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Screen Contest #90

Kamikun






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The Kingdom Savior * * * * - 2 Voti

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#1 Inviato 29 March 2022 - 13:52 PM

Antogrammer presenta...

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  • Descrizione:

The Kingdom Savior è un gioco rpg che ha come protagonista Reid, abitante del piccolo villaggio di Boschia, che sogna di entrare nell'esercito per seguire le orme di suo padre. La sua vita viene però stravolta quando un gruppo di uomini chiamato l'Impero attacca Boschia. Reid, quindi, intraprende un viaggio attraverso tutto il grande Regno per scoprire la verità su chi ha attaccato il suo villaggio, e per impedirgli di conquistare tutto il Regno. (Sì, lo so, la più classica delle introduzioni  :smiledown: ).

 

  • Link al topic del progetto: 

http://www.rpg2s.net...kingdom-savior/

 

  • Link alla versione giocabile: 

https://antogrammer....-kingdom-savior

 

  • Crediti vari:

Visustella per le grafiche;

Visustella, Galv, SumRndmDde, SkottyTV e Moghunter per i plugin;

The Seventh Midnight per le musiche.

 

 

Essendo il mio primo vero progetto potrebbero esserci alcuni errori e cose che non vanno, ma sono aperto a feedback, paperi e consigli  :biggrin:

 


Modificato da Antogrammer, 29 March 2022 - 13:57 PM.

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#2 Inviato 30 March 2022 - 00:04 AM

Anche tu ad un primo gioco e con Mz, siamo i pionieri del tool XD.
Devo dire che è molto godibile. Vecchio stile che non guasta mai.
Le mappe mi piacciono, sono molto ricche, sul mapping non posso darti nessun suggerimento, non sono una cima, rimando a chi è più pratico di me.
La storia è lineare e leggera.

Mi piace la cura che hai messo nei dettagli di ambientazione e menu.
 
ti segnalo qualche piccolo bug.
- Quando ricevo il bestiario spunta per un secondo il busto del padre in alto a destra (subito dopo la scritta che dice di premere il tasto W per intenderci).
- Il font crea problemi in più di una occasione. Oltre a tranciare PM,PV,e PT, tutte le scritte che toccano la arte inferiore della finestra vengono tranciate.
Se usi il core message di visustella ti consiglio di ridurre la grandezza del font di qualche punto (penso che 2/3 possano andare).
- Iniziando il gioco tutto il comparto audio parte da zero (musiche, effetti, ecc.).
Questo lo puoi risolvere dal plugin che gestisce le opzioni (optionCore) inserendo i valori di default che preferisci.
- Sul finale c'è un bug per parlare con il padre di Reid. Ci sono arrivato da sinistra ed ho provato ad interagire con lui, non accadeva nulla. Sono sceso di un paio di tile ed è partita la scena.
- Manca la descrizione per la gemma del lago.
- Alcune zone che dovrebbero essere impraticabili sono invece accessibili, come le piccole collinette di roccia. Ti metto sotto uno screen e ti evidenzio dove sta il problema indicandoti l'accesso incriminato. Controlla perchè mi sarà capitato un 3/4 volte ed ogni volta con lo stesso tipo di struttura. Un piccolo strtagemma per individuari tali aree sta nel fatto di usare il mouse per muoverti, clicca sulle aree che il personaggio non potrebbe raggiungere e se questo riesce ad entrarvi individui subito il punto che crea questo problema.

mJMvSWa.png

 

- Ho cercato di risolvere la missione del codice segreto ma il resto della popolazione continuava ad usare gli stessi dialoghi di testo.
Una volta che Reid accetta la missione sarebbe carino che chiedesse effettivamente qualcosa al riguardo.
 
-- Combattimento --
Ho trovato lupi e piante troppo facili. Con una fonte di cura troppo vicina ai bersagli.
Gli scontri successivi però sono stati più ardui e già il bilanciamento è migliore.
Secondo me dovresti rivedere l'effetto dello stordimento, con il colpo stordente di Reid il boss che ruba il martello si è praticamente sconfitto da solo, da stordito continuava ad auto colpirsi.
Questo è un peccato perchè ho fatto una seconda prova senza utilizzare il colpo sordente e mi è sembrata una buona sfida.
Stessa cosa per gli scheletri, basta il colpo stordente e si uccidono da soli.
Forse hai tarato lo stordimento per fare attacchi random ma il più delle volte si attaccano da soli.

 

 

-- Crafting --

La creazione degli oggetti è una bella meccanica.

Io avrei inserito questa cosa un pò prima, in modo da dare al giocatore la posibilità di sperimentare qualcosina in più.

Il libro che ricevo credo serva principalmente per abilitare il crafting di alcuni oggetti, sarebbe carino che mostrasse effettivamente i materiali che occorrono per la creazione, viene evidenziato come libro di ricette in fondo.

 

Una cosa carina del crafting di Visustella è che puoi sbloccare nuove creazioni se in precedenza hai creato un determinato tipo di oggetto.

Esempio : Creo la pozione di cura e questa mi potrebbe sbloccare la possibilità di creare una "Pozione superiore".

 

Altro spunto che potrei darti sono la creazione di oggetti che servono come materailae per altri oggetti crafting.

Esempio: creo liquido blu da pianta blu e altro oggetto X. Il liquido blu sarà  uno degli ingredienti per creare una pozione X.

 

Il mio pensiero sul crafting è che per essere goduto a pieno dovrebbero esserci diversi oggetti creabili, quindi un numero abbastanza discreto di oggetti nel gioco (influenza derivata da Monster Hunter Freedom, dove hai la tua area gestionale e la possibilità di sperimentare la creazione di un bel pò di cose).

 

Bestiario curato molto bene. Mi piace il fatto di vedere le informazioni dei nemici divisi per categoria e con tanto di immagine. Mi da la sensazione di una guida ai mostri abbastanza esaustiva.
 

 

In conclusione, per me è un progetto interessante e curato bene. Piacevole da giocare.

Se ti servisse una mano lato codice per risolvere qualche problema chiedi pure.

Lato mapping e grafica lascio spazio a chi è più pratico ed esperto me.

Mi sono permessso di darti qualche spunto perchè il gioco ha del potenziale e tu hai curato altre cose in maniera più dettagliata.

Continualo perchè è un bel progetto


Modificato da Ischenderun, 30 March 2022 - 07:39 AM.

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

Ad maiora semper

 
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Contatto Facebook : https://www.facebook.com/Ischenderun/

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#3 Inviato 30 March 2022 - 08:01 AM

Anche tu ad un primo gioco e con Mz, siamo i pionieri del tool XD.
Devo dire che è molto godibile. Vecchio stile che non guasta mai.
Le mappe mi piacciono, sono molto ricche, sul mapping non posso darti nessun suggerimento, non sono una cima, rimando a chi è più pratico di me.
La storia è lineare e leggera.

Mi piace la cura che hai messo nei dettagli di ambientazione e menu.

 

Innanzitutto, grazie per aver provato il gioco e per aver segnalato i bug! 

Sono felice che ti sia piaciuto  :biggrin:

 

ti segnalo qualche piccolo bug.

- Quando ricevo il bestiario spunta per un secondo il busto del padre in alto a destra (subito dopo la scritta che dice di premere il tasto W per intenderci).
- Il font crea problemi in più di una occasione. Oltre a tranciare PM,PV,e PT, tutte le scritte che toccano la arte inferiore della finestra vengono tranciate.
Se usi il core message di visustella ti consiglio di ridurre la grandezza del font di qualche punto (penso che 2/3 possano andare).
- Iniziando il gioco tutto il comparto audio parte da zero (musiche, effetti, ecc.).
Questo lo puoi risolvere dal plugin che gestisce le opzioni (optionCore) inserendo i valori di default che preferisci.
- Sul finale c'è un bug per parlare con il padre di Reid. Ci sono arrivato da sinistra ed ho provato ad interagire con lui, non accadeva nulla. Sono sceso di un paio di tile ed è partita la scena.
- Manca la descrizione per la gemma del lago.
- Alcune zone che dovrebbero essere impraticabili sono invece accessibili, come le piccole collinette di roccia. Ti metto sotto uno screen e ti evidenzio dove sta il problema indicandoti l'accesso incriminato. Controlla perchè mi sarà capitato un 3/4 volte ed ogni volta con lo stesso tipo di struttura. Un piccolo strtagemma per individuari tali aree sta nel fatto di usare il mouse per muoverti, clicca sulle aree che il personaggio non potrebbe raggiungere e se questo riesce ad entrarvi individui subito il punto che crea questo problema.

 

- Ho cercato di risolvere la missione del codice segreto ma il resto della popolazione continuava ad usare gli stessi dialoghi di testo.

Una volta che Reid accetta la missione sarebbe carino che chiedesse effettivamente qualcosa al riguardo.

 

Probabilmente avrei dovuto prendermi almeno un altro giorno di testing per trovare qualche altro bug, ma mi sono lasciato prendere dalla fretta di pubblicarlo  :stone:

Alcuni di questi li avevo notati ma ancora non ho idea di come risolverli; di altri invece non mi ero proprio accorto! Corro a risolverli!

 

 

-- Combattimento --

Ho trovato lupi e piante troppo facili. Con una fonte di cura troppo vicina ai bersagli.
Gli scontri successivi però sono stati più ardui e già il bilanciamento è migliore.
Secondo me dovresti rivedere l'effetto dello stordimento, con il colpo stordente di Reid il boss che ruba il martello si è praticamente sconfitto da solo, da stordito continuava ad auto colpirsi.
Questo è un peccato perchè ho fatto una seconda prova senza utilizzare il colpo sordente e mi è sembrata una buona sfida.
Stessa cosa per gli scheletri, basta il colpo stordente e si uccidono da soli.
Forse hai tarato lo stordimento per fare attacchi random ma il più delle volte si attaccano da soli.

 

Ok, mi sembra di capire che dovrei leggermente indebolire il colpo stordente  :smiledown:.

Dovrei fare in modo che i nemici siano confusi, ma forse non "così confusi da colpirsi da soli" XD

 

-- Crafting --

La creazione degli oggetti è una bella meccanica.

Io avrei inserito questa cosa un pò prima, in modo da dare al giocatore la posibilità di sperimentare qualcosina in più.

Il libro che ricevo credo serva principalmente per abilitare il crafting di alcuni oggetti, sarebbe carino che mostrasse effettivamente i materiali che occorrono per la creazione, viene evidenziato come libro di ricette in fondo.

 

Una cosa carina del crafting di Visustella è che puoi sbloccare nuove creazioni se in precedenza hai creato un determinato tipo di oggetto.

Esempio : Creo la pozione di cura e questa mi potrebbe sbloccare la possibilità di creare una "Pozione superiore".

 

Altro spunto che potrei darti sono la creazione di oggetti che servono come materailae per altri oggetti crafting.

Esempio: creo liquido blu da pianta blu e altro oggetto X. Il liquido blu sarà  uno degli ingredienti per creare una pozione X.

 

Il mio pensiero sul crafting è che per essere goduto a pieno dovrebbero esserci diversi oggetti creabili, quindi un numero abbastanza discreto di oggetti nel gioco (influenza derivata da Monster Hunter Freedom, dove hai la tua area gestionale e la possibilità di sperimentare la creazione di un bel pò di cose).

 

 Grazie per gli spunti, vedrò di migliorare il crafting  :biggrin:

 

In conclusione, per me è un progetto interessante e curato bene. Piacevole da giocare.

Se ti servisse una mano lato codice per risolvere qualche problema chiedi pure.

Lato mapping e grafica lascio spazio a chi è più pratico ed esperto me.

Mi sono permessso di darti qualche spunto perchè il gioco ha del potenziale e tu hai curato altre cose in maniera più dettagliata.

Continualo perchè è un bel progetto

 

Sono contento che ti sia piaciuto  :biggrin:

Ho tutte le intenzioni di continuarlo, probabilmente un'altra grande estensione alla demo arriverà quando concluderò il Capitolo 1 (spero di non volerci un'eternità  :smileup:)


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#4 Inviato 30 March 2022 - 09:28 AM

-- Problema font --

Potresti provare a ridurre la grandezza del font di qualche punto, codice message box:

\FS[x] Changes the text font size to 'x'.

 

-- Busto del padre --

Questo problema è capitato anche a me con i messaggi impostati sopra gli eventi.

Prova ad inserire un lieve ritardo dopo il messaggio del bestiario. Controlla perchè accade anche il un altro punto precedente. Non ho segnato quel punto perchè credevo fossi io ad aver visto male. Non ricordo dove era esattamente.

 

-- Imposta audio di default (vale per ogni voce relativa alle opzioni) --

Dal plugin OptionsCore/Options Categories/Audio/Options list/Default value

 

-- Bug del padre --

1) inserisci l'evento direttamente sullo sprite del padre

2) copri ogni casella di accesso verso il padre con il codice relativo alla scena.

Puoi copiare/incollare lo stesso evento per ogni casella oppure fare in modo che ogni evento mappa richiami un evento comune.

La cosa importante è dare uno switch (interruttore) globale che mi permetta di annullare questa dinamica una volta che è stata avviata da un evento, altrimenti ti ripeterà la scena per ogni evento mappa che vai a toccare.

Basta inserire uno switch on che si attiva quando entri nella mappa (parla con padre On).

Gli eventi mappa devono avere in prima pagina la condizione swtich parla con padre on (sezione condizioni della pagina evento, il riquadro a sinistra per capirci).

Al termine del codice interno dell'evento inserisci interruttore/parla con padre Off (se usi l'evento comumne mettilo alla fine del codice evento comune).

La priorità dell'evento (riquadro sinistra basso) deve essere : al di sotto del giocatore.

Attivazione: tocco giocatore.

La seconda pagina dell'evento deve essere vuota con priorità: al di sotto del giocatore e Attivazione: tocco giocatore

In questo modo saranno tutti attivi sin dall'inizio ma basterà andare su uno solo di loro per disattivarli tutti e non ripetere la scena per più di una volta.

 

-- passabilità dei tile --

Devi guardare la sezione tileset e controllare se quelle parti abbiano, per sbaglio, un cerchio invece che una X.

O - si può transitare sulla tile.

X - La tile non è transitabile

 

-- Chicca per reid ed il codice segreto --

Crea uno switch globale (o variabile se vuoi, è lo stesso) che si attiva quando ricevi la missione (cerca sempre di dare a switch e variabili nomi inìdentificativi che ti permettano di ricordare ciò che fanno, io me li scrivo anche su un blocco note perchè ne ho messi un casino XD). Ad ogni dialogo con npc inserisci la condizione relativa allo switch che hai attivato.

es. Nome switch= Reid_missione_codice.

Ricevo la missione e lo switch si attiva su on.

Ogni pagina degli npc conterrà una sezione dialogo con condizione: <se Reid_missione_codice è on> , inserisci sotto una scelta che permetta a Reid di chiedere del codice e relativa risposta dell'npc. <Altrimenti> metti i normali dialoghi che hai già messo (forse mi sono spiegato malissimo, in caso chiedi).

 

-- Colpo stordente --

In realtà qui sono rimasto spiazzato. Da sempre la meccanica di attacco random o verso i propri alleati è più legata ad uno status confusione. Solitamente lo status stordito fa saltare il turno al nemico o ne indebolisce l'attacco.

Io ti consigliere 2 vie:

1) Far respirare il giocatore: se il nemico è stordito (da 1 a 2 turni) salta il turno in modo da dare la possibilità al giocatore di aumentare le proprie difese o curarsi, inserirei anche la clausola elimina status se si ricevono danni, in modo da non abusare troppo di questa dinamica per la fase offensiva.

2) Debuff ad attacco e agilità, massimo 2 turni.

In ogni caso ne aumenterei il costo, a livello tattico è una cosa che può fare la differenza.

Ps. Il boss si è picchiato da solo per quasi tutto il tempo e giunto a poca vita dice a Reid quanto è forte. Ma se ti sei bastonato da solo XD. Comunque belli i dialoghi in base al livello di vita, rendono più viva la scena.

Buona creazione ;)


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#5 Inviato 30 March 2022 - 11:03 AM

Grazie per le spiegazioni  :biggrin:

Ad alcune cose ci ero anche arrivato, ma altre non le avevo proprio capite  :stone:  

 

-- Colpo stordente --

In realtà qui sono rimasto spiazzato. Da sempre la meccanica di attacco random o verso i propri alleati è più legata ad uno status confusione. Solitamente lo status stordito fa saltare il turno al nemico o ne indebolisce l'attacco.

Io ti consigliere 2 vie:

1) Far respirare il giocatore: se il nemico è stordito (da 1 a 2 turni) salta il turno in modo da dare la possibilità al giocatore di aumentare le proprie difese o curarsi, inserirei anche la clausola elimina status se si ricevono danni, in modo da non abusare troppo di questa dinamica per la fase offensiva.

2) Debuff ad attacco e agilità, massimo 2 turni.

In ogni caso ne aumenterei il costo, a livello tattico è una cosa che può fare la differenza.

Ps. Il boss si è picchiato da solo per quasi tutto il tempo e giunto a poca vita dice a Reid quanto è forte. Ma se ti sei bastonato da solo XD. Comunque belli i dialoghi in base al livello di vita, rendono più viva la scena.

Buona creazione ;)

 

Qui credo che farò in modo che colpo stordente immobilizzi il nemico, con la clasuola di togliere lo status per i danni subiti  :biggrin:

 

-- Chicca per reid ed il codice segreto --

Crea uno switch globale (o variabile se vuoi, è lo stesso) che si attiva quando ricevi la missione (cerca sempre di dare a switch e variabili nomi inìdentificativi che ti permettano di ricordare ciò che fanno, io me li scrivo anche su un blocco note perchè ne ho messi un casino XD). Ad ogni dialogo con npc inserisci la condizione relativa allo switch che hai attivato.

es. Nome switch= Reid_missione_codice.

Ricevo la missione e lo switch si attiva su on.

Ogni pagina degli npc conterrà una sezione dialogo con condizione: <se Reid_missione_codice è on> , inserisci sotto una scelta che permetta a Reid di chiedere del codice e relativa risposta dell'npc. <Altrimenti> metti i normali dialoghi che hai già messo (forse mi sono spiegato malissimo, in caso chiedi)

 

Qui il mio errore è stato farlo solo con gli npc che effettivamente ti danno le informazioni sul codice  :stone:


Modificato da Antogrammer, 30 March 2022 - 11:04 AM.

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#6 Inviato 30 March 2022 - 12:19 PM

Ti aggiungo un suggerimento per il crafting.

Io aggiungerei un piccolo costo da pagare per le singole creazioni, questo costo rappresenterebbe quegli ingredienti minori che non necessitano di ricerca perché abbastanza comuni(direi circa 1/3 del valore oggetto). Questo per non fare abusare troppo di una meccanica votata al farming per ottenere facilmente oggetti e oro, infatti potrei farmare erba in abbondanza per creare pozioni e rivendere ottenendo un incremento troppo rapido di oro.
Ti faccio il confronto tra lo stato attuale e l'aggiunta di una spesa per la creazione.
Le pozioni costano 150 eidi,quindi la loro vendita mi frutterebbe 75 eidi (se hai lasciato le impostazioni di default).

Senza spesa per il crafting guadagno 75 eidi a pozione.

Con spesa per il crafting guadagnerei 25 eidi (perché 50 sono andati via per la creazione dell'oggetto).

In questo modo verrebbe incentivata una modalità "commercio" senza che questa possa rompere troppo gli equilibri del gioco

😉

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#7 Inviato 31 March 2022 - 10:26 AM

Ciao! Sarei interessato a provare la demo, posso successivamente farci delle live su twitch oppure ti dico la mia solo qui sul forum o magari in privato? Grazie mille!



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#8 Inviato 31 March 2022 - 11:30 AM

Ciao! Sarei interessato a provare la demo, posso successivamente farci delle live su twitch oppure ti dico la mia solo qui sul forum o magari in privato? Grazie mille!

 

Innanzitutto grazie per l'interesse per la demo! 

Twitch va benissimo, mi farebbe molto piacere  :biggrin:


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#9 Inviato 31 March 2022 - 11:37 AM

 

Innanzitutto grazie per l'interesse per la demo! 

Twitch va benissimo, mi farebbe molto piacere  :biggrin:

Risolto il bug del padre?, è quello che potrebbe spiazzare di più.


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#10 Inviato 31 March 2022 - 12:03 PM

Risolto il bug del padre?, è quello che potrebbe spiazzare di più.

 

Ho risolto quelli del padre, sia quello della scena che non si attiva sia quello del busto che decide di farsi un giretto in alto a destra (per quello relativo alla scena ho semplicemente chiuso l'accesso da sinistra in modo che per raggiungere il padre bisgona per forza passare per il tile che attiva l'evento della scena), poi ho risolto il bug che permetteva al player di accedere alle collinette dove non sarebbe dovuto poter arrivare, ho sistemato il problema della musica che partiva da 0, ho aggiustato la quest del codice con la chicca che mi avevi suggerito e infine ho ricreato il colpo stordente in modo che immobilizzi il nemico per un turno  :biggrin:


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#11 Inviato 31 March 2022 - 13:41 PM

👏Ottimo lavoro. Aspetto la live di @MichealPrimo per vedere altre reazioni oltre le mie.

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#12 Inviato 01 May 2022 - 20:53 PM

Howdy!

Qualche giorno fa feci una live proprio sul tuo gioco dove lo provavo: https://www.twitch.t...deos/1470445789 .

Il riassuntone finale è che da quel poco che ho visto mi è piaciuto (mapping, come è stata usata l'RTP base, il fatto che sia un gioco a livello di storia, meccaniche e impostazione molto leggero, certe parti del design, etc.), ma ci avrei aggiunto più nemici diversi, sistemato meglio certe parti di gioco come dei tileset sulle alture e uno shortcut alla fine della quest dei lupi (e Tom più visibile). Reaction, pensieri, problemini, errorini si trovano sempre su quella live!

Buona serata!






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