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Screen Contest #90

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- Dark Rain - [16.Mar. Zonta Concept] * * * * - 10 Voti

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#101 Inviato 12 October 2008 - 17:34 PM

Questo 3d mi era sfuggito.
Spettacolo. Lo stile, i colori.. Tutto bellissimo.
Tra l'altro il fotogramma del midollo è davvero ispirato.

La scelta dei chara la appoggio in pieno, e anche la scelta di rifarsi ad un capolavoro come Chrono.

A trovare il pelaccio nell uovo non mi convince molto il gioco di carte, forse troppo semplice.
Ma dovrei provarlo, potrei sbagliarmi. Cmq le carte sono curatissime, mi piacciono molto.

CA**O. Ho visto ora il video con la spiegazione dell'abilità turn hole. Sono senza parole. Avete usato un sistema tipo Portal. Geniale.


Grazie, comunque il gioco di carte è ancora in sviluppo ^^


Ah, allora d'accordo :P
Pensavo che servisse lasciare gli altri personaggi liberi di agire per i fatti loro :D

Interessante la questione oggetti del BS :Ok:
E sono interessato sì :P
Non mi viene in mente come farla sinceramente (o meglio: non mi viene in mente maniera per muovere automaticamente l'eroe con la piattaforma... a meno di utilizzare qualche stratagemma fra panorami e chara semoventi che porta però a limiti di altro tipo), perciò non vedo l'ora di vedere la vostra soluzione :P

Per lo screen del midollo ho già commentato: aggiungo giusto il fatto che la sfera di luce è troppo pixellosa: gli altri elementi pixellosi mi piacciono, ma una fonte di luce a quadrettoni secondo me sta male :rolleyes:

PS OT:

Oddio... Le variabili a 6 cifre massimo per me sono un problema enorme XD


JackX:

Diciamo che c'è la fase "in battle" e la fase "out battle", nella prima non potrai usare il menù principale ma solo quello di battaglia e i tuoi alleati saranno impegnati nel combattimento, invece fuori battaglia avrai più possibilità di risolvere gli enigmi anche perchè gli alleati nel caso faranno quanto detto nell'altro post ( il sistema fermo/segui premendo invio ).

Niente paronami e trucchi subdoli xD Solo il potere della programmazione( se così si può definire il premere pulsanti che creano righe di codice xD )

Per l'ot... Abbiamo in italiano per la versione 2000:

Rpg Maker 4.0 di Drago Verde con tanto di path per portalo alla versione plus, e
Rpg Maker Value 1.5.1.0 di White Dragon.
Il primo presenta le seguenti caratteristiche ( metto in spoiler altrimenti allungherebbe troppo il post ):

Spoiler
Mentre il secondo...
Spoiler

Io sono felice utilizzatore della versione di white dragon ù_u

Comunque, riguardo la piattaforma ecco il video ( molto semplice e fatto al volo ):

Dark Rain - Piattaforma Mobile

L'eroe quando si trova nella piattaforma, se non si preme niente si muove con essa, altrimenti premendo un tasto direzionale si camminerà però sempre influenzati dal movimento della piattaforma. Se si trovano ostacoli di fronte, il giocatore sarà costretto a spostarsi velocemente altrimenti la piattaforma proseguirà senza l'eroe e dunque quest'ultimo cadrà giù tornando al punto di partenza e perdendo un tot di vita.

Bene, e anche questa è fatta xD

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#102 Inviato 12 October 2008 - 18:11 PM

:Q____ ...piattaforma semovente... :Q____

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"Tu, che del passato non hai storia... Tu, che ovunque vai ti senti sempre uno straniero... Tu, che hai scelto di non amare più... Parti da traditore, ma torna da eroe!"

 

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#103 Inviato 12 October 2008 - 18:59 PM

bella, ma un paio di domande.
"se non fosse così bravo?" dunque... parte dall'alto per arrivare in basso e cade di sotto, in teoria dovrebbe ritentare dall'alto se è partito dall'alto, invece si trova dove voleva andare, ovvero in basso. Non sarebbe meglio fare in modo che riparta da dove effettivemente è partito (alto o basso)?

I blocchi singoli che si muovono a sinistra e a destra ostacolano solo da su e da giù? Se arrivano a cozzare di lato col chara si fermano? (Quando Zonta ci passa in mezzo li manda ovviamente in desincrono)

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#104 Inviato 12 October 2008 - 19:11 PM

bella, ma un paio di domande.
"se non fosse così bravo?" dunque... parte dall'alto per arrivare in basso e cade di sotto, in teoria dovrebbe ritentare dall'alto se è partito dall'alto, invece si trova dove voleva andare, ovvero in basso. Non sarebbe meglio fare in modo che riparta da dove effettivemente è partito (alto o basso)?

I blocchi singoli che si muovono a sinistra e a destra ostacolano solo da su e da giù? Se arrivano a cozzare di lato col chara si fermano? (Quando Zonta ci passa in mezzo li manda ovviamente in desincrono)


JackX:
Siccome l'ho fatto di fretta, mi son dimenticato di programmare un diverso trasporto in base alla posizione iniziale, è solo una dimenticanza perchè il video doveva mostrare il funzionamento della piattaforma( e penso che questo si sia potuto vedere correttamente xD ), la caduta poi sarà gestita in maniera particolare.

Per la seconda, ho chiesto esplicitamente a Starry come lo voleva, e lui aveva intenzione inizialmente di fare che bloccassero l'eroe solo su e giù e che quindi si fermassero a destra e a sinistra toccando l'eroe ( tieni con che se uno ti blocca a destra, e nel mentre te ne passa uno sia giù che su, sei abbastanza bloccato xD )

Starry: (anche perché poi quello è un caso fortuito in cui transita un masso per fila, ma più avanti ce ne potranno essere due, tre e molti di più, magari anche alternati, in modo da rendere più difficile tutto.) ^^

Ne approfitto per dire che ho aggiornato il primo post del topic con la rispettiva news e il link al video

Modificato da Starry, 12 October 2008 - 19:16 PM.

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#105 Inviato 12 October 2008 - 20:11 PM

Sbavvv... Avete già una data (un mese va bene) per una demo? E' in assoluto il proj che seguo di più, forse perchè il bs è simile al mio (da quanto capito, ma quando posterò salteranno fuori le differenze :rolleyes: ).

Comunque nell' immagine in firma c' è scritto qualcosa tipo "cosa VORRESTI fare se il tuo nemico ERA la pioggia"? forse l' intento era scrivere qualcosa di più simile a "cosa puoi fare se il tuo nemico è la pioggia?" in tal caso se non erro si dice "What should you do if your enemy is the rain?" (Was è il passato di "is", e would è "volere")

cercate altre conferme, ma badate che in ogni caso la frase è scorretta :Ok:

Fatemi sapere XD

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#106 Inviato 12 October 2008 - 20:34 PM

Sbavvv... Avete già una data (un mese va bene) per una demo? E' in assoluto il proj che seguo di più, forse perchè il bs è simile al mio (da quanto capito, ma quando posterò salteranno fuori le differenze :rolleyes: ).

Comunque nell' immagine in firma c' è scritto qualcosa tipo "cosa VORRESTI fare se il tuo nemico ERA la pioggia"? forse l' intento era scrivere qualcosa di più simile a "cosa puoi fare se il tuo nemico è la pioggia?" in tal caso se non erro si dice "What should you do if your enemy is the rain?" (Was è il passato di "is", e would è "volere")

cercate altre conferme, ma badate che in ogni caso la frase è scorretta :Ok:

Fatemi sapere XD


JackX:
niente di niente... e mi sa che non ci saranno nemmeno demo perchè l'idea iniziale era quella di rilasciare direttamente il gioco completo anche se ci vorrà molto più tempo rispetto ad una demo... il punto è che rilasciando una demo c'è anche il rischio di trovare soddisfazione in quel poco ed essere meno motivati a completare lo sviluppo del gioco perchè "tanto qualcosa è stato postato". Per me era persino indifferente se Starry avesse postato il progetto xD
Spero che anche quando uscirà il nostro ci siano altre novità ^^

Do you speak english?
Sinceramente ne so poco al riguardo, però quel poco che mi è stato insegnato a scuola lo ricordo... esistono 3 tipi periodi ipotetici in inglese, da quello più probabile a quello meno probabile:

1) Probabile
2) Improbabile ( difficile che si realizzi )
3) Impossibile

La prima, quella certa, si costruisce con il presente nella frase dove c'è If e con il futuro will nell'altra. Nel secondo tipo invece, dove c'è If va il passato e nell'altra si usa "would + l'infinito del verbo".

Should è il condizionale di "to must" che vuol dire "dovere" e quindi la tua frase sarebbe "cosa dovresti fare...".

Would non vuol dire volere, è un ausiliare utilizzato di base per il condizionale in inglese, anche se poi si possono usare should, could, might etc. Significa diciamo "potere", nel senso di qualcosa che potresti fare.

Dunque il significato corretto è "Cosa faresti se il tuo nemico fosse la pioggia?". Was appunto, il passato di is è utilizzato per fare il congiutivo nell'ipotetica del secondo caso, anche se probabilmente era più corretto utilizzare "were" sia al singolare che al plurale ( sempre nel caso dell'ipotetica ).

Quindi perdona l'arroganza, ma penso proprio che la mia frase sia giusta xD

Modificato da Starry, 12 October 2008 - 20:35 PM.

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#107 Inviato 13 October 2008 - 15:11 PM

O.O
Oooh, a picture, capisco (se non è a picture non ho capito XD però effettivamente per poter rendere il pixel movement è l'unica, eh si...).
Ok, non vedo l'ora di provarlo :D

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#108 Inviato 13 October 2008 - 15:25 PM

O.O
Oooh, a picture, capisco (se non è a picture non ho capito XD però effettivamente per poter rendere il pixel movement è l'unica, eh si...).
Ok, non vedo l'ora di provarlo :D


JackX:
Assolutamente NO. Le uniche picture che vedi in quel video sono le immagini riguardanti hp, mp e face, e le 2 immagini della nebbia che si muovono sull'intero schermo. Stop. E' fatto ad eventi, infatti quello che tu vedi come movimento a pixel in realtà è un "bug" di rpg maker, uno di quelli propri del programma e non del programmatore ad eventi. Infatti quando la piattaforma si ferma, se non sei precisamente in un quadrato, l'eroe verrà spostato automaticamente nel quadrato in cui doveva andare quando il giocatore aveva premuto il tasto direzionale ( quindi finisce di svolgere quel movimento completamente ). Diciamo che è l'unico limite a cui sono andato incontro, ma oltre a non essere eccessivamente fastidioso da vedere, non da problemi di alcun tipo. Se l'avessi fatto a picture sarebbe stato 'perfetto' ma poi... che gusto c'è? Non è la stessa cosa che trovare un geniale meccanismo ad eventi xD ( mi scuso per la mancanza di modestia xD )

Modificato da Starry, 13 October 2008 - 15:26 PM.

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#109 Inviato 13 October 2008 - 17:33 PM

mmh... per la frase inglese mi informerò... lavoro in una scuola, appena becco quella di inglese... Vedremo XD

E il gioco completo x quando avete intenzionwe di farlo uscire? per farci un' idea... manca molto? Sono anche curioso di vedere i boss, io mi sto scervellando per inventarmi boss in tempo reale (già difficile di suo) particolari... Personalmente (se ti può aiutare) mi rileggo le guide dei vari giochi di zelda trovate online e provo a ricordare ogni singolo boss per variare tutte le strategie e i singoli attacchi (ho giocato 3/4 zelda per diverse piattaforme, quindi li ricordo bene).

Prima o poi ci dirai come hai programmato la piattaforma vero? XD

Quindi perdona l'arroganza, ma penso proprio che la mia frase sia giusta xD


EDIT: non perdonerò MAI la tua arroganza...



















XD

Modificato da Wrath Sword, 13 October 2008 - 17:40 PM.

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#110 Inviato 13 October 2008 - 19:13 PM

Spettacolare la piattaforma semovente!!!! A me sembra che il pixel movement ci stia meglio, non pesa come errore!Carino il saltino per salire e scendere! Avete fatto un ottimo lavoro complimenti! Aspetto news^^

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#111 Inviato 13 October 2008 - 19:22 PM

Sì Sì, JackX è modesto ma non lo da a vedere ù__ù

E il gioco completo x quando avete intenzionwe di farlo uscire? per farci un' idea... manca molto?

Cmq°°
Ora sinceramente non sono in grado di dire quanto manchi alla distribuzione di DarkRain, anche perchè non siamo ancora a metà, anche se la trama è stata praticamente stata scritta tutta devo ancora metterla su RpgMaker... ed è una cosa abbastanza lunghetta pensando ai dialoghi, alle scene in tempo reale, al mapping in generale (che porta via un sacco), a tutti i Flashback di tutti i personaggi, eccetera, il lavoro è ancora molticcio però non ci abbattiamo, come già detto molte volte io 'sto gioco lo voglio finire è_é

Poi per fortuna che c'è JackX che ormai mi programma qualsiasi cosa gli chiedo xDD
Diciamo che il lavoro tra noi è ben equilibrato. ^^

Sono anche curioso di vedere i boss, io mi sto scervellando per inventarmi boss in tempo reale (già difficile di suo) particolari... Personalmente (se ti può aiutare) mi rileggo le guide dei vari giochi di zelda trovate online e provo a ricordare ogni singolo boss per variare tutte le strategie e i singoli attacchi (ho giocato 3/4 zelda per diverse piattaforme, quindi li ricordo bene).

Beh, sì ovvio, un po' bisogna prendere spunto, anch'io personalmente ho preso un po' di spunto da giochi come Zelda, Legacy of Kain, Kingdom Hearts, Metal Gear e molti altri, però basta pensarci un attimo, avere un po' di fantasia e puoi ricrearti qualsiasi mostro, qualsiasi boss che pensi ^^

Magari un giorno JackX, se ne avrà voglia xD, posterà un video con uno scontro tra Zonta e un boss, lui non lo dà a vedere ma ogni volta che nella trama ci aggiungo un boss o un mini-boss fa i salti di gioia °°

hehehe :P

Prima o poi ci dirai come hai programmato la piattaforma vero? XD

Ah guarda... non ho la minima idea di come abbia fatto sinceramente, se gli garberà te lo dirà lui.
xDD

Grazie tante per il commento ^^
EDIT: anche a Irael xD (ho visto in ritardo :P)

Modificato da Starry, 13 October 2008 - 19:23 PM.

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#112 Inviato 14 October 2008 - 16:18 PM

JackX:
Assolutamente NO. Le uniche picture che vedi in quel video sono le immagini riguardanti hp, mp e face, e le 2 immagini della nebbia che si muovono sull'intero schermo. Stop. E' fatto ad eventi, infatti quello che tu vedi come movimento a pixel in realtà è un "bug" di rpg maker, uno di quelli propri del programma e non del programmatore ad eventi. Infatti quando la piattaforma si ferma, se non sei precisamente in un quadrato, l'eroe verrà spostato automaticamente nel quadrato in cui doveva andare quando il giocatore aveva premuto il tasto direzionale ( quindi finisce di svolgere quel movimento completamente ). Diciamo che è l'unico limite a cui sono andato incontro, ma oltre a non essere eccessivamente fastidioso da vedere, non da problemi di alcun tipo. Se l'avessi fatto a picture sarebbe stato 'perfetto' ma poi... che gusto c'è? Non è la stessa cosa che trovare un geniale meccanismo ad eventi xD ( mi scuso per la mancanza di modestia xD )

Ah, ok... Allora devo essere caduto nel tranello visivo che crea il movimento della piattaforma (pensavo che quando va contro alle pietre l'eroe viene effettivamente spostato, invece è la piattaforma che si muove... pirla io, scusa XD ).
Beh, la cosa che mi intrigava di più era il movimento dell'eroe sulla piattaforma e a vedere dal video sei/siete riusciti a renderlo bene, quindi complimenti :P
Ora me ne sto buono buonino ad attendere le prossime news :D

EDIT: ah, grazie per il PM (l'ho visto adesso XD )

Modificato da PICCOLO, 14 October 2008 - 16:36 PM.

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#113 Inviato 15 October 2008 - 17:34 PM

Ho chiesto alla prof di inglese per la frase nell' img nella tua firma "What would you do if your enemy was the rain?"... avevi ragione... un grosso affronto :sisi: ... te ne pentirai, un giorno, quando valuterò il tuo gioco

HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA...

...

Uffa :biggrin:

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#114 Inviato 15 October 2008 - 17:38 PM

Ho chiesto alla prof di inglese per la frase nell' img nella tua firma "What would you do if your enemy was the rain?"... avevi ragione... un grosso affronto :sisi: ... te ne pentirai, un giorno, quando valuterò il tuo gioco

HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA...

...

Uffa :biggrin:

Scusate il doppio post, ho avuto un errore sul sito mentre postavo il messaggio, chi può cancelli, grazie!

Modificato da Wrath Sword, 15 October 2008 - 17:43 PM.

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#115 Inviato 26 October 2008 - 11:34 AM

Ho chiesto alla prof di inglese per la frase nell' img nella tua firma "What would you do if your enemy was the rain?"... avevi ragione... un grosso affronto :tongue: ... te ne pentirai, un giorno, quando valuterò il tuo gioco

HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA...

...

Uffa :biggrin:


JackX:
Si vabbè, sicuramente era meglio mettere were invece che was ( strano non te l'abbia detto xD ) e comunque bastava dare un'occhiata su internet senza bisogno di chiedere ad un insegnante. Infatti come mi hai fatto venire il dubbio mi son fatto un giro su google e ho confermato quello che sapevo.

Tornando on topic...

...
Prima o poi ci dirai come hai programmato la piattaforma vero? XD
...


JackX:
Continuo ad essere perplesso xD Ormai sembra che la piattaforma sia più incredibile dei Turn Hole( il sistema simile a portal, che in realtà in DR sono sfere magiche )!

Modificato da Starry, 26 October 2008 - 11:35 AM.

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#116 Inviato 28 November 2008 - 18:40 PM

AGGIORNAMENTO del 28 Novembre 2008
- Stato generale del Progetto -



Dunque, dunque, dunque...
Anche se non ci facciamo sentire da un po' di giorni mesi anni, il progetto continua a svilupparsi ed è in continua fase di miglioramento:

OUT-GAME



1- Il CALENDARIO.
Con la fine della trama, JackX ha pensato a una sorta di calendario che ognuno di noi due dovrà rispettare per arrivare alla fine del gioco entro un anno, quindi diciamo partendo da Gennaio 2009 ed arrivando a Dicembre 2009 dovremmo riuscire a finire la parte grossa. Poi ci sarà una seconda fase di beta-testing nel quale giocheremo più e più volte per renderci conto degli eventuali bug o errori che dovranno forzatamente essere eliminati.

Abbiamo pensato a questo Calendario, soprattutto per darci una seria mossa, anche perché procedendo di questo passo potrà uscire solamente del 2564 d.C.... e siccome il nostro più grande obiettivo è quello di farlo uscire completo entro breve, bisognerà ovviamente darci una svegliata e spronarci a vicenda. :biggrin:
(JackX GO!!!!)

La parte grafica è sempre quella più complicata =__=
ma per fortuna stiamo imparando....

...forse... xDDD

IN-GAME



2- Prima di tutto la TRAMA è stata definitivamente conclusa. Stilata su una ventina di pagine Word ho inserito finalmente ogni luogo, ogni evento e ogni personaggio che il giocatore incontrerà durante il gioco; gli eventi più importanti sono stati descritti tutti e ricontrollati più e più volte da JackX in modo da dare una spiegazione a ogni singola cosa. ( JackX non mi lasciava tregua un attimo, mi ha sommerso di domande per ricontrollare che ogni evento avesse una spiegazione plausibile xD).

Sono molto soddisfatto del lavoro che è venuto fuori, l'intreccio mi sembra molto buono e i colpi di scena arrivavano da soli man mano che scrivevo la trama; purtroppo non vi posso dire di più perché se no il gioco andrebbe a farsi benedire (xD) però il tutto è riuscito molto bene e sto già iniziando a cambiare ciò che con la trama ultimata andava un po' in disaccordo; niente di che, qualche dialogo e ho rifatto completamente da capo l'intro, ora è molto più esauriente e bello graficamente.

Ora non resta che mettere tutto su rpgmaker, questa è una cosa che porterà via del tempo e porterà molte difficoltà, anche perché credo che dare emozioni e sentimenti a una manciata di pixel sia una cosa veramente complicata. (ma ce la faremo *O*)

3- E' stata stilata anche una lista delle Storie Secondarie e dei Segreti, ovvero le cose che il giocatore dovrà fare per guadagnare qualche oggetto e arma in più per facilitarsi la vita nella parte finale del gioco; per esempio come prendere la sesta matrice segreta oppure come fare abbassare i prezzi al commerciante Vena durante il corso del gioco in modo da non dover spendere milioni ogni volta. ^^

4- Come già detto in precedenza il Governo è quello che si è appropriato della Pioggia per i suoi loschi fini. (Non posso dirvi chi ci sta dietro, come fa a controllarla, da dove viene la Pioggia, chi in realtà specula su di essa e tante altre robine che mi viene voglia di divulgare ma che se lo faccio qualcuno mi uccide... =_=). Ho finalmente creato il simbolo del Governo.

Immagine inserita


Vi posso dire molto poco su questo simbolo, visto che ci abbiamo studiato sopra un bel po' (in fatto di trama intendo), è l'unione delle tre forze fondamentali che imperano sul pianeta: ovvero i Discepoli della Notte (la luna), la Pioggia (la goccia) e chi sta dietro a tutto ( il centro di potere ).
Ho fatto diversi schizzi ma questo è quello che mi ha garbato di più. ^^

5- Questione Discepoli della Notte. Hehe.
Gli abbiamo organizzati in squadroni; infatti ogni DDN avrà una maschera differente a seconda del colore, il quale sarà differente a seconda del comportamento della persona che la porta.
Ricordo che le maschere sono fatte di Pioggia, quindi erodono l'anima di queste persone fino a a farle diventare marionette, sono molto importanti anche perché sono delle vere e proprie armi di controllo.

Metto un piccolo artwork.
Ho fatto anche molti disegni su tutti i tipi di maschere disponibili ma non le inserisco se no la sezione EXTRA del progetto perde di valore xD

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Direi che per il momento è tutto, se avete domande, pareri, critiche o altro da dire, il topic è a vostra completa disposizione. ^^ SeeYA!

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#117 Inviato 29 November 2008 - 02:37 AM

Buone nuove, son contento che il progetto vada avanti e molto soddisfatto dell'artwork e del sistema di maschere che, da quanto ho capito, ti faran capire il comportamento e conseguentemente la tattica per affrontare il nemico. Dimmi se sbaglio, ma se è così è proprio una ficata ;O;

Felice anche che abbiate razionalizzato il lavoro (a pensarci non mi piace proprio sta espressione taylorista :E) e che forse per fine 2010 (sono più realista XD) potremo avere il gioco tra le mani :D

Complimenti e incitamenti.
ex-lev

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Adottare una gigacciola?!? Ecco cosa ne penso io:
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giorni mesi anni interi mi han fottuto dietro i banchi
mi han rubato la passione maledetti governanti
ma adesso mi organizzo per la nuova libertà
« anarcofricchettanza da domani…vencerá! »


tratto da "Anarcosong - Osteria Popolare Berica"



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#118 Inviato 29 November 2008 - 13:21 PM

Buone nuove, son contento che il progetto vada avanti e molto soddisfatto dell'artwork e del sistema di maschere che, da quanto ho capito, ti faran capire il comportamento e conseguentemente la tattica per affrontare il nemico. Dimmi se sbaglio, ma se è così è proprio una ficata ;O;

Felice anche che abbiate razionalizzato il lavoro (a pensarci non mi piace proprio sta espressione taylorista :E) e che forse per fine 2010 (sono più realista XD) potremo avere il gioco tra le mani :D

Complimenti e incitamenti.

Grazie Moltheni ^^
I nemici saranno diversi, e verranno riprodotti anche stessi nemici con elementi diversi; anche i DDN quindi avranno diverse abilità per la maschera che indossano, anche perché essi si troveranno a gioco inoltrato visto che sono veramente ardui da abbattere, naturalmente anche il comportamento sarà un mezzo per individuare la strategia con cui affrontarli.
I DDN infatti hanno 7 colori diversi (come l'arcobaleno *o*) e molti anche di colore Nero ovvero i più forti.

Ci sono anche diverse storie che hanno a che fare con i DDN, storie molto vicine ai protagonisti.

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#119 Inviato 29 November 2008 - 14:11 PM

ottima cosa stilare un calendario, aiuta a tenere le scadenze sott'occhio e a darsi un ritmo, dovremmo prendere esempio e adottarlo tutti :sisi:

Bene per tutto il resto, ora manca "solo" di tradurre tutto in grafica e istruzioni XD, ma sapete il fatto vostro quindi l'ottimishmo è alto.

Mi piace parecchio l'artwork della maschera, veramente inquietante come dovrebbe essere.

Il simbolo del governo è un buon simbolo, ma la colorazione non mi esalta un granchè, sarà quel bordo scurissimo della luna, sarà la sfumatura da fotosciop che la riempie, non saprei...

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#120 Inviato 30 November 2008 - 00:50 AM

ottima cosa stilare un calendario, aiuta a tenere le scadenze sott'occhio e a darsi un ritmo, dovremmo prendere esempio e adottarlo tutti :sisi:

Bene per tutto il resto, ora manca "solo" di tradurre tutto in grafica e istruzioni XD, ma sapete il fatto vostro quindi l'ottimishmo è alto.

Mi piace parecchio l'artwork della maschera, veramente inquietante come dovrebbe essere.

Il simbolo del governo è un buon simbolo, ma la colorazione non mi esalta un granchè, sarà quel bordo scurissimo della luna, sarà la sfumatura da fotosciop che la riempie, non saprei...

:*

Grazie Test per aver commentato. ^^
Per quanto riguarda il simbolo proverò a ritoccarlo in qualche modo per farlo unificare di più con lo stile del gioco, magari sapessi pixellare bene xD

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