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Screen Contest #90

Kamikun






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#2281 Inviato 25 December 2017 - 18:39 PM

Un drago a sinistra, sul resto... bo XD


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#2282 Inviato 25 December 2017 - 20:09 PM

Sì, in effetti il draghetto è simpatico! XD


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#2283 Inviato 26 December 2017 - 18:08 PM

Sì, in effetti il draghetto è simpatico! XD

grazie Guardian, troppo bono ^^

screen di oggi, così direi che ci siamo quasi col tipo di chara ^^

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Flower Power YEAH!!!!!!!!!


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#2284 Inviato 26 December 2017 - 20:56 PM

Sempre chara da world map, giusto? ^ ^

 

La grandezza ci sta, perde un po' in personalizzazione con i pochi pixel, poi per ora è una base, quando avrai deciso il design dell'eroe potrai lavararci su per dare al personaggio più carattere anche con pochi pixel.

^ ^


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#2285 Inviato 20 April 2018 - 20:21 PM

Ero indeciso su dove piazzare questa discussione e alla fine ho deciso qui...
Mi sono chiesto perchè molti che amano la retrografica non possano lavorare con i nuovi tool.
Alla fine per anni e anni abbiamo giocato con gli emulatori e la grafica raddoppiata. Perchè non adottare questo anche su rpg maker?
Alla fine questo
tttt1.png?ssl=1&w=450
 
può nella presentazione del progetto essere messo cosi:
ttt2.png?ssl=1&w=450
ma sempre rpg maker vx ace si tratta.
Bisogna starci a lavora un pò con i raddoppi ma si avrebbero i progetti personalizzati come una volta, anzi di più visto che si possono avere maggiori opzioni che in passato.
Perchè non provarci?

Modificato da Lusianl, 20 April 2018 - 21:50 PM.

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#2286 Inviato 21 April 2018 - 12:03 PM

Ok, mi pare di aver capito il punto, ma non l'esempio con gli screen... può essere messo a quel modo il secondo perché hai usato uno script che permette di cambiare la risoluzione o cosa? > <


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    Martin Ginrai
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#2287 Inviato 21 April 2018 - 12:28 PM

E' meglio una grafica Rtp elaborata o quella di un retrogame?

...

Che domanda del cavolo... ok ok, ne approfitto per scrivere qui quello che comunque non potrebbe mai con-tenere l'angolo commenti:

 

Una grafica Rtp E' una grafica retro, se vuoi la mia... quella del retro è una storia un bel pò troppo soggettiva, cosa sia retro e cosa non, per me Monkey 3 è Retro, per altri è "non così retro" per me Alone in the Dark è Retro, per altri non lo è... siamo tutti d'accordo che l'atari è retro, ma te il gioco con la grafica atari non solo non lo fai, ma nemmeno te ne frega nulla:

 

mTuNHda.png

 

Il fatto è che non diventa soggettivo solo per ciò che "tecnicamente" potrebbe considerarsi "retro" ma anche perchè dipende dalla tua esperienza come persona, e come videogiocatore, unito alla variabile della tua età.

 

Se uno chiede a me, non è che "Monkey 3" sia meno retro di Monkey 1, e questo nonostante la totale differenza di stile e di risoluzioni. Se vedi il pixel, quella per me è grafica Retro, se mi mostri un poligono a una risoluzione maggiore di quella di una playstation siamo fuori da quel confine, e quella non è più grafica retro.

Ma è un modo mio di archiviare la cosa, ovviamente.

 

Per anni abbiamo giocato con gli emulatori ma gli emulatori sono come Don Worro, raddoppiano, e uno ci gioca, anche se ci perdi gran parte dell'esperienza a non giocarli dal vivo o sulle loro piattaforme, è anche chiaro che non si può pretendere di collezionare vecchi cabinati, ma davvero... intendo dire che ci sono esperienze ed esperienze; a me piace Pacman, ma se gioco a pacman, per quanto mi piaccia non posso capire cosa poteva provare una persona di quegli anni ad averlo giocato all'uscita, non posso capire come si può cogliere differenza fra le infinite versioni, fra Pac-man e Mrs. Pac-man eppure ci sono... ma anche se le conosci non puoi "provare" l'emozione di una novità effettiva che all'epoca aveva senso e sensibilizzava il giocatore, mentre oggi...

 

Questo è quel che intendo, l'esperienza di godimento del gioco non è da relegare alla grafica o al gioco in sé, e io mi considero un grafico per passione, quindi...

Era un discorso che comunque si faceva tempo fa in chat, cosa sia questa grafica retro, se Thibleweed Park funzioni o meno, se ha senso riempire di effetti i pixel e se quella sia da considerarsi Pixelart, ebbene...

Più ci penso e più sono del parere che l'effetto in sé, come la trasparenza, il flare, l'abbellimento, sia tollerabile e funzionale solo se non va a modificare la percezione del pixel.

 

Ciò che conta è la risoluzione, io sono solito giocare in finestra, perchè non amo avere lo schermo interamente occupato dagli rtp, adesso... è proprio una questione di "vista" , l'immagine ridimensionata in finestra mi appare non solo più nitida, ma più "progetto" più "gioco" più adatta a essere provata ed esperenziata.

E' un pò come quando prendi un Monet, non sono dipinti di mezzo metro, sono murales, perchè non vanno guardati da vicino, ma da lontano. Ecco... per me vale lo stesso, la finestra è come giocare da "lontano" godo di più e noto di più i particolari.

 

Il problema non è quindi se duplicare o meno quella grafica a cui ti eri abituato, il problema sono i "colpi di testa" degli autori.

Oggi... Se ne parlava con Testament poco tempo fa, c'è parecchia gente che fa grafica retro, ed è indubbio che questa grafica alla Mutant Mudds si sia ritagliata una buona fetta del panorama nostalgico ma...

Non è retro

Cioè, non basta che metti i pixelloni per dire che quella grafica è retro, oggi... la gente si è rincoglionita, e considera "grafica-retro" una risoluzione moderna che "simula" una risoluzione retro.

No, grafica Retro per me vuol dire che se devo zoommare un particolare, o me lo faccio a manina, oppure rimango a sfruttare la medesima griglia di partenza, quella che mi dà il modulo di partenza, il pixel.

 

Se sto a guardare il passato, la gente, i grafici non è che avessero che potenza da sfruttare, dovevano adattarsi alle possibilità tecnologiche dell'epoca, e con tutte le limitazioni; limitazioni che esistono ancora aggi, sono nuove, non sono quelle di un tempo ma... ci sono.

Ecco, credo che ogni generazione debba guardarsi le proprie, e se sceglie di tornare indietro ci torni davvero; se io scelgo di replicare una risoluzione di un tempo, niente mi impedisce di raddoppiare o triplicare il mio modulo, tuttavia... non posso mettermi a rimpicciolire o ingrandire pixel lasciando l'onere alla matematica per risparmiarmi lavoro.

Io ricordo Guybrush quando si muoveva sullo sfondo, non cambiava mica risoluzione, diventava più piccolo e perdeva particolari, non li manteneva, e la sua immagine restava comunque composta da elementi grandi quanto il pixel che lo disegnava se pure ti si fosse presentato in primo piano.

 

Questo intendo... poi, vero che anche nel passato si sono viste su macchine professionali cose come Vector Man, in cui l'animazione te la fai a "blocchi"

Certi boss di sonic, e fossero gli unici... erano tutti una catena di "moduli" che si muovevano in sequenza per dare l'impressione di una certa integrità... niente di diverso da un fondale in parallasse di street fighter per dire...

 

Però... l'animazione non puoi concepirla così, se io ti dico "animazione" minimo minimo pensi a Walt Dinsey, a Felix, anche a Miyazaki o Dragonball se vuoi, ma quella E' in effetti animazione, cioè le cose se le disegnavano a mano, una per una e poi unite creano il movimento.

A mevedere programmi che... cioè prendi il banner lissopra, è fluido? Si, ok, è animazione? Ebbene... sarò vecchio io ma... no, per me non lo è.

 

Per me quando uno anima ci mette del suo, e quando vedo un'animazione posso stare ore ad osservarla in loop, e me ne innamoro perchè ne sento trasparire una passione che quella specie di androide là in alto non sembra possedere.

 

Poi, è chiaro, c'è del lavoro lì come ce ne era una volta, ma... per l'appunto il giudicare o meno funzionale o meno PER TE una cosa deve per forza passare per quella che è la tua soggettività e la tua esperienza.

 

Ho visto anche esempi buonissimi di uso di simili stratagemmi grafici ma... per l'appunto, li devi saper usare, non basta "usarli" va pianificato prima.

 

La grafica in sé non è importante, lo è la composizione, quello che ti fa dire "ehi questa grafica funziona!" Una volta due cose avevano, lo stile (il character design se così vogliamo chiamarlo) e il Pixel, e a meno che tu non lavorassi su un c64, di fatto... il secondo era più o meno lo stesso per tutti.

 

Adesso nessuno ci dice che dobbiamo limitarci nell'uso delle palette per fare grafica retro, è solo per dire che in sé... la grafica "retro" (termine che qui può indicare anche i due screen di Louisiana quassopra...) in sésfrutta tutt'ora questi due elementi, e basta.

"Stile" e "Pixel"

Hai un pixel? Ottimo, te lo tieni, non vai a inserire roba in risoluzioni diverse nella stessa schermata, e...

"Stile" può voler dire anche la "composizione" di un'immagine, di una schermata, ogni volta che premi "stamp" devi in qualche modo poter dire "ah però, questa è venuta proprio bene"

L'hud serve allo scopo, i portrait, i fonts, le finestre di dialogo, gli effetti di luce o particelle ecc...

 

Questo vuol dire NON di usarli tutti, ma di dosarli, di costruire una "griglia" una "tabella" in cui incasellarli in ogni singola schermata nel modo più armonioso possibile.

Non devono essere usati solo perchè li si possiede come possibilità, bisogna imparare dove e come usarli, chiedersi un "perchè" usarli, di tanto in tanto.

 

Ad esempio una cosa che mi delude spesso negli rpg, è l'uso dei portrait solo per i personaggi protagonisti: sei lì dal re che ti presenta la principessa ed hai questo portrait di lei e dici "oh se queste sono le premesse..." perchè "riempie" il vuoto dell'immagine, giusto?

Ma appena si mette a parlare, chessò, il vescovo o chiunque sia lì che non conta molto nella scala gerarchica, la schermata si spegne e il gioco perde attrattiva.

 

Ogni schermata di Bubble Bobble è attraente quanto le precedenti, ed essendo un platform, di suo la gioca facile,

ma in un rpg ci sono molte cose che si possono comunque fare, molti espedienti da sfruttare e per questi non è che vx sia meglio di wolf rpg, per dire...

Non c'è un "meglio" o un "peggio" piuttosto sei tu autore che puoi esercitare fascinazione sul giocatore con i giusti metodi.

Certo, se lo sai fare, certo, se ragioni su questi aspetti anzichè concentrarti solo su "alcuni" degli elementi dell'esperienza.

 

Ma insomma, ci si mette alla prova, il senso è quello.

 


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Vitriol

 

 

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#2288 Inviato 21 April 2018 - 14:48 PM

Guardian il primo screen è raddoppiato il secondo è con la grafica al naturale.

Martin per molti aspetti hai azzeccato quale sia il senso di ciò che volevo intendere.

Però...

A dispetto di alcuni pensieri che vanno al di fuori della critica grafica o dell'esperienza che uno vuole dare al giocatore(pensa che paroloni, secondo me tanti anni fa nessuno pensava a tirare fuori questo).

Io vorrei parlare a chi non sa fare grafica, non sa fare pixel, non è un disegnatore e nemmeno un programmatore, ma ha una storia in mente, come ne avevamo tante noi. Si, noi che forse avevamo molta più fantasia perchè non avevamo quello che hanno oggi, e molti giochi, i cosidetti retrogame ci lasciavano appunto la possibilità di fantasticare.

Quei pochi pixel che ti facevano immergere nell'avventura e ti lasciavano immaginare quello che in realtà non c'era, ma ti davano l'input per farlo, la spinta. 

Cosi è stato e cosi ci ha dato la possibilità il primo rpg maker.

Senza tante pretese ha permesso a tanti di creare qualcosa. Un qualcosa che poteva essere normale ma anche professionale per chi ne era capace. Ma nessuno dei due era limitato. Anzi...

Per molti anni chi guardava il making fuori ci definiva dei ladri di risorse, ma in realtà non era cosi, perchè in fondo ce la cantavamo e ce la suonavamo da soli e quelle risorse prese dagli altri giochi non ci serviva per essere famosi, fare soldi ecc... ci serviva solo a costruire le nostre storie.

Quello che manca oggi.

Oggi che dicono di fare un bosco:

brut.png?ssl=1&w=450

Beh si. Spettacolare, ci puoi proprio fantasticare. 

Prima chi se ne usciva con un bosco era cosi:

16.png

 

Entrambi forse avevano le stesse intenzioni ma il secondo aveva qualcosa in più, cioè la fantasia di cosa fosse una foresta e il modo di sapere come farla e avere a disposizione ciò che gli serviva.

Non so,per questo credo che avere un certo tipo di grafica anche nei tool sia un bene e non starci troppo  a pensare se raddoppiare o no.

Se penso che da piccolo avevo il nes e lo collegavo a diversi televisori di diverse dimensioni e tipi, persino il televisorino da picnic, quello che funzionava un ora con le pile torcione, puoi immaginare come venivano le immagini, ma non importava questo, importava giocare, giocare e ancora giocare.

Per questo penso ad old pat che potrebbe avere la possibilità di non sgranare i suoi disegni e allo stesso tempo continuare ad usare la grafica 2k aggiungendo anche gli effetti luce cosi da ottenere l'effetto noir che tanto sta bene al suo gioco.

Oppure che si rivaluti Lollo che con il 2k era un dio usando anche le basi e appena messo piede sui nuovi tool non andava più bene tanto da non fare più niente o perdere il super entusiasmo da 4 progetti in una settimana...

Ma tanti sarebbero gli esempi...


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#2289 Inviato 21 April 2018 - 15:54 PM

Non è "sbagliato" è solo che non è adatto a noi, se tu lo vuoi fare va benissimo, ma non trasmetti più l'atmosfera retro, è più... un feticcio, un qualcosa di incompleto che guardi e pensi "il ragazzo non si applica, fermi restando che a me il suo personaggio carnevalizio proprio non mi apassiona"

 

Adesso per farti un esempio è uscito al cinema Ready Player One, che è un film pieno di vecchie glorie del passato.

Uno va lì e rivede tutte quelle icone, figo, ma... in sé il film è iconico?

Il mio punto di vista è questo, a me poteva piacere Final Fantasy su Gameboy, pure se non ricordo ASSLUTAMENTE quale Final Fantasy fosse, tuttavia... è legato al fatto che il mondo in cui vivevo era diverso, e prendo Final Fantasy per parlare di limiti grafici... in verità i limiti grafici non sono un problema, SE e

ripeto SE

anche quei pochi alberelli bonsai lassopra te li usi con una certa armonia di fondo.

 

Il fatto è che tu butti lì le risorse di Legend of Mana e la gente Oooh Aaah, perchè sono belle, complete, piene e colorate e pixellose, il ché mi sta bene, a parte che per me resta Legend of Mana, ma molto di quello stupore non deriva dalle risorse quanto da Legend of Mana stesso.

Quali risorse hai usato? Legend of Mana, Chrono cross, ah, allora li conosci?

E' questo il punto, conosci l'origine di quelle risorse, in qualche modo... hai vissuto qualcosa legato a quelle risorse, ed è questo a renderle belle... tanto quanto è bella, e sempre bella sarà la Ecto-1

 

Ma... se considero quella, c'era un certo tipo di informazione nel mondo in quegli anni, le informazioni viaggiavano infinitamente più lente di quello che fanno oggi, e questo si traduce nel fatto che noi stessi avevamo "meno" e per questo lo godavamo "di più"

 

Guybrush ha cambiato il modo di intendere le avventure, senz'altro, ma se uscisse oggi?... Quanta gente segue la TellTale? Il loro Guybrush risveglia le masse come il vecchio?

Assolutamente no, e non per colpa sua, lui resta un ottimo personaggio ma è la sua destinazione ad essere cambiata, le masse ad esserlo.

 

Come Ready Player One, uguale.

 

Vuol dire che oggi Guybrush può anche avere l'impatto di un tempo, però... non si affermerà più nel tempo come oggi, perchè la gente è abituata in modo differente, è abituata a ritmi diversi, e cose che per noi potevano durare anche trent'anni come interesse, per loro durano pochi mesi...

Anni, se mi parli dei gormiti, no davvero, nessuno si chiede mai che fine abbiano fatto i gormiti?

 

Tu cerchi la grafica retro, il ché sta bene, ma perchè ci sei cresciuto, semplicemente, mentre oggi la gente fa grafica col pennello di photoshop, è questa la differenza, e trova più appetibile quell'aspetto rispetto al pixel, nonostante i pixel non siano affatto spariti, ma si siano solo "nascosti"

 

Il modulo è lo stesso, la tela si è ingrandita però e l'aspetto da snes o da cabinato l'abbiamo perso, tanto che i cabinati oggi sono inferiori all'esperienza casalinga.

 

VX è una merda se lo chiedi a me, ma... non come tool, nessun tool è una "merda" in sé, ci puoi fare grandissime cose, ma... è ovviamente rivolto a una semplificazione generale da un lato (del tipo creo ma in pochi minuti e poco impegno) e dall'altro a una richiesta di "impegno"

Del tipo "oh queste risorse non mi sconquifferano, ne fo di mie!"

 

E chi le fa?

 

Puoi farci quel che ti pare, cioè... i limiti grafici sono proprio risibili per quel che ti serve, eppure pochissima gente si crea delle risorse reali, sai cosa fa?

In genere le "compera"

E' un vero merchandising di risorse e di characters, e questo... questo è una merda, non nel senso che sia brutta questa compravendita, ma che per l'appunto quelli di cui parli, quelli che hanno solo una storia, che non sanno fare grafica o non hanno le basi di programmazione necessarie, perchè di certo avere queste risorse usa e getta non li aiuta affatto.

 

Poi sul fatto di raddoppiare una risorsa che di suo non ha quelle dimensioni... ma francamente non so, a te che ti definisci Lord voldemort dei charset non ti suona un pò tanto come una stronzata?

Non letteralmente, in senso figurato cioè... non ti sembra una cosa veramente... boh...

non so come dirlo...

cioè uno non ci arriva da solo che se gli serve un comodino ed è troppo piccolo può cambiare la risoluzione gridando "al raddoppio"?

 

Per me è elementare, è ovvio che faresti così, semmai quel che mi colpisce è che pochi ci arrivano.

 

Se non ci arrivi, figlio mio, non saranno le risorse di un chrono cross o uno zelda minish cap ad aiutarti.

 

Se fai portrait e li sgrani, non è che aumentare la risoluzione delle tue schermate sia la soluzione, sei tu che devi aumentare la risoluzione del tuo cervello; ricordo Guybrush quando discuteva coi pirati al Bar, la risoluzione era la medesima, ovviamente, ma... non erano sgranati o che, sembravano illustrazioni di un libro di Salgari

 

NY8sm52.png

 

E qui che anno era? Il... Uhmm... 1990? (cristo quanta polvere su 'sti dischetti...)

Ti pare sgranato? Ti pare imperfetto?

Oggi non è diverso eh? Ti fanno una versione HD fint'HD e hai questo:

 

WexBL4X.png

 

O anche questo:

 

hX6wnme.png

 

Che non sono sbagliati eh? Né così diversi, se escludiamo le prime impressioni.

Ma tutti e tre questi esempi utilizzano lo stesso tipo di grafica che vedi in-game, utilizzano le risorse della loro epoca d'appartenenza per darti qualcosa che sia piacevole da vedere.

Se io vedo un portrait scontornato male, invece posso solo pensare una cosa "questo non s'è sbattuto" o "questo si è accontentato alla prima" dove "questo" in questo caso ricorda qualunque "questo" che si senta chiamato in causa o che abbia abusato di "questo" almeno una volta nella vita.

 

Il fatto è che non mi fa differenza se ti diverti coi bonsai di vx o se usi gli alberi di Lunar su gba, se poi completi il tutto mettendomi un portrait sgranato per me hai fatto una cazzata a prescindere.

 

L'esempio lì in alto è quello perfetto, siamo nel 1990 e la gente riesce a ottenere una roba simile su shermo, se tu oggi nel 2018 non riesci ad avvicinartici per lo meno, con gli strumenti odierni e le facilitazioni odierne, c'è qualcosa di molto sbagliato, in te intendo, e non c'entra affatto la bassa risoluzione di rpg maker.

 

Se sai fare un portrait allora sai anche farlo a pixel, e se sai farlo a pixel... non è diverso che disegnarlo su carta.

Forse manca qualcos'altro... manca la base, tempo addietro c'era chi pensava che bastava comperare una tavola grafica per disegnare sul computer, io per anni ho usato un mouse, e quando avevo solo due colori al fosforo di cui uno era il nero usavo le coordinate di basic.

 

Insomma... non è che non si può fare, è che non te ne frega niente di provarci davvero.

 

Per quello... risorse belle, o meno belle... è uno spreco. Tutti hanno Internet, se voglio sapere quanto dura il ciclo di ovulazione della Vipera terribilmente letale vado su Internet e lo scopro nel giro di un "forse"

Non ho bisogno di risorse, nemmeno se le usassi, perchè nel giro di quello stesso "forse" ho il mondo ai miei piedi.

Non è questione di risorse, è chi le usa e il come le usa, se quella persona è intenzionata a realizzare la propria storia in forma di videogame e ci si vuole impegnare davvero, ha già capito che potrebbe raddoppiare questa o quella risorsa, perchè è una questione abbastanza elementare, dal momento che noi tendiamo da bravi dinosauri a dimezzare quelle che abbiamo.

 

Non va insegnato che puoi fare quello o questo, andrebbe spiegato il come farlo, e non intendo "usando quale tool" chi ha orecchie da intendere... e Legolas le ha.


Modificato da Martin Ginrai, 21 April 2018 - 15:56 PM.

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#2290 Inviato 21 April 2018 - 22:55 PM

Il "raddoppio" di Worro è l'acqua calda, pure quando VAL era ancora attivo, su XP faceva vedere come usare le vecchie risorse in maniera decente e varie cose.

 

Personalmente la ritengo una cazzata, laddove a un raddoppio delle risorse non operi pure un dimezzamento degli hud.

 

E' stupido, a mio avviso, avere una grafica a schermo che simula il 320x240 quando poi gli hud, le scritte, i menù standard se li apri, il menù di save, ecc sono a 640 x 480.

 

""Retro"" non vuol dire vedere il pixel, se poi quel pixel lo fai muovere come un vettoriale in giro per lo schermo ruotandolo senza sgranare.

Oggi si mette una skin retro a qualcosa che retro non lo è, se non visivamente, di certo non nell'anima e nelle meccaniche. E allora a che serve?


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#2291 Inviato 21 April 2018 - 23:48 PM

Magari è la volta buona che questo topic torna in auge e pure altre persone postano qualche screen del proprio progetto o test vari...

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Gallifrey falls no more.
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#2292 Inviato 22 April 2018 - 00:45 AM

Kaine, il mapping e la costruzione dello screen ad alture sarebbero pure belli, ma io faccio davvero fatica a distinguere le forme! Un po' troppo noise, no? In game la resa è diversa? ^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
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#2293 Inviato 22 April 2018 - 10:03 AM

Come al solito nelle discussioni si arriva sempre a fare il passo più lungo della gamba.
La questione non riguardava il gusto estetico, il mescolamento di risorse o la nuova tecnologia.
Riguardava le possibilità. Provate a guardare oltre e provate ad indossare i panni di chi comincia da zero o di chi semplicemente non ha particolari doti ma solo una passione per i gdr e una voglia di raccontare una storia agli altri.
Che può fare?
Se usa mv è spacciato. Perché o usi le cose base base o devi per forza essere un artista. Figuriamoci, ci si indigna al raddoppio delle immagini figuriamoci a quadrupicarle...
Il vx può andar meglio ma gli rimangono sempre le stesse risorse celiannose che sono molto difficili da modificare.
Poi c'è la grafica a 16 pixel.
Li puoi scegliere tra centinaia di stili di charset, migliaia e migliaia di chipset senza contare immagini e altro.
Ultima cosa e non meno importante la possibilità di una maggiore facilità nelle modifiche.
Si può parlare di grafiche mescolate o riadattate embè? Ma avrebbero uno stile. Anche perché ormai possiamo attaccarci a questo. I ragazzini non ci sono più, che sono quelli come nella publicità dove il bambino sta tutto il giorno con il tablet e poi alla domanda se stava sempre sul computer, lui rispondeva che non sapeva nemmeno cos'era un computer.
O come il figlio di una mia collega che incuriosito dalle immagini di wild rage mi chiese chi fossero, e io rispondendo che erano i personaggi di un gioco per pc che faccio, beh, discorso chiuso. Quello il tablet aveva e su quello i nostri giochi non girano.
Per questo credo si può far leva solo sul passato e su un panorama di risorse maggiore.
Poi boh se vi va bene cosi amen!

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#2294 Inviato 22 April 2018 - 12:05 PM

Ma nessuno ti dice che non puoi farlo, o che ci si indigna, io non...

uhmm...

Prendiamo Pocket Quest che è una cosa che ci lega in qualche modo:

Tutti i bambini e diversamente bambini ci fanno "Ooooh" e usa risorse prese da più o meno qualunque roba uscita in sala, è stata una ricerca lunghissima e a volte tediosa, ma i risultati di tanto impegno in quella ricerca ci sono e si vedono.

 

Poi c'è Nono, e io... posso vederla da qualunque angolazione, ma per me Nono resta Sailormars, ma... quella è una cosa mia, è vero che un albero ha un proprio stile come un character, ma per qualche ragione il chara incide di più, so che Nono è Sailormars, e per me resta lei, nonostante gli edit, nonostante tante cose, perchè la vedo e questo non riesci a togliermelo.

 

Tuttavia... il gioco c'è, l'esperienza c'è, un pò ripetitiva, ma... essendo un'opera "prima" ci sta che abbia i propri difetti, e questi francamente sono infinitesimali e perdonabili dal momento che ne ho visti ben di peggiori a un costo di divertimento e sacrificio pure più elevato.

 

Io penso giocandoci "ecco Sailormars" gli altri no, E' una cosa solo mia, e non riesco facilmente a digerire che Testament si sia appoggiato a un personaggio così in vista come una guerriera Sailor quando avrebbe oggi le capacità di fare tutto per conto proprio.

Ecco il punto, cioè... solo oggi,

quando ha iniziato Pocket Quest non disegnava quasi, non ne sarebbe stato in grado, quindi... se non avesse potuto utilizzare altre risorse non avrebbe potuto realizzare PQ, e avrebbe dovuto aspettare oggi per farlo,

(e se avesse aspettato oggi, sappiamo tutti che non avrebbe fatto un bel cazzone di niente)

 

Quindi non sono contro l'uso di risorse, non mi indigna questo, mi indigna il loro uso a sproposito.

Termine che può voler dire "in grande quantità" ma anche "senza avere una direzione precisa, un'idea di come usarlo"

e in questo particolare caso intendo la seconda definizione.

 

Come afferma Testament lì sopra, è una questione di "come" si utilizza una cosa, non è che vent'anni fa le cose fossero diverse, un grafico si ritrovava a dover utilizzare una determinata "griglia" di pixel per le proprie schermate, perchè il gioco sarebbe girato su macchine con una certa definizione grafica.

E oggi uguale, cambia sì, la dimensione di quella risoluzione, tanto che il singolo punto grafico sembra sparire, ma... se zoommi e zoommi è sempre lì, non è cambiato nulla, hai solo più possibilità di definizione.

 

Oggi non si può parlare di Retro game, se parti da un'impostazione grafica dimezzata o anche meno, per poi tornare, come dice lui, a utilizzare a piacere la risoluzione reale del tuo monitor, non funziona così, se parti di base con 640, fai tutto a 640 e stop.

 

E questo non perchè sia un dogma, figurarsi, niente ti impedisce di usare portrait a piena risoluzione su mappe alla Don Worro, ottenendo cose così:

 

7cIJdqF.png

 

(Che poi questo potrebbe essere proprio uno degli esempi di come NON fare, e gioco di un brutto che non hai idea...)

 

tuttavia... se ti limiti a un elemento come i portrait, potrebbe avere un senso, nonostante devi capire che suona straniante alla vista, e se anche lo estendessi a tutto l'hud... diciamo che potresti creare, forse, uno stile estetico originale e funzionale, non ti dico di no, e non mi indigna... però...

 

E' per l'appnto il come si usa.

Non puoi uscire da una schermata in 1024 x 768 e ritrovarti in un 640 x 480 o viceversa, ok? Non ha senso.

 

Puoi quindi sfruttare "alcuni" elementi, cosa questa su cui probabilmente Testament che è cresciuto a pane e cabinati non sarà d'accordo, ma credo sia indiscutibile che i tempi cambiano e possiamo anche accogliere nuove possibilità.

Però queste possibilità devono essere fatte con la "testa" appesa al collo, cioè se lo fai devi accettare per prima cosa che il tuo gioco "ammicca" al retro, non che è "retro" o "stile retro" te prendi la schermata postata nell'altro topic, questa:

 

RMSvIk4.png

 

Ideologicamente è interessante, carina e tutto... però... è "retro"?

Cioè bastano i pixelloni e i chara a definirla tale?

In passato non avrebbero mai potuto utilizzare dei colori a quel modo, non è quindi una grafica "retro"

 

0yfq39G.png

 

Stessa idea, stessa impostazione visiva, questo è retro?

Questo è retro, i colori non escono dal loro modulo base che è il pixel, e ciò nonostante il gioco abbia una risoluzione infinitamente maggiore, il numero di colori non si assesta sui sedici milioni, ma sui sedici, e non milioni, colori proprio.

 

"Questo" è il modo di fare la cosa.

Indipendentemente se ne sei in grado o meno per tue capacità, la cosa va intesa in questo senso, devi sempre considerare degli aspetti che sono "regole" e l'unica vera regola qui è "l'armonia"

 

Tu puoi fare un gioco come il primo, o come il secondo, nessuno verrà a dirti indignato che è sbagliato, ma... devi farlo con un certo "metodo"

 

Metodo che se prendo lo screen con il portrait anime lì in alto non esiste... dov'è l'equilibrio se il portrait stesso che è un elemento chiave copre altri elementi chiave (i due chara che passeggiano e a cui il portrait fa riferimento) ?

 

Insomma quando una persona realizza un videogame parte da un'idea, e questa idea è anche sulla rappresentazione visiva che avrà la propria opera finita.

Parti quindi dallo sceglierti dei "canoni di bellezza" perchè se la tua opera non sarà bella da vedere non la giocherà nessuno.

 

Non vuol dire che tu non possa usare gli rtp, le risorse in sé contano fino a un certo punto, conta invece il come le usi e in cosa quello che stai rappresentando si differenzia dalla concorrenza.

 

Se tu usi nella stessa schermata risoluzioni diverse c'è modo e modo di farlo, devi cercare il modo che meno infastidisce il giocatore, è tutto qui.

Io mi indigno se le persone non si impegnano, o se non vedono da sé i limiti di quello che stanno realizzando unitamente alla possibilità di superarli.

Che poi... non è neppure indignazione, è più un dispiacere perchè è come un'occasione persa.

 

E' in questo che andrebbero educati i "nuovi" e non sulla mera possibilità di raddoppiare le risorse.

 

Tu Louis ti consideri e ti fai chiamare Lord Voldemort dei Charset, ma capiamoci... per quanto tu possa essere sì apparentemente entusiasta più di altri o abbia delle capacità più di altri... ti poni dei limiti che solo 'Tia sa.

E non ne esci.

 

Farcisci i tuoi momenti di gloria di immagini da riportare nel tuo progetto (uno dei tanti stesso progetto) e poi ti chiedi se sia meglio una grafica rtp o una grafica retro, qualunque cosa voglia dire.

Sei sempre alla ricerca di "migliorare" quel qualcosa che ti sfugge e che ti sta sotto il naso tutto il tempo, ed è che... pixel e sfumature non si sposano.

 

Hai ridimensionato i chara limitandone i particolari ed enfatizzandone la natura "grafica" ma ancora nelle rappresentazioni di altri elementi ti affidi alla mano libera, o al "meglio di così non mi viene"

Se sei Lord Charset il tuo habitat non è la matita, sono i pixel, è lì he dovresti fare progressi.

 

All'incirca venti anni fa c'era gente che faceva robe tipo:

 

QcRysat.png

 

In cui voglio farti notare non solo la bassa risoluzione, ma il fatto che l'immagine conta appena dodici colori. (e c'è un perchè se sono dodici)

Guarda lo sfondo, non la ragazza, e guarda con appena due colori quante tonalità di grigio diverse sono riusciti a simulare.

 

Queste sono le cose che dovrebbero interessarti, non il raddoppio, questo è quello che dovresti imparare e imparare ad usare.

Venti anni fa... noi invece che si fa? Apriamo photoshop e ci sentiamo re del mondo perchè abbiamo una tavola grafica?

 

Se prendi Idol Project abbiamo una palette da sedici colori appena, in cui però l'hud da solo utilizza quattordici colori.

 

pZ2XqS9.png

 

In questo modo l'illustrazione, avendo sempre una base di sedici colori, può utilizzare due colori in più e sono quei due colori da soli che riescono a "staccare" la schermata di gioco dall'hud, ma non solo...

Se noti il cielo il pattern è il medesimo dell'illustrazione con la tipa legata, e che proviene da un altro gioco. Stesso pattern con soli due colori, significa che con solo due colori le schermate di Idol Projet si differenziano l'una dall'altra come tonalità a seconda della situazione: dalla notte, per l'appunto...

 

G5dgp3T.png

 

Al giorno.

 

Ora, al di là del saper disegnare così o meno, saper fare quella grafica o meno... questo significa fare le cose usando la testa. ed è prettamente quello che manca. Loro avevano un limite che non potevano superare, i sedici colori e la memoria che questi occupavano, ma il limite è stato raggirat e superato, noi cosa facciamo coi nostri, invece?

 

Lo vedi come è costruita la schermata? lo vedi che gli elementi non sono messi lì a caso solo perchè fa "più bello" ?

Questo è quello che un grafico come te dovrebbe capire, perchè siamo già in pochi, e tu ne ammazzi uno ogni giorno in cui non pensi ad evolverti in questa direzione.

 

Pat potrebbe essere un altro, ma sarà impressione mia, però Pat ha un senso estetico più sviluppato, in qualche modo queste cose le riesce a notare e far giocare in suo favore.

Poi non si spiega perchè sgrani i suoi portrait anzichè dedicarsi ai pixel, ma... magari i suoi sogni di gloria sono più ridimensionati dei tuoi.


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#2295 Inviato 05 May 2018 - 22:13 PM

Oppure che si rivaluti Lollo che con il 2k era un dio usando anche le basi e appena messo piede sui nuovi tool non andava più bene tanto da non fare più niente o perdere il super entusiasmo da 4 progetti in una settimana...

Ma tanti sarebbero gli esempi...

 

 

Avevo iniziato anche altre cose su 2k pure recentemente ma ho mollato uguale. Non è una questione strettamente legata al tool. Sicuramente ha influito ma non è questo.

Comunque ce ne sono un sacco di giochi su VX e MV che usano la grafica "aumentata" della vecchia risoluzione del 2k3. Non è una cosa nuova.


<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>

 
Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

GAME DEV (Attualmente in lavorazione: 5th ERA)

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#2296 Inviato 06 May 2018 - 14:34 PM

 

Avevo iniziato anche altre cose su 2k pure recentemente ma ho mollato uguale. Non è una questione strettamente legata al tool. Sicuramente ha influito ma non è questo.

Comunque ce ne sono un sacco di giochi su VX e MV che usano la grafica "aumentata" della vecchia risoluzione del 2k3. Non è una cosa nuova.

 

Ma infatti...

Penso però che se avresti avuto la possibilità di continuare la tua solita metodologia di risorse potendo sfruttare le nuove tecnologie saresti stato spronato a fare maggiori cose.

Il fatto è che non si può aspettare che esca fuori un rpg maker che ti dia la possibilità di usare varie tipi di risoluzione, cosi come penso che non sia giusto demonizzare o pensare che sia sbagliato l'uso di strade alternative.

Se sei un purista va bene, ma continualo ad esserlo a casa tua e non portare una crociata contro chi cerca di arraggiarsi come può.

Non ti piacciano le risoluzione diverse? Chiudi gli occhi.

Non ti piacciono i disegni insieme alla pixel art? Non seguire il progetto allora.

Non negare agli altri quello che hai usato tu per anni.

Non mi dispiacerebbe che venisse fuori la moda delle risorse da console sui nuovi tool in modo da rivalutare i vecchi giochi.

Non mi sembra giusto creare dei paletti quando uno dei motti del making e del vecchio indie era che solo la fantasia poteva limitare le cose.

Limita li, limita la, quello no quell'altro neanche, alla fine ci si stanca e si fa morire il tutto.

Se no alla fine ci si tiene i quadrettoni e si tira fuori la carta per comprare i tileset di celianna e si sta sempre alla speranza che sta tizia sforni risorse... ma... è la strada giusta per chi chiede solo un pò di gioco e passione?

Se alla fine vuoi fare il professionista di sta m..... son cavoli vostri ma al resto verrebbe da dire solo di non rompere le scatole.

Per ultima cosa si può rassumere la situazione anche del nostro forum, tra limitazione(lo screen solo perfetti se no non possono partecipare ai contest ad esempio), imposizioni(la grafica in un certo modo no, quello no e quell'altro no), false competenze(come l'esagerate critiche verso screen o giochi che avevano la colpa di non rispecchiare certi canoni) siamo ridotti a quattro gatti.


Modificato da Lusianl, 06 May 2018 - 14:37 PM.

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#2297 Inviato 06 May 2018 - 16:36 PM

Ti sbagli Louis, siamo ridotti a 4 gatti perchè "SIAMO" quattro gatti, e anche gatti annoiati.

 

Non è un problema di risorse o di limitazioni, chiariamoci, se tu partecipi a uno screen contest lo fai al costo di essere giudicato e valutato, non è un giudizio da "utente" è un giudizio da giudice, sennò tanto vale che uno posta una cazzo di pic del suo gioco in qualunque altro forum giusto?

 

O lo facciamo per avere la targhetta da mettere in firma?

Vogliamo davvero mettere sotto ogni nostro messaggio laqualunque di cancelleria solo perchè l'ho vinta?

 

Te pensa se ogni volta che vai a trovare il tuo amico quello ti mostra prima i suoi trofei, "ecco sabato abbiamo fatto... e questi sono i miei trofei" "ma poi è successo che... oh hai visto i miei trofei?"

 

La firma è una "firma" non un archivio storico, la firma deve dire in due parole qualcosa di te, non contenere quello che hai fatto, perchè per quello esistono i topic appositi.

 

Insomma... sono l'unico che inizia a sentire il caldo eppure Testament ha ancora gente sulle calze natalizie e stelle comete sotto ogni suo intervento?

E quanto cazzo è grande quella stella cometa?

 

Quindi no targhette, che quando sfuggono diventa una caccia alle streghe e

no "commentino"

solo qualcosa che ti rappresenta e commenti dove servono i commenti, giudizi dove servono i giudizi.

 

Le limitazioni sono ancora la fantasia, ma la fantasia è molto limitata, guarda te, stai ancora dietro a Dragonball? E' uscito pure OnePiece, e il mondo è andato avanti, ma qualcosa oltre a Goku riesci a immaginarlo? Qualcosa oltre Wild riesci a scorgerlo?

 

I limiti sono, e restano ancora oggi mentali, quando non sono limiti del tool, che... entro certi limiti uno può anche superarli.

 

Ma non si spopolano i forum perchè "troppo bacchettoni" o "troppe limitazioni" si spopolano perchè in italia siamo noi fatti così.

Se esci all'estero la community ancora regge, e se vuoi imparare a usare qualche tool, se vuoi avere dei consigli un pò più sentiti di un cazzo di " ^ ^ " che vuol dire tutto e anche niente, ancora esiste questo tipo di realtà.

In Italia no

e se la crei, muore

perchè non c'è interesse, e perchè siamo fin troppo vanitosi, ci piace metterci in mostra al minor sforzo.

 

C'è passione? Allora non sono io a darla, se c'è, c'è,

se c'è la voglia, non sono io a dartela, se c'è, c'è

 

Se quando parlo di "fare qualche sacrificio" la gente si guarda intorno scombussolata perchè non capisce cosa intendo, vuol dire che tanta voglia, non c'è, e manco tanta passione.

 

I tempi sono cambiati Louis, questi posti sono già chiusi e manco lo sanno, qui però, nella realtà italiana sono chiusi, non fuori.

 

Allora la gente come me che giudica in un contest, e che è una vita comunque che non lo fa, secondo te da sola può mettere in ginocchio l'italia? E' la gente, le sue idee, sono le generazioni e il nuovo modo che hanno di concepire questa "passione" che sono cambiati.

 

Se hai la passione, quando io ti dico "questa cosa così non va" tu la rivedi, non resti sulla tua:

e non lo fai perchè io sono meglio di te, lo fai proprio perchè hai una grande passione, che spesso ti fa perdere di vista la realtà, per cui temi l'idea che anche solo a una persona possa non piacere il tuo progetto.

E se hai passione genuina ci combatti con queste cose.

 

Quando inizi a sbattertene non vuol dire che hai più passione, vuol dire che la stai finendo, e quando finisce quella manca anche la voglia.

 

In Italia non è che non ci sia la passione, ma... manca più che altro il senso di comunità.

Quello si è perso, si è perso il senso del "posso iscrivermi qui, e trovare supporto" perchè alla gente non frega più così tanto supportarti, di conseguenza, anche lo scoglio di imparare un tool è insormontabile.

 

Questo sito si fregiava del titolo di "scuola" ma ai tempi esisteva questa comunicazione fra staff e utenza, non solo qui, in cui si poteva organizzare dei veri e propri "corsi"

 

Oggi tutto questo è sparito, e bada bene, non lo sono solo gli insegnamenti, ma anche la voglia di imparare nel tempo qualcosa di nuovo è sparita.

 

Renditene conto Louis, se hai l'impressione di essere fra quei quattro gatti è perchè sei una mosca bianca, e non c'è più quell'interesse che esisteva anni addietro per questo genere di passatempi, la gente oggi ha ben altro.

 

Non è colpa tua, mia o di chiunque altro, sono i tempi che cambiano, e parlano nuove lingue e hanno nuove idee, hanno nuovi strumenti e spesso sono strumenti comunicativi che noi che veniamo dalle generazioni passate non possediamo.

Non è dando nuove risorse che porti la gente a dire "voglio dedicarmi a questo "making" è lei che ci deve arrivare, e se ci arriva, allora ha anche la passione per capire da sola dove e come tirarsi fuori i materiali e gli strumenti più adeguati a lei.

 

Purtroppo il concetto di comunità in italia ha preso una strada tutta sua, anche l'ideologia dietro al videogame ha preso una strada tutta sua, oggi non è come ieri, punto, e se credi che...

non lo sarà comunque mai più.

 

Non vuol dire che devi sbattertene di chi ti chiede aiuto, solo sapere che per quanto tu possa dargliene, questo è il panorama in cui vi muovete, e soprattutto se lui è più giovane, sarà un panorama in cui, sempre, lui si muoverà più agilmente e cosapevolmente di quanto tu faccia.

 

Se la comunity si è smontata è perchè si doveva smontare.

Sarà colpa di, sarà problema che... ma ci si è arrivati, e questo è quanto.


Modificato da Martin Ginrai, 06 May 2018 - 16:41 PM.

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#2298 Inviato 06 May 2018 - 17:16 PM

Poco ma sicuro non siamo ridotti a quattro gatti perché siamo ""esigenti"".

Ovvio che ricevere critiche, soprattutto se costanti, può arrivare a smorzare l'entusiasmo. E a quel punto sta a te decidere se dar retta o meno a tali critiche.
Anche perché riguarda te, è il tuo progetto e la tua crescita, decidi tu cos'è meglio fare e com'è meglio agire.

Però "eh, qui non c'è nessuno perché ci sono i professionisti di sta minchia che criticano" no, eh.

Anche già dire "non ti piace la grafica? non seguire il progetto, chiudi gli occhi!"... in che modo può aiutare uno che s'iscrive qui?

Quindi uno fa un gioco un po' meh, e allora non lo seguiamo?
Non proviamo ad aiutarlo tramite feedback? No, c'è ne sbattiamo le palle. Chiudiamo gli occhi.

Modificato da Old Pat, 06 May 2018 - 17:42 PM.

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#2299 Inviato 06 May 2018 - 18:05 PM

Ogni volta che leggo una roba che somiglia a "se non ti piace il progetto/lo screen/il disegno/il racconto vai da un'altra parte" mi sembra di leggere le mammine pancine che scrivono "niente critiche, solo complimenti" XD

Ed è un'atteggiamento che per motivi che non ho bisogno di spiegare da quanto è ovvio, mi fa ridere.

Comunque, appunto, bastassero le critiche costruttive a ridurre una community a 4 gatti... wow.

Figuriamoci se una community per ogni progetto che vuoi proporre ti imponesse di creare una pagina adeguatamente scritta e corredata di screen e si arrogasse pure il diritto di valutare il tuo progetto come meritevole, prima di renderlo disponibile al pubblico, cosa succederebbe...

Ehi, aspetta. Esiste. E non sono 4 gatti... mmmh.
E per la cronaca no, non mi sono trasferito su RMN. Non ho interesse a traslocare da altre parti, non finché non avrò almeno capito se il making mi interessa ancora oppure no.

Il recente post di Tio certo non aiuta a mantenere le motivazioni alte, ma è anche vero che si appartiene a quei 44 gatti che il making l'hanno sempre fatto perché gli andava, non per dar di conto a terzi, fino a un certo punto almeno.

Quindi il mondo è cambiato, io ho voglia di cambiare coi tempi? No. Non sarei un dinosauro altrimenti. Questo è un problema? Forse. Si vedrà. Il meteorite stà lassù, magari ci manca e ci dedichiamo alla coltivazione. Però accanto c'è anche un Buondì...


Edit: E voilà, ora non è più natale, è direttamente halloween che è successo un casino con tutti sti tag a cazzo di sto forum, mezzi html con le <>, mezzi pseudocodice con le [], mavaff XD

Modificato da Testament, 06 May 2018 - 18:11 PM.

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#2300 Inviato 06 May 2018 - 18:12 PM

Figuriamoci se una community per ogni progetto che vuoi proporre ti imponesse di creare una pagina adeguatamente scritta e corredata di screen e si arrogasse pure il diritto di valutare il tuo progetto come meritevole, prima di renderlo disponibile al pubblico, cosa succederebbe...

Ehi, aspetta. Esiste. E non sono 4 gatti... mmmh.


Ecco, per dire... xD

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