-- Problema font --
Potresti provare a ridurre la grandezza del font di qualche punto, codice message box:
\FS[x] Changes the text font size to 'x'.
-- Busto del padre --
Questo problema è capitato anche a me con i messaggi impostati sopra gli eventi.
Prova ad inserire un lieve ritardo dopo il messaggio del bestiario. Controlla perchè accade anche il un altro punto precedente. Non ho segnato quel punto perchè credevo fossi io ad aver visto male. Non ricordo dove era esattamente.
-- Imposta audio di default (vale per ogni voce relativa alle opzioni) --
Dal plugin OptionsCore/Options Categories/Audio/Options list/Default value
-- Bug del padre --
1) inserisci l'evento direttamente sullo sprite del padre
2) copri ogni casella di accesso verso il padre con il codice relativo alla scena.
Puoi copiare/incollare lo stesso evento per ogni casella oppure fare in modo che ogni evento mappa richiami un evento comune.
La cosa importante è dare uno switch (interruttore) globale che mi permetta di annullare questa dinamica una volta che è stata avviata da un evento, altrimenti ti ripeterà la scena per ogni evento mappa che vai a toccare.
Basta inserire uno switch on che si attiva quando entri nella mappa (parla con padre On).
Gli eventi mappa devono avere in prima pagina la condizione swtich parla con padre on (sezione condizioni della pagina evento, il riquadro a sinistra per capirci).
Al termine del codice interno dell'evento inserisci interruttore/parla con padre Off (se usi l'evento comumne mettilo alla fine del codice evento comune).
La priorità dell'evento (riquadro sinistra basso) deve essere : al di sotto del giocatore.
Attivazione: tocco giocatore.
La seconda pagina dell'evento deve essere vuota con priorità: al di sotto del giocatore e Attivazione: tocco giocatore
In questo modo saranno tutti attivi sin dall'inizio ma basterà andare su uno solo di loro per disattivarli tutti e non ripetere la scena per più di una volta.
-- passabilità dei tile --
Devi guardare la sezione tileset e controllare se quelle parti abbiano, per sbaglio, un cerchio invece che una X.
O - si può transitare sulla tile.
X - La tile non è transitabile
-- Chicca per reid ed il codice segreto --
Crea uno switch globale (o variabile se vuoi, è lo stesso) che si attiva quando ricevi la missione (cerca sempre di dare a switch e variabili nomi inìdentificativi che ti permettano di ricordare ciò che fanno, io me li scrivo anche su un blocco note perchè ne ho messi un casino XD). Ad ogni dialogo con npc inserisci la condizione relativa allo switch che hai attivato.
es. Nome switch= Reid_missione_codice.
Ricevo la missione e lo switch si attiva su on.
Ogni pagina degli npc conterrà una sezione dialogo con condizione: <se Reid_missione_codice è on> , inserisci sotto una scelta che permetta a Reid di chiedere del codice e relativa risposta dell'npc. <Altrimenti> metti i normali dialoghi che hai già messo (forse mi sono spiegato malissimo, in caso chiedi).
-- Colpo stordente --
In realtà qui sono rimasto spiazzato. Da sempre la meccanica di attacco random o verso i propri alleati è più legata ad uno status confusione. Solitamente lo status stordito fa saltare il turno al nemico o ne indebolisce l'attacco.
Io ti consigliere 2 vie:
1) Far respirare il giocatore: se il nemico è stordito (da 1 a 2 turni) salta il turno in modo da dare la possibilità al giocatore di aumentare le proprie difese o curarsi, inserirei anche la clausola elimina status se si ricevono danni, in modo da non abusare troppo di questa dinamica per la fase offensiva.
2) Debuff ad attacco e agilità, massimo 2 turni.
In ogni caso ne aumenterei il costo, a livello tattico è una cosa che può fare la differenza.
Ps. Il boss si è picchiato da solo per quasi tutto il tempo e giunto a poca vita dice a Reid quanto è forte. Ma se ti sei bastonato da solo XD. Comunque belli i dialoghi in base al livello di vita, rendono più viva la scena.
Buona creazione ;)