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Screen Contest #90

Kamikun






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World Design lineare o libero? Parliamone! - - - - -

    Louie
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#1 Inviato 06 April 2022 - 19:08 PM

Buongiorno ragazzuoly!
Come molti qui mi cimento nel making da tipo il 2005 o probabilmente prima e, perbacco, ne sono cambiate di cose nel game design! Mi chiedo e domando come sia oggi la vostra percezione e ricerca in puro ambito RPG. Mi spiego meglio:
Da creatori ma anche fruitori, vi piace un design più open world, magari con tante strade e dungeon tranquillamente facoltativi ma presenti per amor di world Building e di gioia intrinseca dell'esplorazione?

O preferite una storia più lineare, più classica, non per forza chiusissima a binario ma quasi (es. Un confine di nazioni chiuso sulla world map, puoi esplorare ma fino a un certo punto e nemmeno troppo).

Oppure penso a un ibrido alla Zelda SNES, con un mondo completamente aperto o quasi, dove tutto è obbligatorio ma in ordine non obbligato?

Per la vostra preferenza di pancia e cuore, tenete conto che la domanda è relativa alla creazione di RPG, quindi molto specifica.

Ps. Non chiedo la preferenza su jrpg o occidentali, anche perché non ha più senso secondo me oggi, nel mondo indie che è il regno delle sperimentazioni e degli ibridi (il cielo benedica gli indie).

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#2 Inviato 06 April 2022 - 19:36 PM

Dipende da cosa può offrirmi il gioco in quel momento.
Se ho tante cose su cui indagare o scoprire, preferisco un area più circoscritta. Lo stesso vale per la grafica, se un gioco offre graficamente dei dettagli interessanti mi piace soffermarmi a spulciarli, anche se a livello di trama e gameplay potrebbero non servire a nulla.
Amo la libertà in un gioco, percorsi unici che ti indirizzano forzatamente su alcune piste quando decide il gioco non mi prendono molto. Attenzione, non dico che il gioco non debba "indicarti la via", solo dovrebbe farlo rispettando il fatto che deve essere il giocatore a decidere quando proseguire.
Faccio un esempio prendendo un gioco a caso... (ok, forse non molto a caso).
In Pocket quest, per passare al quadro superiore devi oltrepassare un portone ad un determinato livello. Quando arrivi al portone con il livello richiesto non passi subito oltre, il gioco ti lascia scegliere, in quella domanda, che può sembrare una cosa minima, in realtà si trova un grande rispetto per il giocatore. In quel piccolo/grande dettaglio si cela un messaggio del tipo: "Ok, puoi andare avanti ma, se vuoi, puoi anche restare per continuare ad esplorare e goderti il quadro attuale, ti fornisco anche un oggetto che ti permetterà di andare oltre quando sarai tu a deciderlo".
Per mio gusto personale preferisco giocare un titolo (che mi piace) andando a piccoli passi, godendomi ogni chicca che il gioco ha da offrire, non mi interessa la corsa frenetica al finale, anche il viaggio fatto per arrivarci può, per me, essere motivo di piacere.

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Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
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    Louie
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#3 Inviato 06 April 2022 - 23:41 PM

Per mio gusto personale preferisco giocare un titolo (che mi piace) andando a piccoli passi, godendomi ogni chicca che il gioco ha da offrire

Da amante del roleplay pesante e dell'immersione non posso che essere d'accordo ;)

A me non dispiace affatto l'open world con strade anche facoltative, anche se non disdegno, da retrogamer, giochi completamente scritti. Penso a Illusion of Gaia, perché è nella mia top5 di sempre. E' un alternarsi continuo di dungeons e momenti di pace ma fermi in una singola area, un villaggio, o una barca... Nessuna esplorazione del mondo in sé, ma solo combattimenti e trama-time. 

L'esempio della domanda "vuoi avanzare ora?" apre uno spunto interessante, effettivamente. Ci sono molti giochi che anziché dirti "ocio, perché da qui in poi non si torna indietro" lo fa ma in maniera molto più sottile, cioè autosalvando :^ Ma a parte questo, sì, sono quel tipo di dettagli che fanno davvero percepire la cura messa.


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#4 Inviato 07 April 2022 - 09:15 AM

L'open world con strade secondarie a me piace solo se non sono obbligatorie tutte in quel momento (mi viene in mente il gioco we happy few in cui puoi tornare in diverse zone della città quando vuoi per fare tutte le missioni secondarie perse). Sono una cosa bella se comunque la trama necessità di "curiosità" in più, o si possono aggiungere dettagli in più che magari danno un senso maggiore agli avvenimenti della trama principale.
Non si può fare un po' e un po'? XD esplorare secondo me è sempre molto bello, quindi mi spiacerebbe perdermi una possibile esplorazione se ben curata! In sintesi secondo me la cosa importante da tenere in considerazione in un open world è che le missioni secondarie siano sensate con la trama principale e non "buttate" li a caso per allungare il brodo xD

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#5 Inviato 07 April 2022 - 12:02 PM

Sono una cosa bella se comunque la trama necessità di "curiosità" in più, o si possono aggiungere dettagli in più che magari danno un senso maggiore agli avvenimenti della trama principale.

Sostanzialmente abbasso le fetch quest, e viva le secondarie che, seppur inutili alla main chain diano VITA al mondo. I png non devono vivere in funzione dell'eroe, ma se l'eroe capita nelle loro vite... Vero, e anche questo è un elemento che se è al contrario secondo me denota un gioco che invecchia male.
Stesso discorso si potrebbe fare per i mostri e i boss stessi. Più tutto è contestualizzato meglio è, devono sembrare entità perfettamente integrate, e non carne da macello lì ferma a aspettarti. Ma qui comunque andiamo su un altro topic.


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#6 Inviato 07 April 2022 - 16:26 PM

Io amo i giochi story-driven, quindi preferisco una trama lineare, che magari dia un certo respiro al giocatore permettendogli di allontanarsi per un po' dal suo obbiettivo per esplorare e fare altre cose (purché siano interessanti e magari di approfondimento), ma poi la trama deve andare avanti.

 

Di contro non amo gli open world, con l'unica eccezione di Zelda Breath of the Wild (ci voleva Nintendo per farmene piacere uno, ma non sei riuscita a farmi piacere i musou).

Il concetto di "vai! Fai che ti pare! Vivi l'avventura come vuoi! Sii protagonista della tua storia" lo trovo troppo dispersivo per i miei gusti e quando posso fare tutto, alla fine non faccio niente, proprio perché per mantenere tutto alla portata, la trama, se c'è, la trovo così annacquata e superflua e i personaggi così generici (a partire dal protagonista stesso che è solo un tuo avatar) che mi annoio subito.


Modificato da Testament, 07 April 2022 - 16:26 PM.

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#7 Inviato 07 April 2022 - 21:50 PM

Con le dovute eccezioni la penso più o meno come Testament, anche se faccio parte della minoranza alla quale Botw non è garbato particolarmente.

Ma per fare sempre esempi famosi, per i miei gusti, anche i classici FFX e FFXIII sono un po' troppo lineari. Anzi, sono praticamente dei corridoi.

 

Personalmente mi piace avere una certa libertà nel poter scegliere quali zone del gioco affrontare, anche se alcune offrono sfide avanzate rispetto al livello in cui ci si trova, è sempre bello poter avere la scelta.

Per esempio come giocatore quando gioco ad un rpg mi piace poter avere la possibilità di ritornare in zone già visitate e fare le scarpe ai nemici che tempo prima erano ossi duri, o ancora meglio trovare nuove tipologie di nemici o eventi. Che non significa per forza avere un mondo open world ma semplicemente non lineare e "unidirezionale".


Modificato da ReturnOfHylian, 07 April 2022 - 21:50 PM.

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#8 Inviato 09 April 2022 - 11:03 AM

Per miei gusti personali un RPG che abbia un mondo massivo e visitabile a 360 gradi stile elden ring o breath of the wild no (che è diverso per me dalla world map con posti specifici da visitare). Il massimo che concedo è alla pokemon, non visiti ogni angolo della regione ma hai i tuoi percorsi, dungeon e città.

A livello di progressione nell'esplorazione mi piace che ci sia una evoluzione: inizio lineare con davvero pochi svincoli ma che pian piano si apre, dove perciò la prima area facoltativa la potresti trovare dopo la fase tutorial, mentre verso fine gioco aumentano sempre di più. Ogni posto però devo avere una sua "logica" e non deve essere un riempitivo tanto per: magari vuoi raccontare una storia secondaria o contestualizzare degli avvenimenti di storia per chi volesse saperne di più. Ad esempio facciamo che il cattivo bruci un villaggio totalmente prima del vostro arrivo e che magari quell'area è totalmente facoltativa: la sua scoperta e relativa esplorazione può dare dettagli in più per chi vuole davvero approfondire e allo stesso tempo non è un luogo secondario fuori luogo. In molti vecchi FF era così, dove nuovi luoghi genericamente si aprivano grazie a nuovi mezzi di trasporto... L'idea di usare navi o aeronavi non mi fa impazzire ora come ora come concept, un po' troppo old style, ma non mi dispiace come era pensato, con la possibilità verso fine gioco di visitare tutto agilmente.

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#9 Inviato 09 April 2022 - 13:30 PM

Ma per fare sempre esempi famosi, per i miei gusti, anche i classici FFX e FFXIII sono un po' troppo lineari. Anzi, sono praticamente dei corridoi.

E se ci pensiamo anche i FFI - - -> FFV erano sì molto aperti ma in realtà erano finti corridoi travestiti da grandi mappe esplorabili. In tempo zero se capitavi nella zona avanzata ti schiacciavano. E questo io non l'ho mai sopportato né da piccolo né mai, soprattutto se non ci sono indizi di gameplay che mi fanno capire che una zona è troppo avanzata. 

 

 

Per miei gusti personali un RPG che abbia un mondo massivo e visitabile a 360 gradi stile elden ring o breath of the wild no (che è diverso per me dalla world map con posti specifici da visitare)

Sì chiaramente sono due esempi molto particolari, uno per i dungeon molto puzzle, e ER per la sua struttura narrativa che, essendo quasi inesistente (parlo di trama diretta) ha bisogno di un action solido e densissimo. 
Quindi né l'uno né l'altro possono secondo me essere paragonati a un Oblivion, sono proprio categorie diverse, anche se RPG è chiaramente un termine assai ampio.

A ogni modo mi sembra di capire che tutti adoriamo un po' le diramazioni e la libertà, ma NON la dispersività. Ha assolutamente senso.
Io adoro quando in endgame posso visitare praticamente tutto il mondo senza problemi, soprattutto se il gioco mi da uno o più motivi per farlo!


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