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PROVA I GIOCHI ITALIANI!

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- Dark Rain - [16.Mar. Zonta Concept] * * * * - 10 Voti

    moltheni
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#61 Inviato 08 April 2008 - 02:58 AM

sì, starraz sei inutile, viva jack :sisi:

comunque, potrebbe essere backdoor: l'uscita sul retro, il passaggio che ti permette di passare, da "dietro", in un altro luogo.
il punto è che a livello di trama dovresti perforza ammettere l'esistenza di un'altra dimensione (solito universo in cui il tempo è relativo, tu ci entri per sbaglio e uscendo ti lasci la porta aperta, ossia guadagni il potere di rientrarci) o magari puoi collegarlo alle

sonde di Teleport

cui fai riferimento all'inizio.

ehi, puoi chiamarlo Onda Teleport! XD
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Adottare una gigacciola?!? Ecco cosa ne penso io:
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#62 Inviato 08 April 2008 - 19:09 PM

sì, starraz sei inutile, viva jack sisi.gif

comunque, potrebbe essere backdoor: l'uscita sul retro, il passaggio che ti permette di passare, da "dietro", in un altro luogo.
il punto è che a livello di trama dovresti perforza ammettere l'esistenza di un'altra dimensione (solito universo in cui il tempo è relativo, tu ci entri per sbaglio e uscendo ti lasci la porta aperta, ossia guadagni il potere di rientrarci) o magari puoi collegarlo alle

sonde di Teleport

cui fai riferimento all'inizio.

ehi, puoi chiamarlo Onda Teleport! XD

JackX: se non ci fosse Starry, che è il fondatore di Dark Rain, questo gioco non sarebbe mai esistito ;__;
La programmazione è lo scheletro di un gioco, mentre la grafica è la sua pelle. Starry oltre ad essere ideatore e scrittore della trama e dei dialoghi( la vera anima di ogni gioco, senza la quale qualsiasi gioco diventerebbe piatto, senza profondità, e a quel punto a poco serve avere tutto programmato ) si occupa in buona parte della grafica generale del gioco, completamente del mapping( fare buone mappe non è proprio da tutti ) e degli ETR.

Riguardo i Turn Hole...

1) termini come warp, back, door, etc sono troppo usati, volevamo qualcosa di più originale ( la scelta dell'inglese è data dal fatto che le parole suonano meglio, perchè non c'è bisogno di mettere articoli e/o preposizioni superflue );
2) "Turn Hole" in realtà prima era composto da una parola in più che dava un senso più preciso: Hole Turn Space => il concetto dovrebbe essere la formazione di buchi( forma sferica dunque ) che creano delle curve spaziali ( immaginando che i due buchi girino su se stessi fino ad incontrarsi, creando quindi una curva unita a livello spaziale ); essendo però il nome trp lungo, abbiamo optato per eliminare Space e così rimaneva Turn Hole. All'inizio anche a me suonava un po' strano, ma alla fine è questione di abitudine, anche perchè di per sè il suono non è sgradevole.

Quindi senza implicare storie più complesse come dimensioni parallele etc. per un'abilità alla fin fine semplice che prende potere dalla magia e non dalla fisica o dalla tecnologia. Inoltre è completamente diverso dal concetto delle sonde Teleport, nel gioco poi si scoprirà cosa intendo...

Modificato da Starry, 05 July 2009 - 12:56 PM.

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#63 Inviato 13 April 2008 - 01:02 AM

Menù del Battle System Personalizzato


Salve a tutti; scusate il doppio post ma diamo il via ad un'altra news per quanto riguarda il Menù del BS. ^^
Più che una vera e propria news è un video sul suo funzionamento. Ce ne parla come sempre JackX, a lui la parola ^^

JackX: In questo video viene presentato quasi del tutto il Menù del BS, il quale ricordo, è formato da 3 cerchi: gli Stili, le Matrici e gli Oggetti. Ho programmato ognuno di essi in modo differente: gli Stili sono 3 nel video e ogni cerchio può essere solo un determinato stile, il quale se non si è posseduto, presenta un cerchio con sfondo grigio; le Matrici invece sono 5 e quella che manca, non viene proprio mostrata, nemmeno col cerchio di sfondo grigio; infine gli Oggetti hanno la programmazione più complessa, perchè sono 4, ma ogni cerchio può presentare qualsiasi oggetto possibile o nel caso non si abbia equipaggiato, mosterà il cerchio con sfondo grigio. Gli oggetti equipaggiabili sono 15. Vi lascio al video:
LINK VIDEO


Come sempre commenti e critiche sono sempre ben accetti.
Ad aggiornamenti ;)

EDIT JackX: Mi son dimenticato di precisare alcune cose:
1) Le animazioni di Zonta sono rigorosamente fatte a Chara e non con l'uso di Battle Animation( quindi le spadate, il lancio delle sfere magiche, l'assunzione di oggetti curativi) tranne ovviamente quelle a tutto schermo o di dimensioni notevoli, come quella della trasformazione;
2) Ogni volta che si preme invio con la spada selezionata, si sentiranno a random 3 suoni diversi che simulano appunto il movimento rapido della spada e se si colpisce un nemico, si sentirà un altro suono random fra 4, per ogni matrice ( che sono 5 );
3) Per lanciare le sfere magiche, bisogna premere due volte velocemente invio ( c'è un efficiente sistema di delay che riconosce l'attesa tra una pressione e l'altra del tasto invio ), inoltre per rilanciare la sfera bisogna aspettare che il cerchietto bianco in alto ricompaia;
4)il tipo di matrice selezionata influenzerà notevolmente il danno dei vostri attacchi, sia in senso positivo che in senso negativo;
5) alcune cosette sono provvisorie;

Modificato da Starraz, 13 April 2008 - 20:48 PM.

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#64 Inviato 13 April 2008 - 11:09 AM

Favoloso O.O
Anche le combo? XD da paura :D complimenti veramente un lavorone coi fiocchi XD

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#65 Inviato 13 April 2008 - 11:14 AM

Fighissime sia le animazioni del menù (come si muovono le varie palline), sia le animazioni di battaglia! L'unica cosa è che vedendo il video la prima volta non capivo come funzionava il cursore.. forse è meglio mettere in evidenza la pallina più in basso (di quelle poste verticalmente quando bisogna scegliere che tipo di attacco/tecnica usare), per far capire che sarà quella ad essere sostituita. Complimenti comunque!

"Dopo gli ultimi Final Fantasy, ho capito solamente una cosa: che il gioco è bello quando Nomura poco."

Making is not dead. You are dead.
RELEASE: La Bussola d'Oro | Download | Video di anteprima - La Partenza di Hanna

 

 

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Prova Standrama!


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#66 Inviato 13 April 2008 - 11:19 AM

c'ho capito molto poco anche io di come si scelgono le cose nel menù... ma forse dipende anche dalla risoluzione del video, non ho commentato molto l'andamento dei frame (un po scarzo a prima vista) perchè suppongo sia colpa del tool col quale hai fatto il video...
cmq penso sia anche fatto di abitudine, secondo me potete anche lasciarlo così... bisogna abituarcisi tutto qui ^.^

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#67 Inviato 13 April 2008 - 11:39 AM

Favoloso O.O
Anche le combo? XD da paura :D complimenti veramente un lavorone coi fiocchi XD

JackX: Si, all'inzio si avrà solo un'animazione, ma poi si potranno acquistare ben 3 nuove combo. Per ora pensiamo semplicemente che le combo successive avranno una potenza crescente, anche se ci sono altre idee che forse applicheremo...


Fighissime sia le animazioni del menù (come si muovono le varie palline), sia le animazioni di battaglia! L'unica cosa è che vedendo il video la prima volta non capivo come funzionava il cursore.. forse è meglio mettere in evidenza la pallina più in basso (di quelle poste verticalmente quando bisogna scegliere che tipo di attacco/tecnica usare), per far capire che sarà quella ad essere sostituita. Complimenti comunque!

JackX: Se noti la disposizione è come se fosse compresa in un ipotetico triangolo la cui altezza maggiore è rivolta verso destra ( dove si trova il cerchio di cui si visualizzano gli altri dello stesso gruppo ). In pratica si preme Shift e si apre il menù del BS dove appunto il cerchio di destra mostra le sue scelte e premendo su e giù si potranno sfogliare queste scelte, e uno volta messa quella desiderata, basta ripremere Shift e si avrà automaticamente selezionata, senza dover premere alcun tasto in più ( questo è valido per gli stili e per le matrici, mentre per gli oggetti, bisogna premere invio e automaticamente si chiude il menù e Zonta usa l'oggetto curativo. Invece destra e sinistra servono per ruotare il menù. Quindi è solo questione di abitudine alla fine, e ho cercato di ridurre al minimo la perdita di tempo nella pressione di tasti, infatti anche se ad esempio si preme Shift e si ha selezionato un oggetto, non lo si userà perchè non si ha premuto Invio, però Zonta continuerà ad usare lo stile e la matrice selezionati. Spero di aver reso meglio l'idea


c'ho capito molto poco anche io di come si scelgono le cose nel menù... ma forse dipende anche dalla risoluzione del video, non ho commentato molto l'andamento dei frame (un po scarzo a prima vista) perchè suppongo sia colpa del tool col quale hai fatto il video...
cmq penso sia anche fatto di abitudine, secondo me potete anche lasciarlo così... bisogna abituarcisi tutto qui ^.^

JackX: Si, sono questi programmi che fanno rallentare un pò il tutto, anche se in questo caso è stato fatto per ridurre lo spazio occupato dal video. Quindi in realtà è fluidissimo, ho già programmato ben 10 mostri e i 2 alleati in contemporanea e provato diverse volte il BS compreso di attacchi da parte di tutti e la possibilità di colpire più nemici alla volta e di essere colpito da più nemici alla volta, perchè è un BS in Real Time, e come tale non deve presentare pause: anche quando si usa il Menù del BS si può essere colpiti, ecco perchè ho fatto in modo che la selezione dei cerchi fosse molto rapida, così da avere il tempo di scegliere senza essere colpiti ( sempre se si è abbastanza furbi ). Con tutta quella roba lì, logicamente scatta un pò, ma con qualche mostro in meno va lo stesso fluidissimo, diciamo che 10 mostri è un numero elevato per rpg maker xD.
Per il resto, come per Tio ^^


Grazie a tutti dei commenti ^^

Modificato da Starraz, 13 April 2008 - 11:42 AM.

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#68 Inviato 13 April 2008 - 20:41 PM

Davvero spettacolare: bellissime le animazioni e il menù sembra molto curato e ben strutturato, complimenti perchè state facendo un lavoro favoloso :D!!!

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#69 Inviato 13 April 2008 - 23:19 PM

Davvero spettacolare: bellissime le animazioni e il menù sembra molto curato e ben strutturato, complimenti perchè state facendo un lavoro favoloso :D!!!

Grazie Soul Eater per il commento ^^

Comunque, prima che qualcuno lo chieda anche qui, scrivo per la questione della sfere che passano oltre i muri e gli ostacoli:

Essendo delle sfere la cui essenza è determinata dalle matrici, le quali hanno uno scopo rilevante nel gioco che non posso rivelare, sono "immateriali" e danneggiano solamente i nemici corrosi dalla pioggia. Inoltre questo semplifica la vita al giocatore, perchè se ci fossero gli alleati che camminano in mezzo ai mostri e lanciando una sfera si va a colpirli accidentalmente, risulterebbe più difficile uccidere i nemici invece che i propri alleati xD. Quindi è stata una scelta abbastanza riflettuta, anche perchè a JackX basterebbe aggiungere solo un paio di righe per fare in modo che collida ovunque ( come avviene già con i Turn Hole ).


Modificato da Starraz, 14 April 2008 - 21:42 PM.

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#70 Inviato 13 April 2008 - 23:26 PM

beh, è vero che potrebbe non collidere con alleati ecc, però dovrebbe essere rilevante al cambio di altezza.
sennò mi basta scendere o salire le scale e ammazzare un nemico da un altro livello :nono:

Modificato da moltheni, 13 April 2008 - 23:27 PM.

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#71 Inviato 14 April 2008 - 22:03 PM

beh, è vero che potrebbe non collidere con alleati ecc, però dovrebbe essere rilevante al cambio di altezza.
sennò mi basta scendere o salire le scale e ammazzare un nemico da un altro livello :biggrin:

Grazie Moltheni, mi piaciono i tuoi angusti quesiti :mad:

Il discorso che si è fatto per Zonta, è valido in realtà per tutti gli attacchi magici ( immateriali perchè spirituali, ma comunque elementali ) questa storia si è evoluta piano piano nel corso della creazione di DR anche perché alla genesi, le sfere magiche Zonta non le poteva sparare; poi grazie a vari screzi scenici e a vari deliri per quanto riguarda la trama, abbiamo optato per questa soluzione che oltre a variare un po' il gioco, dà una maggiore fantasia di combo al giocatore.

Quindi sia i buoni che i cattivi possono eseguire attacchi magici di questo genere, ognuno per i suoi motivi. ( Zonta può grazie alla spada e al libro degli incantesimi; alcuni nemici possono perchè la Pioggia gli ha donato tale facoltà, comunque scoprirai tutto giocandoci, è chiaro che ora non ti posso rivelare molto se no rovino buona parte della trama ;_;... ). Questi sono due esempi, uno in 2D e uno in 3D su come funziona il lancio della sfera su piani diversi, sia da parte di Zonta e sia da parte dei Nemici o Alleati. (Ho addirittura tirato fuori le matite colorate per farti questi disegni ;____;)
Immagine Esempio1
Immagine Esempio2

Mentre un discorso a parte è quello degli "oggetti che si usano come armi"( le bombe magiche di Zonta, le fialette di Hyper etc, poichè ricordo che Hyper è un'alchimista e lancerà per di più oggetti): questi avranno delle collisioni adeguate, quindi se li lanci contro un albero o contro una rupe, non riusciranno ad andare avanti, ma si distruggeranno proprio nel punto dove collidono.
Immagine Esempio3

Con questa spiegazione speriamo di essere stati chiari; poi è ovvio che anche un po' di fantasia non deve mancare, Zonta non è così stupido da lanciare una sfera in linea retta avanti a sè; se si trova su un altro piano la lancerà verso il basso dove si trova il mostro. xD
Altre domande, critiche o commenti sono ben accetti.
Grazie ancora. ^^

Modificato da Starraz, 14 April 2008 - 22:05 PM.

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#72 Inviato 15 April 2008 - 23:56 PM

molt bé
mi hai convinto :happy:

grazie per aver tirato fuori le matite colorate ;O;
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#73 Inviato 15 September 2008 - 14:26 PM

Ehm °° Ehm °°

Dunque, rieccoci qui ad aggiornare il progetto, che abbiamo continuato nell'ombra, durante il periodo estivo; qualche informazione e qualche screen per far vedere che il lavoro va avanti. ^^

Dunque, a livello tramistico siamo andati avanti, abbiamo definito dei limiti e una delle quest principali del gioco, ovvero quella quest che porterà Zonta all'interno del Tempio dell'Acqua e al ritrovamento della seconda matrice; dico solo che centra un avvelenamento del sottosuolo da parte di alberi infetti dalla Pioggia.
  • Il Tempio è costruito in modo da impegnare il giocatore principalmente con enigmi invece che con combattimenti (che ci saranno ovviamente), come invece lo era il primo.
  • Il tempio è composto da 37 stanze più le varie classiche stanze con passaggi segreti che non posso rivelare (xD) e tutto è giostrato sui flussi d'acqua e su due piani. Spostare casse, accendere interruttori sarà il minimo, in una parte del tempio dovrete anche accendere due flussi di energia per aprire una porta; bisognerà avere una buona dose di ingegno. :P
  • Gli enigmi sono molti, nè troppo facili nè troppo complicati, cerco sempre di calibrare bene ogni singolo enigma anche perchè in quelli che risulteranno un po' più difficili metterò degli indizi su come risolverli.
Volevamo preparare un video ma il mio pc fa i capricci quindi mi limiterò a degli screenshots assolutamente privi di barre e menù in real time, per mostrare un po' il luogo che abbiamo creato.

Immagine inserita
Ingresso principale al tempio dell'Acqua

Immagine inserita
Durante il percorso vi imbatterete in piani semovibili che vi trasporteranno da una parte all'altra del tempio, in più alcune volte dovrete anche evitare le frecce.

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Dovrete essere abili per evitare i blocchi e non cadere nei buchi neri.


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#74 Inviato 15 September 2008 - 14:36 PM

Una bella notizia quella degli aggiornamenti, cmq, begli screen, il primo mi piace parecchio, continuate così non vedo l'ora di giocarci!

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#75 Inviato 15 September 2008 - 14:39 PM

Molto belli gli screen!State facendo un buonissimo lavoro!=)

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#76 Inviato 15 September 2008 - 19:05 PM

Ottimo davvero, immagino già le madonne che tirerò per evitare i blocchi durante la traversata.
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#77 Inviato 15 September 2008 - 20:24 PM

Bello come progetto , gli ultimi screen fanno molto "stile zelda" , complimenti davvero :rovatfl:
Are you connected with yourself ? "ueno station54"

Kujo: What're you going to do? ...Work? College?
Yukio: ...I'm destined to join Ultra Man.
Kujo: ...That a part-time job now?

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#78 Inviato 15 September 2008 - 20:45 PM

Belli questi nuovi screen soprattutto il primo! Scommetto che prenderò in pieno tutte le frecce XD
Bella anche la trappola dei blocchi.

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
 
FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^  
 
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

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    kekkorider
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#79 Inviato 15 September 2008 - 20:58 PM

finita l'estate ecco che spuntano fuori tutti i big game che credevo morti,davvero un ottimo lavoro,complimenti :rovatfl:

Bisogno di creare un sito internet?Vai a visitare il White Rabbit ;D

Screen contest #23
SCContest3Oct.gif


Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009
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Gioco in Sviluppo: Restricted : Project 15


    Seto86
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#80 Inviato 19 September 2008 - 07:44 AM

Ottimo come sempre ragazzi!
Belle le trovate dei trabocchetti(so già che vi odierò per questo! :sisi: )e bella l'atmosfera generale.

Che dici Starry? La diamo una scossa(come se ce ne fosse bisogno..)a questo game contest? :sisi:

P.S. Hai visto l'intro di SoP? Vorrei sapere cosa ne pensi...(mi faccio pubblicità! :blink: )

Modificato da Seto86, 19 September 2008 - 07:44 AM.

Risultati Contest:

SCContest2Oct.gifSCContest1Oct.gifSCContest1Oct.gifSCContest1Oct.gifSCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest1Oct.gifSCContest1Oct.gifSCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gifSCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest2Oct.gif

Progetti in corso: (Sospeso)

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Demo:

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