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Screen Contest #90

Kamikun






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Virtų Umane * * - - - 4 Voti

    Matteo99
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#1 Inviato 26 April 2022 - 16:13 PM

VIRTÚ UMANE
 
 
Ciao a tutti, oggi voglio mostrarvi il mio primo gioco fatto con RPG Maker MV, sono un nuovo Makeratore e non ho molte conoscenze ma ho provato lo stesso a pubblicare qualcosa sviluppato in un mesetto.
 
 
 
TRAMA
 
La storia sarà lineare e verrà raccontato un piccolo viaggio di un uomo sconosciuto in una terra senza nome.
Vari avvenimenti lungo il suo percorso lo faranno cambiare.
 
puro.png
 
STILE DI GIOCO
 
Il gioco non ha una funzione di combattimento ma tramite il proseguimento della storia con esplorazione, minigiochi e ambientazione ben riuscita ( spero ) non farà annoiare!
 
 
labirinto.png
 
Albero.png
 
 
VARIE INFORMAZIONI
 
Potrete divertirvi per una durata di all'incirca 40 min - 1 ora ( rigiocabile ).
Spero vi possa piacere e vorrei molto sapere cosa ne pensate! Grazie e Buon Making!
 
ingannatore.png
 
 
LINK
 

Modificato da Matteo99, 27 April 2022 - 11:44 AM.


    Guardian of Irael
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#2 Inviato 26 April 2022 - 16:19 PM

Ti consiglio di usare il template che trovi in Progetti MV. Di solito si crea prima il progetto e poi si fa la release, ma se si va subito di release è meglio impostare il topic come quello per i progetti, così da presentare per bene il gioco con descrizioni e tanta grafica e invogliare gli utenti a provarlo.

^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
 
FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^  
 
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

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    Matteo99
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#3 Inviato 26 April 2022 - 17:03 PM

Si grazie mille ora sistemo

Ti consiglio di usare il template che trovi in Progetti MV. Di solito si crea prima il progetto e poi si fa la release, ma se si va subito di release è meglio impostare il topic come quello per i progetti, così da presentare per bene il gioco con descrizioni e tanta grafica e invogliare gli utenti a provarlo.

^ ^



    Zoro the Gallade
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#4 Inviato 27 April 2022 - 11:02 AM

Posso dire che ti conviene imparare meglio a scrivere una storia e soprattutto il significato di quello che pubblicizzi.

A parte i tipici errori dei primi progetti, come errori di mapping, errori di battitura nei dialoghi, tono incoerente e uso poco oculato delle risorse, il gioco (almeno per me che ho capito subito il "twist" della "scelta" all'inizio) è durato meno di 20 minuti, e la maggior parte di quelli sono stati occupati da cutscene lente e dialoghi che non era possibile skippare prima che apparissero (conta che molte persone abituate a leggere messaggi su schermo leggono velocemente)

 

Oltre a questo, più volte dentro e fuori dal gioco parli di come il tema sia il libero arbitrio...in un gioco lineare dove il protagonista agisce per conto proprio e non una singola volta il giocatore fa effettivamente una scelta (che non sia prendere la strada "sbagliata" che ti costringe solo a tornare indietro per prendere quella "giusta"). La rigiocabilità è anche quella una falsa pubblicità, visto che letteralmente niente nel gioco porta a differenze sostanziali (come detto, non c'è alcun punto nel gioco dove il glocatore può compiere più di un'azione per andare avanti).

"Puntare tutto sulla storia" è qualcosa che in molti pensano possa giustificare la scarsa esperienza con il tool, ma il più delle volte ignorano il fatto che anche scrivere una storia è un'abilità che bisogna sviluppare. Anche avendo una storia buona, non si può donare un'esperienza memorabile o almeno divertente al giocatore se non si sa come stabilire i tempi, caratterizzare i personaggi, decidere il tono del gioco, e soprattutto mantenere una coerenza narrativa.

E purtroppo anche la storia è parecchio carente, visto che qua sembra voler farsi trasportare unicamente dal messaggio, che di per sè non è nulla che faccia riflettere: sono semplicemente diverse frasi fatte e luoghi comuni che sono stati inzippati a forza senza essere rispecchiati nel gioco in sè. Ad esempio, un PNG genera una lunga diatriba sul Karma che viene presentato nel contesto del gioco come una regola del mondo, ma nel mondo di gioco stesso questa non si applica mai visto che il giocatore non ha mai la scelta se compiere azioni buone o malvage e subirne le conseguenze. Quindi alla fine è un primo progetto senza infamia e senza lode: nonostante venga pubblicizzato come qualcosa che "lasci uno spunto di riflessione" al giocatore, possi ben dire che non mi abbia lasciato niente visto che lo sviluppo della premessa non è solo amatoriale, ma a tratti anche pretenzioso e tenta continuamente di martellare sullo stesso messaggio senza però svilupparlo mai in modo concreto.

Anche un banalissimo sistema di scelte con una variabile che aumenta o diminuisce e poi determina il finale che ottieni sarebbe bastato a esemplificare le meccaniche di gioco (e a farlo effettivamente un gioco vero e proprio visto che così com'è non ha quasi niente che dipenda dalle scelte o dalla volontà del giocatore, è solo una sequenza di scene dove l''unica azione del giocatore è andare a toccare il prossimo trigger degli eventi.


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    Matteo99
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#5 Inviato 27 April 2022 - 11:40 AM

Ciao Zoro ti ringrazio della risposta, si ho cambiato il testo della trama, faceva apparire il gioco per qualcosa che non era.

Sarei molto contento se mi potessi dire quali errori c'erano nel mapping o nella battitura per poter aggiustarli!

Il gioco è stato fatto apposta lento per "godersi" la scena senza correre troppo, però capisco che per chi non vuole ascoltarsi tutti i dialoghi ( anche se non sono molto lunghi, tranne quello finale ) non è il gioco adatto, visto che non è possibile saltarli. Per la durata del gioco mi sembra molto strano che tu lo abbia finito in meno di 20 minuti! Le poche persone a cui le ho inviato ( 3-4 ) lo hanno finito tutti in 30-40 min o più, forse devi aver corso un pò troppo!

Per quello che c'è scritto le pretese sono molto alte e ci si aspetta molto di più da questo gioco questo è vero, lo comprendo.

Ti ringrazio dei consigli, cercherò di migliorare!



    Zoro the Gallade
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#6 Inviato 27 April 2022 - 12:26 PM

Errori molto comuni sono per esempio:
-Creare mappe di città o altre strutture artificiali dove gli spazi vuoti sono enormi o gli edifici molto distanziati tra di loro. Realisticamente le persone ottimizzano gli spazi e accorciano le distanze da percorrere per andare da un posto all'altro, specialmente quando c'è da edificare infrastrutture come strade e mura. (per esempio, se dovessi costruire un muro per proteggere una città di 30 persone, converrebbe di più avere cinque case su un'area del lato di 100 metri così che hai bisogno di costruire 400 metri di muro, oppure avvicinarle in un quadrato di 50 metri di lato così devi farne solo 200?) Quindi le case solitamente dovrebbero essere più piccole e vicine tra loro. Tieni presente che anche se tu usando il programma puoi zoomare all'indietro per vedere tutta la città, il giocatore può sempre e solo vedere una parte ristretta della mappa, quindi se la fai enorme e con tutti gli elementi spaziati tra di loro rendi impossibile farsi un colpo d'occhio (ancor più per il fatto che per andare avanti dopo un po' al giocatore viene detto di andare "verso la cascata" ma non c'è alcuna indicazione di dove andare se non fare il "meta" e dedurre che visto che sei entrato in città da sinistra probabilmente devi andare a destra)

 

Stessa cosa con gli interni: per esempio abbiamo un negozio con un'area gigantesca (qualcosa come 5x10 caselle) davanti al bancone che è spazio completamente inutilizzato: pensa se tu andassi dal panettiere e ci fosse uno spazio vuoto grande quanto un campo di calcetto tra l'ingresso e il bancone. Idem per la stanza della ragazzina al secondo piano di una delle case, dove c'è una distanza enorme e occupata da niente tra il letto, la scrivania e la porta.

Altri errori sono quelli dovuti alla geometria. Specialmente con le pareti (i muri naturali o artificiali), ci sono molti spazi dove c'è una superficie rialzata continua ma l'altezza del muro sotto di essa è irregolare, per esempio alta 3 caselle in un posto e 5 caselle in un altro senza che ci sia niente che indichi il cambio di altitudine. Anche la caverna, dove hai usato i tiles della parete vista da davanti per indicare un muro che non ha profondità perchè è completamente isolato, ha di questi errori.

 

Anche la mappa del deserto avrebbe beneficiato di meno ripetizione. Mettere un punto di riferimento di qualche tipo (come una roccia particolare, una statua o una zona con terreno di colore diverso) aiuta a sentirsi meno "persi"

Oltre questo, nei dialoghi oltre ai banali errori di battitura ci sono anche esempi di linguaggio da chat ("linguaggio da SMS" lo chiamavamo ai vecchi tempi)come i tipici "ahahahaha" o le esclamazioni in tutto maiuscolo fatte a caso o seguite da una stregua lunghissima di punti esclamativi.


Modificato da Zoro the Gallade, 27 April 2022 - 13:15 PM.

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#7 Inviato 27 April 2022 - 14:26 PM

Errori molto comuni sono per esempio:
-Creare mappe di città o altre strutture artificiali dove gli spazi vuoti sono enormi o gli edifici molto distanziati tra di loro. Realisticamente le persone ottimizzano gli spazi e accorciano le distanze da percorrere per andare da un posto all'altro, specialmente quando c'è da edificare infrastrutture come strade e mura. (per esempio, se dovessi costruire un muro per proteggere una città di 30 persone, converrebbe di più avere cinque case su un'area del lato di 100 metri così che hai bisogno di costruire 400 metri di muro, oppure avvicinarle in un quadrato di 50 metri di lato così devi farne solo 200?) Quindi le case solitamente dovrebbero essere più piccole e vicine tra loro. Tieni presente che anche se tu usando il programma puoi zoomare all'indietro per vedere tutta la città, il giocatore può sempre e solo vedere una parte ristretta della mappa, quindi se la fai enorme e con tutti gli elementi spaziati tra di loro rendi impossibile farsi un colpo d'occhio (ancor più per il fatto che per andare avanti dopo un po' al giocatore viene detto di andare "verso la cascata" ma non c'è alcuna indicazione di dove andare se non fare il "meta" e dedurre che visto che sei entrato in città da sinistra probabilmente devi andare a destra)

 

Stessa cosa con gli interni: per esempio abbiamo un negozio con un'area gigantesca (qualcosa come 5x10 caselle) davanti al bancone che è spazio completamente inutilizzato: pensa se tu andassi dal panettiere e ci fosse uno spazio vuoto grande quanto un campo di calcetto tra l'ingresso e il bancone. Idem per la stanza della ragazzina al secondo piano di una delle case, dove c'è una distanza enorme e occupata da niente tra il letto, la scrivania e la porta.

Altri errori sono quelli dovuti alla geometria. Specialmente con le pareti (i muri naturali o artificiali), ci sono molti spazi dove c'è una superficie rialzata continua ma l'altezza del muro sotto di essa è irregolare, per esempio alta 3 caselle in un posto e 5 caselle in un altro senza che ci sia niente che indichi il cambio di altitudine. Anche la caverna, dove hai usato i tiles della parete vista da davanti per indicare un muro che non ha profondità perchè è completamente isolato, ha di questi errori.

 

Anche la mappa del deserto avrebbe beneficiato di meno ripetizione. Mettere un punto di riferimento di qualche tipo (come una roccia particolare, una statua o una zona con terreno di colore diverso) aiuta a sentirsi meno "persi"

Oltre questo, nei dialoghi oltre ai banali errori di battitura ci sono anche esempi di linguaggio da chat ("linguaggio da SMS" lo chiamavamo ai vecchi tempi)come i tipici "ahahahaha" o le esclamazioni in tutto maiuscolo fatte a caso o seguite da una stregua lunghissima di punti esclamativi.

 

Si avrei dovuto fare certe cose mooolto più piccole oppure aggiungere una mappa o qualche indicazione per far sentire disperso il giocatore >.<,

grazie di questi consigli, però per i messaggi stile "sms" non sono d'accordo, li ho aggiunti apposta così per dare un pò di umorismo alle scene ( soprattutto per Dominic il bambino ).

La stanza dove c'è il bancone è grande che ho voluto fare i vari passaggi dietro però il risultato finale non è molto avvincente vero, è uscita troppo grande  :confuso:



    Ischenderun
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#8 Inviato 27 April 2022 - 14:40 PM

Mi trovo d'accordo con Zoro praticamente su tutto. Ci sono errori dettati dall'inesperienza e altri dettati, dalla troppa fretta di far uscire il gioco? Dietro al tuo progetto c'è una ricerca di sprite e plugin e questo si vede, se avrai anche la pazienza di fare ricerche sugli altri aspetti che Zoro ti ha illustrato penso che non farai molta fatica a rendere sempre migliore il tuo gioco. Gioca e prendi spunto dai giochi che più ti piacciono per migliorare e creare il tuo stile. Se poi avrai bisogno di consigli o aiuto chiedi pure 😉

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

Ad maiora semper

 
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#9 Inviato 27 April 2022 - 18:28 PM

Mi trovo d'accordo con Zoro praticamente su tutto. Ci sono errori dettati dall'inesperienza e altri dettati, dalla troppa fretta di far uscire il gioco? Dietro al tuo progetto c'è una ricerca di sprite e plugin e questo si vede, se avrai anche la pazienza di fare ricerche sugli altri aspetti che Zoro ti ha illustrato penso che non farai molta fatica a rendere sempre migliore il tuo gioco. Gioca e prendi spunto dai giochi che più ti piacciono per migliorare e creare il tuo stile. Se poi avrai bisogno di consigli o aiuto chiedi pure

Grazie mille! Proverò molti giochi su questo forum per imparare sempre più cose!






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