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Screen Contest #90

Kamikun






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Villard Must Fall! - Definitive Edition

    Louie
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#1 Inviato 29 July 2022 - 18:22 PM

WExFPS.png

presenta

"VILLARD MUST FALL!"

Open-map dungeon crawling point&click gamebook

 

AGS - Versione definitiva
 

LINK ALLA RELEASE:

Tech-Demo

https://www.rpg2s.ne...tion-tech-demo/

 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Dove puoi seguirmi nello sviluppo di questo progetto? 
Ecco qui:

https://linktr.ee/emptyworld
Spesso streammo mentre disegno! Seguimi, che mi piace avere compagnia!
https://www.twitch.t...ptyworld_stream

 
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h65S71.png

 

- INTRODUZIONE -

 

 

"Villard must fall!" è un ibrido tra un punta&clicca e un librogame non lineare. La struttura open-map tutta da scoprire, piena di segreti e chicche, è pensata per offrire grande densità di scelte, situazioni, sottoquest in un livello di gioco relativamente contenuto. 

Questa nuova versione del precedente progetto in MV (che rimarrà online per piacere d'archivio), si propone di riportare lo stesso feeling al giocatore pur impreziosendolo con il mio tipico gameplay di cui ho molta esperienza pregressa, ovverosia il punta e clicca. 
A differenza dei miei precedenti, questo gioco è particolarmente legato alla storia e ai dialoghi.


 

- STORIA -

 

World building:

"Villard must fall!" 
è ambientato nell'universo narrativo (tutt'ora in costruzione) di Clairvoyant, che spero di portarVi in questi anni sul forum. Non mi dilungo qui, ma concentrerò le info necessarie:
La mappa di gioco è una residenza di campagna feudale di un nobile di città, e fa parte delle terre di Aelis, la cui società è ispirata all'età dei Comuni italiani (attorno al 1100-1200) e alla raffinata moda fiamminga seicentesca. In Aelis convivono soldi, affari, corporazioni, ma anche cavalierato, feudi, politica aristocratica e rivalità avvelenate.

Ci tengo a precisare che questo universo narrativo mi sta portando molto lavoro in corso e per progetti futuri, e che non vedo l'ora di approfondire e farvi appassionare! Almeno ci si prova!

 

Trama:

 

Il Marchese Siegbald Villard, console nel Consiglio della Città-Stato, non è meno corrotto degli altri. Tuttavia fonti sicure lo vorrebbero coinvolto in qualcosa di più grave: un'affiliazione segreta con l'Impero di Jule. Questo porterebbe gravi sconvolgimenti nella politica cittadina, e accese faide interne tra le famiglie aristocratiche alla guida di Aelis, ed è esattamente ciò che il tuo padrone, Ludovico Van Heerdt, desidera: una scusa per togliere di mezzo un rivale fin troppo influente e mandare in rovina la sua famiglia.

Basato su questa diceria, viaggia fino alla proprietà privata del potente Herr Villard, il Marchesato di Veidtmere, e raccogli le prove della congiura. Esegui gli ordini, al resto ci penseranno i nobili: d'altronde "ci sono molti modi per farsi la guerra!".


 
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Personaggi:

h65gmg.png
- WIP: Alcuni di questi ritratti potrebbero subire dei cambiamenti. -



NPC:

Beatrix Villard  
L'ultimogenita del Signore di Veidtmere, sicuramente la figlia più ribelle. Sogna la vita di Cavaliere e farebbe di tutto per scappare dalla campagna verso la fiorente Città-Stato. La corte dice che è antipatica, ma a bassa voce...
 

Imelda

Un nome da ricordare, una vita votata all'ombra e alla morte. Questa vecchina, ex precettrice della piccola Beatrix, nasconde immenso dolore, incrollabile fede e incredibile forza.


Quartin de Rouge
Il giullare di corte, malsano e gambizzato, striscerà senza paura verso il giocatore. Forse un tempo era persino su questo pianeta...

Domenico Maria Alfieri 

Quando un compositore raggiunge una certa fama, spesso si trova un mecenate: Il geniale Alfieri l'ha trovato, tempo fa, insieme alla sua dorata prigionia.

Zacharias (dei Guardiani dei Tumuli)
Che nessuno speri di conoscere veramente questi abietti scarti della società. Sono le persone più utili eppur più odiate della nazione. Non c'è da stupirsi se vivano nel cinismo più meschino.
 

Nils

Come si può perdere fiducia nel mondo così giovani? Come si può riacquisirla? Quanto amore può mai contenere un calice già in frantumi?
 

Loyse

Canto, il vento si intona con me, voglio il vento. Voglio il canto degli usignoli dell'etere. Voglio l'eterno vagare.

Corneel
Signor mendicante, dove ha preso quel... Oh... lasciamo perdere. 
Un gran chiacchierone, una buona opportunità. Una mano lava l'altra, no?

 
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- CARATTERISTICHE TECNICHE, FEATURES E RISORSE -

 

Struttura generale:


"Villard must fall!" è un librogame interattivo e interamente cliccabile. La schermata di gioco si compone quasi esclusivamente di un libro aperto. La pagina sinistra contiene le mappe di gioco, cliccabili, esplorabili, la pagina destra è luogo di inventario oggetti e altre funzioni.

SXDBEX.png
 


E' integrato un sistema di salvataggio a checkpoint, tra cui è possibile teletrasportarsi. La prima volta che si interagisce con uno di essi (si chiamano Effigi) si sbloccherà l'icona nell'apposita sezione.

SXDqBt.png

SXDKQI.png

Come si vede, ci saranno ben tre pagine sfogliabili piene di luoghi da esplorare, e a destra uno screenshot rappresentativo!



 

Combattimenti:

I combattimenti saranno basati sul tempismo, in un sistema che ho sviluppato prendendo spunto dai grandi classici del passato, uno su tutti Elvira, Mistress of the Dark. 

Si tratta di duelli di spada 1vs1 molto pericolosi: bastano due o tre colpi per uccidere, bastano due o tre colpi per morire.

 

Il sistema di combattimento si basa sulla pressione di un tasto solo al momento giusto. La presenza di una barra della stamina che si ricarica evita lo spam di attacco. 
Qualora comunque un giocatore decidesse di spammare attacco, avrà quasi certamente una brutta fine, in quanto se si viene colpiti senza energia per parare, il danno sarà estremamente alto. 

È possibile anche anticipare l'attacco nemico provocandogli così una rottura della guardia e punirlo con un attacco critico mentre è scoperto! 

Sarè presente un tutorial interno nell'introduzione skippabile dell'avventura!

 

- Ancora non sono disponibili immagini dimostrative -

 

 


Subquests:

 

Da grande amante dei Souls, non posso non ammettere di essere stato fortemente influenzato dalle quest interne degli Npc e del loro avanzamento totalmente facoltativo ma immersivo al massimo.
Gli Npc presenti avranno questo preciso scopo. Non saranno molti, ma lo specifico perché è una feature che metto in ogni mia produzione.
Le azioni obbligatorie per finire il gioco saranno pressoché il 10% dell'intero gioco, va da sé che il bello è esplorare tutto il resto! :D
 

 


Risorse:

 

_ Ogni risorsa grafica è e sarà originale, creata a mano e rifinita in digitale.
_ Le musiche, laddove presenti, sono PER IL MOMENTO dei placeholders, verranno composti dei brani originali.
_ Il sound design è uno dei punti sul quale insisto di più, in quanto lo credo fondamentale per una riuscita
immersione. Solitamente è e sarà composto da sound effects liberamente reperibili in rete (spesso Youtube) e appositamente montati, modificati, adattati alle esigenze del gioco. Alcuni sound effects sono invece creati da me.
_ Script: vedi la sezione Crediti.
 
 
 
 

- SCREENSHOTS -

 

SXDFhN.png
La pagina dei dialoghi è stata riprodotta fedelmente!

SXD3Ip.gif
Ogni mappa si presenta così.





- DEMO -


Visita il topic apposito!
Sto lavorando alla versione definitiva ma... 
Questa è una TECH DEMO che mostra quasi tutte le features presenti!

https://www.rpg2s.ne...tion-tech-demo/
 



- CREDITI -

 

Software: Adventure Game Studio 3.5.1 by Chris Jones
 
AllegroOGG interface - by Javier Gonzalez (OGG Licence is in the game folder)
-----------------------------------------------------------------------------------------------
 
External Modules & Scripts:
 
"Tween" module - by Edmundo Ruiz (edmundito, netmonkey)
 
"Lightweight BASS Template" - Version: 2.0 - by Ghost

Modificato da Louie, 08 December 2022 - 19:08 PM.

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#2 Inviato 29 July 2022 - 19:35 PM

Fedele all'altro topic in quanto a storia e contorni, ma vedo già dai nuovi screen una bella facilitazione nell'impostazione di opzioni (i bottoni si sprecano! XD), oggetti e simili seguita da una maggiore libertà grafica. Ottimo, il nuovo tool fa il suo dovere! ^ ^

 

(un po' piccoline quelle freccette per spostarsi tra i luoghi? :3)


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#3 Inviato 29 July 2022 - 21:30 PM

 

(un po' piccoline quelle freccette per spostarsi tra i luoghi? :3)

No no gli hotspot cliccabili sono campiture molto più grandi ^^ Le frecce servono tuttavia, senza sarebbe frustrante trovare le strade.

Molto è ancora in divenire, per esempio uno dei segnapagina o gli trovo uno scopo o verrà tolto. Quello in basso invece appare solo se attivi i consigli, ma devo ancora pensarla meglio... Per ora in pratica ci sono solo Inventario e Opzioni (tra cui una bellissima slide per il volume :3).

Oh, presto uscirà questa tech, sarà splendida ^_^


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#4 Inviato 29 July 2022 - 22:49 PM

Yesss, aspetto la tech demo.

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#5 Inviato 30 July 2022 - 20:11 PM

Anche io sono in attesa! Non solo uscirà la demo, ma anche la versione di Villard a massima potenza! :O



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#6 Inviato 31 July 2022 - 23:22 PM

NON VEDO L'ORA!!!!!


Shadowheart

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#7 Inviato 11 August 2022 - 13:28 PM

Uies7s.png

Base per i combattimenti del gioco. Ci saranno questi elementi. Le misure sono state prese precise con il vecchio sistema di duello che da tempo ho creato.

HP nemici, HP e stamina nostri in basso, textbox che spiega cosa succede di volta in volta.

A destra ci sono i blasoni o simboli dei contendenti (può essere una buona idea per far familiarizzare il giocatore con i simboli del mondo?)
E sotto le cure (craftabili ma molto rare!) e il numeretto che mostra la quantità posseduta, essendo l'unico vero oggetto che si può usare in questa modalità combattimento.

 

Ovviamente tutto ciò che è cornice verrà DISEGNATA e DECORATA a mano, per dare un bell'effetto medievale come tutte le altre Scene del gioco. 

Consigli? Pareri? Ps, finito questo, la TECH-DEMO uscirà presto! :)


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#8 Inviato 11 August 2022 - 13:54 PM

Mi pare una buona impostazione! ^ ^

 

 

(può essere una buona idea per far familiarizzare il giocatore con i simboli del mondo?)

Direi di sì, funziona anche come una buona decorazione e è sempre bello vedere simboli di quel tipo contrapposti, fa scena.

^ ^


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#9 Inviato 11 August 2022 - 17:32 PM

Howdy!

Concordo che è una buona impostazione, mi chiedo solo come funzionano le cure. Le usi e poi ti curi (di quanto?) all'istante oppure è un procedimento diverso?

Le cure si trovano in giro oppure sono rare e puoi solo craftarle?

Buona giornata!



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#10 Inviato 11 August 2022 - 18:36 PM

Come ti dicevo, non era male l'idea di usare i blasoni come barra dei pv, come nei vecchi giochi in cui un portrait del personaggio a lato schermo, perdendo vita, si consumava man mano:

 

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Però se come dici hai bisogno di più precisione allora la barra è più precisa.

 

Per il resto null'altro da aggiungere se non l'idea scartata anch'essa dell'outline del nostro personaggio, ma dato che la visuale è stata calibrata a modino per la soggettiva, anche questa finisce nel cestino.

 

TECH DEMO!

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#11 Inviato 11 August 2022 - 19:11 PM

come funzionano le cure. Le usi e poi ti curi (di quanto?) all'istante oppure è un procedimento diverso?

Le cure si trovano in giro oppure sono rare e puoi solo craftarle?

Dunque, questi scontri sono pensati per essere molto veloci e brutali. Un duello dura al massimo 10 secondi, pertanto le cure sono consumabili previo mouse click quando ci pare (è un action libero. C'è la stamina che previene lo spamming attack, ma è comunque molto veloce l'azione). 
Perciò, per non essere op, le cure devono essere limitate. Stavo ragionando di farne una decina in tutto il gioco, più o meno tante quanto gli scontri.
Inoltre la barra rappresenta non proprio gli HP, quanto la nostra resistenza, stabilità. Essa può venire meno quando non ci pariamo in tempo, e anche gli avversari hanno un'alta probabilità di pararsi. La parata comunque non difende del tutto, un po' di "vita" viene sempre tolta. A ogni modo, alla fine di ogni combattimento, gli "HP" tornano al massimo automaticamente.

Questo non dovrebbe togliere l'utilizzo delle cure, proprio perché basta un errore e ci si farà molto male... Quindi diciamo che può essere comunque utile tenersi le cure per gli scontri che reputiamo più pericolosi. 

Le cure saranno craftabili dopo una quest dedicata. Ora la domanda è: e se invece di accumularle e poterle usare in battaglia tutte quelle che abbiamo, io ti rendessi disponibile SOLO UNA pozione di cura, SE ne possiedi?
Diciamo un utilizzo possibile per scontro, e non di più. Oppure sarebbe meglio lasciare che sia il giocatore a gestire l'uso della sua preziosa risorsa? Secondo me la seconda.
 

 

 

 

Però se come dici hai bisogno di più precisione allora la barra è più precisa.

 

Diciamo che appunto, essendo combattimenti molto molto brevi e veloci, credo che una barra sia molto più intuitiva a colpo d'occhio, anche perché NON PUOI lasciare che l'occhio vaghi troppo sullo schermo, devi tenere d'occhio l'avversario per vedere e rispondere ai suoi movimenti. 
Il rischio lo fai quando vuoi curarti, ma il trucco è posizionare il mouse direttamente sulla cura e lasciarlo fermo 
(dato che si usa il tasto SPAZIO per attaccare e difendersi). 
Le bandiere che si consumano sono una bella idea, sapete che sono una p******a dell'estetica, ma in questo caso penso siano sprecate, visto il poco tempo che si ha per ammirarle :)

 

 

TECH DEMO!

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 Sono pigrissimo :'( Poi lavoro alle due di notte per i sensi di colpa :'(

 


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#12 Inviato 11 August 2022 - 19:18 PM

 Ora la domanda è: e se invece di accumularle e poterle usare in battaglia tutte quelle che abbiamo, io ti rendessi disponibile SOLO UNA pozione di cura, SE ne possiedi?
Diciamo un utilizzo possibile per scontro, e non di più. Oppure sarebbe meglio lasciare che sia il giocatore a gestire l'uso della sua preziosa risorsa? Secondo me la seconda.


 

Anche per me la seconda. Se hai 10 cure, non ha senso poterne usare solo 1 in combattimento a meno che non giustifichi questo limite in qualche modo che non sia "perché ho deciso di limitarle". Che potrebbe essere anche una limitazione plausibile tipo "una volta che hai preso un antidolorifico, non è che se ne prendi altri ti aumentano l'effetto", insomma una medicina che ha degli effetti lenitivi, ma non cumulabili.

 

Comunque no, preferisco dare libero utilizzo, in modo da gestirle anche strategicamente, magari rischiando e rinunciando a curarsi in uno scontro per poterne usare 2 o più in uno successivo. Altrimenti paradossalmente potrebbero pure andare sprecate, tipo te ne sono rimaste 5, ma all'ultimo scontro puoi comunque usarne solo 1.


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#13 Inviato 11 August 2022 - 19:29 PM

te ne sono rimaste 5, ma all'ultimo scontro puoi comunque usarne solo 1.

Vero, ma anche se succedesse che ti blocchi al boss finale, per dire... Ti do tutti gli strumenti atti a farti vincere con la tua sola abilità.

La tua arma E la tua barra "HP" possono essere potenziati permanentemente fino a 5 volte, ora non ricordo i valori ma è una bella curva.

Quindi se anche arrivassi alla fine senza cure, se sei un pochino potenziato in difesa, è assolutamente fattibile vincere un avversario full tutto. 

La cosa interessante è che io ti do gli oggetti per potenziarti, ma sta a te decidere di usarli. Quindi questo POTREBBE dare adito a challenge interessanti, anche se credo di dubitare che un full lvl1 possa battere un full lvl5, credo sia impossibile anche combattendo perfettamente. Perché fai troppo poco e anche parando prendi una percentuale di danni troppo alta...

Però insomma, i parametri sono stati pensati. Poi in futuro potrei anche pensare di sistemarli meglio, ma secondo me per l'entità del gioco vanno benone così.


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#14 Inviato 14 August 2022 - 12:17 PM

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Diario dello sviluppatore annoiato:
Creare queste cose serve ma è uno scoglio che mi risucchia la voglia di vivere. Una strana sensazione mi avvolge ogniqualvolta apro questo progetto e so già di dovermi barcamenare tra bottoni e variabili. È come se non vedessi mai la fine, come se la luce agognata si dipanasse ogni giorno, via via sempre più flebile, cannibalizzata da quella vivente oscurità intangibile e blasfema.

Scrivo perché so che non ne uscirò mai. Scrivo perché altri sappiano. Scrivo... perché devo fare in fretta, prima che quegli occhi mi prendano. Prima che... che... Per diana, sono qui. La finestra! La finestra!


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#15 Inviato 14 August 2022 - 15:20 PM

XD

 

Son curioso di provare il BS, più che altro per capire quando spazio smette di essere attacco e diventa parata.


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#16 Inviato 14 August 2022 - 17:06 PM

XD

 

Son curioso di provare il BS, più che altro per capire quando spazio smette di essere attacco e diventa parata.

Vedila così: quando hai in mano una spada (tra l'altro con guardia a crociera che ti protegge bene) e uno ti arriva addosso con una sciabolata, o ti fai dilaniare o ti difendi. xD

Ma seriamente, l'attacco è lo stesso. Difesa significa incrociare le spade, quindi in sostanza "attaccare insieme". Chi attacca per primo non subirà un danno alla stabilità (o HP). Se invece attacchi prima tu, sarà lui a difendersi o no.


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#17 Inviato 17 August 2022 - 23:16 PM

QUALCUNO HA DETTO OGGETTI?
E dunque perché non DUE inventari separati? 


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Tante menate, ma anche tante soddisfazioni :3 La tech demo si avvicina.


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#18 Inviato 17 August 2022 - 23:27 PM

 

E dunque perché non DUE inventari separati?

C'è un criterio di separazione? D:

Cioè se sono due categorie che hanno scopi e tipi di uso diverso (effettivamente le immagini nel secondo screen suggeriscono composti per pozioni e simili) ci sta separarli, altrimenti se non cambia nulla tra le due schede potrebbe essere giusto un po' più noioso passare da una all'altra quando serve.

Bello vedere l'inventario con tutte le grafiche degli oggetti dentro!

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#19 Inviato 17 August 2022 - 23:31 PM

C'è un criterio di separazione? D:

 

Certamente, come hai intuito. Il secondo è una sacca solo per erbe e derivati che sarà disponibile solo da un certo punto.
Altrimenti, ovviamente, non avrebbe senso :)


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#20 Inviato 18 August 2022 - 01:41 AM

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