama;)

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#94 Inviato 23 August 2022 - 14:22 PM

CIao a tutti! Purtroppo per Loppa, che diceva quanto prima di aggiornare il topic, non ho ancora materiale a sufficienza per farlo, in quanto al momento sto lavorando soltanto alla fase iniziale del gioco, senza l'intenzione di partire in quarta volendo creare subito un megaprogettone. Sono anche stato in vacanza per un bel po' e perciò ho ricominciato da poco a lavorare sul progetto e me la sto prendendo davvero molto comoda.

Contrariamente a ciò che pensavo mesi fa, sta diventando questo pian piano il mio hobby su cui sto investendo di più visto che sono appassionato prima di tutto di videogiochi, il resto invece mi sta divertendo di meno, ma si sa, si va a periodi! Magari tra un po' potrebbe finire questo periodo ma mi auguro di no perchè finire un progetto è il mio sogno nel cassetto.

La storia al 100% non ce l'ho ancora perchè io e il mio amico riusciamo a vederci pochissimo per via di vari impegni di lavoro e per il fatto che abbiamo pochi giorni liberi che combaciano :(

 

E conclusasi la premessa, vi comunico che il progetto sta andando avanti ma non ho per ora molto materiale da mostrare, ho lavorato un bel po' per rendere più particolare il chara di Blaze (il biondino). Qua vediamo la prima scena in cui lui e Dunnan dovranno avanzare verso un laboratorio.

 

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#95 Inviato 23 August 2022 - 15:00 PM

Bentornato.

Dato che non c'è molto di cui discutere, posso solo suggerirti di trovare una versione meno sgranata dei portrait che stai usando. Su quello stile direi che ci sono quelli di Front Mission.

E se poi non entrano nella griglia 48x48, piuttosto che averli con la testa tagliata (come in questo caso) fai una cornicetta per il portrait o usa le picture.

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#96 Inviato 23 August 2022 - 15:06 PM

È una message board fatta a pictures infatti, e tra l'altro era già così nel pack in cui l'ho trovata (quello a tema futuristico/moderno). Al massimo provo a usare quella a figura intera presa da The Spriters Resource.

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#97 Inviato 09 September 2022 - 12:16 PM

Ordunque, torniamo ad aggiornare il topic con alcune novità. Devo purtroppo fare una brutta premessa perchè sono rimasto ancora inchiodato all'inizio del progetto per vari motivi. I problemi legati al lavoro e a livello emotivo sono passati ma sono subentrati problemi tecnici al computer, visto che la versione di Windows che ho è obsoleta e tra un po' non avrà più il supporto e anche problemi di salute che mi hanno costretto a letto, ma non ho perso l'ispirazione e sono venute fuori nuove idee per il gameplay su cui poi chiederò consigli.

 

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Partiamo dallo screen di inizio, la scena che vedrà muoversi i primi due protagonisti che controlli nella storia, Blaze ha subito un completo restyle come vedete, il chara l'ho editato io partendo da uno dei chara del pack futuristico/moderno di un contest di qualche anno fa. Ho provato poi a seguire i consigli per la finestra di dialoghi e ho messo due pictures differenti, stavolta infatti il risultato è sicuramente migliore.

 

Rdb4BPQ.png

 

Ma veniamo poi ad un'altra parte che invece riguarda il gameplay: l'immagine sopra rappresenta uno screenshot con un face con una barra vicino. Essa è la barra dell'Ira (la limit la chiamerò così visto il titolo del gioco), una volta che sarà piena i personaggi potranno lanciare delle tecniche speciali, le Tecniche Ira.

Ho un solo dubbio su come attivarla: so come fare la limit in modo tale che si attivi dopo che i personaggi attaccano i nemici, ma visto che si arrabbiano, troverei più appropriato fare che si attiva dopo un tot di volte che ti attaccano i nemici, sapete come posso triggerare? Altrimenti che ne dite se faccio che si attiva solo quando gli HP sono minori di una certa percentuale? Troppo fastidioso?


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#98 Inviato 09 September 2022 - 13:09 PM

Bene per le picture separate, il portrait ne guadagna se l'altra finestra non gli porta via settordicimila colori.

Per la barra ira, sconsiglio di farla caricare solo sotto una certa percentuale di Punti vita, del resto lo scopo di ogni gioco è rimanere sani e curati e sia che si faccia bene il proprio lavoro di supporto, sia che ci si trovi contro mostri scarsi, praticamente le tecniche Ira non si vedrebbero mai.

Ha senso far aumentare la barra quando ti colpiscono, ma non ho esperienza col BS standard quindi lascio ad altri la parola sugli eventi in Combat da attivare per triggerare la cosa.

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#99 Inviato 09 September 2022 - 13:45 PM

Windows si aggiorna, spero che i problemi di salute siano passati! ^ ^

 

Bene per il faceset, meno deteriorato così... lo hai scontornato te a mano? Qualche lineetta più seghettata si intravede.

Per la questione Ira anche io preferirei vederla aumentare a forza di prendere schiaffi in faccia e non quando hai gli hp bassi.

Il rischio con la prima è che carichino tutte le Ire prima di una battaglia importante, sempre se non si disattiva a fine battaglia, ma ci può stare il voler farli arrivare preparati.

Con la seconda in stile FFVIII potrebbero tenersi tutti con gli hp bassi per scaricare le ire a ripetizione! XD

^ ^


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#100 Inviato 09 September 2022 - 14:15 PM

Decisamente l'Ira andrebbe resettata a ogni battaglia. 
Non so tecnicamente, è da tanto tempo che non mi impegno su rpg maker anche con queste cose...

Una mossa speciale (ma una sola) quando gli HP vanno magari <10% sarebbe interessante, magari sbloccabile più avanti nel gioco.

Graficamente vedo un miglioramento palpabile. A me piace moltissimo tutto in generale, il mapping qui è ok, niente da obiettare. 
Solo una modifica estetica che proverei a attuare è sulla picture dei portraits: forse uno sfondo nero magari in diagonale, come se unisse il portrait al dialogue box, sarebbe carino. È solo un'idea ovviamente, anche se il fatto che il portrait è più alto (cosa che mi piace molto) potrebbe cozzare con essa. Sarebbe da testare. 
Ma anche così va benissimo secondo me. I colori mi piacciono.

Mi piacerebbe vedere altre mappe create, tuttavia. Questa è super. Qualcosa di diverso, tipo una città o un interno.

Daje forte, daje così :)


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