#21 Inviato 31 October 2007 - 17:48 PM
"Dopo gli ultimi Final Fantasy, ho capito solamente una cosa: che il gioco è bello quando Nomura poco."
Making is not dead. You are dead.
RELEASE: La Bussola d'Oro | Download | Video di anteprima - La Partenza di Hanna
#22 Inviato 07 November 2007 - 01:32 AM
Ritengo inoltre che l'assenza totale dei savepoint sia da scartare in quanto piuttosto frustrante.
Se dovessi sviluppare un gioco metterei dei savepoint prima di ogni punto cruciale, anche se il fatto può indicare al giocatore l'arrivo di un punto impegnativo.
Implementerei anche una sorta di salvataggio extra a punteggio ma con una scorta limitata, tipo 3 oppure 5 al massimo, ma ricaricabile.
Questo perchè penso che l'utilizzatore medio tiri non poche bestemmie se deve abbandonare per forza maggiore il gioco e non ha la possibilità di salvare.
La località dove effettuarli può essere individuata sicuramente nei menu e in posti particolari del gioco, ad esempio nella hill.
Modificato da gintonik, 07 November 2007 - 01:35 AM.
#23 Inviato 07 November 2007 - 02:27 AM
Viva i save point (se usati bene).
Scarica la Demo!
Tutti i miei script(o quasi) li trovi Qui!
#25 Inviato 13 November 2007 - 22:34 PM
membro n° MS-06F della
ti voglio bene fake
#26 Inviato 14 November 2007 - 07:00 AM
mi spieghi come cavolo si fa andare avanti?
Ovviamente li si salvava quando si voleva
#27 Inviato 14 November 2007 - 19:34 PM
#28 Inviato 21 February 2008 - 12:07 PM
Si può salvare in qualsiasi momento del gioco (tranne in battaglia) grazie a degli oggetti presenti nell'inventario. Il problema è che questi oggetti costano, e vanno comprati per poter salvare.
In questo modo il giocatore può sì salvare quando vuole, ma non può salvare ogni 5 minuti, pena la perdita di tutti i risparmi... Uno salva quando crede più opportuno.
Che cosa ne pensate?
Volete due giochi Completi e Seri fatti con RPG MAKER? Cliccate su...
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#29 Inviato 21 February 2008 - 17:50 PM
Anche se odio i save point e preferisco poter salvare SEMPRE e non solo quando il gioco decide che posso ^^;
"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"
Personaggio PBF: Lyriel
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PA:0
#30 Inviato 21 February 2008 - 19:25 PM
#31 Inviato 26 February 2008 - 21:02 PM
Anyway un savepoint è desiderabile per aumentare la difficoltà di gioco e l'apprezzamento globale.
Naturalmente bendisposti.
Io personalmente do' una grande importanza ai savepoint per quanto riguarda il cambio gruppo.
Il phs alla FF7 per intenderci ;P è un sistema che apprezzo molto, costringendoti magari a cambiare party per affrontare meglio il tratto successivo.
Salvare sempre è palloso e mi dimentico spesso di farlo xD Eh, capita, ma se il gioco prende..
Membro Segreto della
Vecchia Guardia del Making [Gif in fase di reload]
[icona di un premio]
#32 Inviato 26 February 2008 - 23:07 PM
Bisogno di creare un sito internet?Vai a visitare il White Rabbit ;D
Screen contest #23
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Gioco in Sviluppo: Restricted : Project 15
#33 Inviato 27 February 2008 - 18:54 PM
anche se non so come fare tale operazione...
#34 Inviato 24 October 2015 - 12:23 PM
bwahahah...
Guardian eh eh eh non necropostare!
Gallifrey falls no more.
GALLIFREY STANDS!
Premi:
Altro:
#35 Inviato 24 October 2015 - 12:32 PM
Ho cancellato in ritardo il messaggio, ma ci hai messo pure tu a scrivere quello Kaine XD
Volevo far scender giù di nuovo il topic altrimenti col fatto che è un sondaggio sta su anni! > <
(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^
#36 Inviato 25 October 2015 - 11:25 AM
Per me i sistemi di salvataggio ideali per un j-rpg sono quelli utilizzati in giochi come Final Fantasy VIII e X.
Secondo me il fatto di non poter salvare in qualsiasi momento (ad eccezione della world-map) è fondamentale perché spinge il giocatore a pensare prima di andare avanti, e questo contribuisce ad aumentare il grado di immedesimazione e rende il gameplay più fluido.
All'opposto, un sistema di salvataggio che ti costringe a ripercorre ore di gioco attraverso le stesse mappe e gli stessi dialoghi diventa frustrante, e dal mio punta di vista quando gioco a un j-rpg non voglio stressarmi ma rilassarmi, e trascorrere qualche ora all'interno di un mondo diverso da quello reale.
EDIT:
Ma...me ne accorgo adesso...questo topic è piuttosto vecchio!
Pazienza...adesso sapete il mio parere sull'argomento ^ ^
Modificato da Arctic, 25 October 2015 - 11:31 AM.
#37 Inviato 04 June 2017 - 13:10 PM
Mia opinione: il concetto di save point era sulle console principalmente dovuto a limitazioni tecniche (non c'era posto per salvare tutto lo stato), su RPG moderni tipo baldur's gate (infinity engine) se lasci un ciocco di legno in mezzo al prato lo ritrovi anche dopo mesi perché quello tanto salva tutto. Anzi i primissimi usavano un sistema a password perché mettere RAM e piletta nella cartuccia del gioco costa!
Detto questo oggi giorno si va dall'hardcore dei roguelike (il savepoint è quando esci dal gioco e quando lo ricarichi viene cancellato!) al salvataggio libero (infinity engine purché non ci siano mostri in range). La cosa più comune è il 'checkpoint' ovvero savepoint più o meno integrato nell'ambientazione, in punti prestabiliti; tipicamente: alla locanda, prima dei boss e magari a metà dungeon se è una roba complessa. Non confondiamo il save point con il refill point (dove si possono ricaricare hp/mp magari usando tende o similari), sono due concetti distinti anche se generalmente integrati: il refill point incoraggia il grinding, il save point no (non necessariamente, almeno, se non ci sono meccaniche tipo food timer il grinding è comunque possibile).
Se prendiamo il plausibile 'save libero se non hai un mostro addosso' l'unico mal utilizzo evidente è il "faccio un passo, ammazzo un mostro, salvo" (ma così tipicamente è un giocatore sottolivellato che si vuol far del male) oppure l'abuso di elementi random (tipo forzieri o loot rari... da grinding a farming)
In ogni caso il giocatore 'completionista' farà di tutto per bypassarlo (compreso copiare il savefile di un roguelike) quindi è un problema, in generale, non risolvibile. Altra cosa: personalmente trovo che le salvate 'limitate' come i nastri di resident evil (da survival horror a rpg non c'è una grossa differenza, se non sulle meccaniche) siano un'emerita idiozia, non tutti possono mettersi a giocare per quattro ore di fila!
Quindi in generale, sarei per il free save se non fosse che:
+ Non da' problemi di 'tempo' al giocatore e non bisogna preoccuparsi di bilanciare la posizione dei savepoint
- È più complesso da implementare
- È un incitamento al farming (anche se la coda di topo esce solo una volta ogni 4096!); ma si perdono gli XP, quindi non è propriamente farming...
- Rende vane alcune sezioni di abilità, se sono previste: il labirinto luminoso di FF6, salvo ad ogni incrocio, se non mi ricordo RICARICO invece di doverlo rifare. Prima del ponte scivoloso di CT SALVO così se non riesco non devo rifare due schermi di mostri. Alcuni puzzle possono essere risolti per tentativi invece che con il metodo corretto, eccetera
Quindi, in pratica, il save point mi sembra il minore dei mali, specialmente se integrato nella storia in modo originale (vedi i cattivi di xenogear:D)