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Screen Contest #90

Kamikun





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Best Answer Fran Ryougi , 20 December 2015 - 19:09 PM

Ok, allora proverò!

Grazie mille :D

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#2161 Inviato 24 November 2015 - 13:35 PM

Ah ok ora mi funziona, io l'ho messo come inizio automatico, sarà stato per questo motivo che non funzionava, mettendolo come evento parallelo mi va.


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Arenthal, The Curse of Oblivia

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"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#2162 Inviato 24 November 2015 - 13:55 PM

Sì, col parallelo vai più tranquillo quando devi far agire tante cose contemporanee.

^ ^


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#2163 Inviato 01 December 2015 - 10:29 AM

Ho un problema: ho messo che l'eroe imparava un'abilità ma quando provo a usarla in battaglia quest'abilità non funziona. Me la elenca ma non me la fa usare. Sarà per caso perchè ho messo che ha  5 di influenza di attacco e 0 influenza di intelligenza?


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#2164 Inviato 01 December 2015 - 11:49 AM

Ovviamente cose come quantità di mp e usabile solo in battaglia o su campo le hai controllate, vero? ^ ^

 

Sarà per caso perchè ho messo che ha  5 di influenza di attacco e 0 influenza di intelligenza?

Prova! ^ ^


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#2165 Inviato 01 December 2015 - 12:48 PM

A parte che non esiste nelle abilità l'opzione di scegliere se si possono usare solo in battaglia o solo in campo, ma comunque ho provato a metterla come abilità che impara a livello 1 e non va, così come non va come abilità che impara dopo un evento. Mi visualizza l'abilità ma me la visualizza in grigio e quindi non utilizzabile, eppure io ho impostato come nello screen e mi pare tutto regolare!

Poi il personaggio gli MP ce li ha tutti, e ne consuma solo 1 con questa abilità (si tratta infatti di Mp visti come colpi di una pistola) e non ha nessuno status anormale! Mi chiedo se non sia colpa del Dynrpg che tutti i progetti che faccio mi si buggano!!!!

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Modificato da yugi90, 01 December 2015 - 12:50 PM.

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#2166 Inviato 01 December 2015 - 14:14 PM

le opzioni campo e battaglia vengono visualizzate solamente se come tipo scegli switch, comunque il tuo problema non è dato da dynrpg se le abilità sono di colore grigio in battaglia, ma semplicemente perché hai impostato male qualcosa.

Edit:

Ho replicato la tua skill e dipende dall'attributo impostato su arma, impostalo su magia e vedrai che non è più grigia.


Modificato da kaine87, 01 December 2015 - 14:28 PM.

Gallifrey falls no more.
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#2167 Inviato 01 December 2015 - 20:37 PM

Caspita! Ce l'ho fatta!!! Grazie mille kaine!

A questo punto mi sembra superfluo eliminare il plugin (se pensavo che fosse per quello era anche perchè nell'altro mio progetto mi aveva rallentato tutto quando mettevo anche delle picture di piccole dimensioni).


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#2168 Inviato 02 December 2015 - 17:39 PM

Salve, ho conoscenza di tutte le funzioni base di RPGMaker, vorrei provare a fare qualcosa di più articolato quindi probabilmente potrei chiedere più domande ma per adesso vorrei chiedere solo una cosa.

Vorrei fare in modo che il mio party ogni volta che tocca un evento con lo sprite del mostro abbia la possibilità di premere il tasto azione per poter effettuare un attacco preventivo (se il protagonista è molo più forte del nemico incontrato ucciderà il mostro con un solo colpo, senza andare in battaglia), come faccio a fare in modo che l'efficacia dell'attacco possa essere regolarizzato dal livello del protagonista? E soprattutto come faccio a far scaturire questa azione dal tasto azione?



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#2169 Inviato 02 December 2015 - 20:49 PM

Vado di fretta ti do qualche indicazione base, dovresti riuscire a cavartela:

- evento mostro a tocco evento che fa partire un altro evento in processo parallelo

- nel processo parallelo devi mettere la condizione di pressione di un tasto (controllo tasti + condizione se variabile controllo tasti è uguale al tasto premuto)

- per calcolare se il livello dell'eroe è sufficiente basta mettere in una variabile il livello dell'eroe ed usare una condizione se per verificare se questa variabile è maggiore di un tot... o forse meglio di un'altra variabile dove metterai la forza del nemico che ti ha appena toccato.

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#2170 Inviato 03 December 2015 - 16:59 PM

ok controllo tasti e variabile fatto, è più semplice di quanto credessi. Ora sto cercando di impostare che hai un margine di 3 secondi per attaccare ma per qualche motivo non rileva i secondi del timer, nel senso che il secondo IF non riesce a rilevare che il timer è a 0 secondi.


Modificato da Jonok, 03 December 2015 - 17:00 PM.


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#2171 Inviato 03 December 2015 - 17:03 PM

Timer? Sicuro di volerlo utilizzare? E' visibile a schermo, potresti invece sfruttare l'aspetta per calcolare il tempo.

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#2172 Inviato 03 December 2015 - 17:21 PM

ma il comando aspetta non mi permette di premere il tasto mentre sto aspettando bloccato dall'evento, inoltre il timer si può nascondere, piuttosto che crearlo artificialmente volevo sfruttare quello all'interno.

insomma in breve, il mostro ti blocca, hai 3 secondi per rispondere altrimenti battaglia.



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#2173 Inviato 03 December 2015 - 17:35 PM

Mmmh dovresti creare un evento in processo parallelo per la pressione del tasto e far processare a lui l'aspetta. Purtroppo le pressioni di tasto non vengono considerate se non sono in parallelo o meglio vengono considerate all'istante, quindi dovresti far una cosa come tener sempre premuto od avere la velocità di un computer cosa poco adatta allo scopo.

^ ^

 

Comunque 3 secondi son tantissimi ° ° test? ^ ^


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#2174 Inviato 03 December 2015 - 17:44 PM

Comunque 3 secondi son tantissimi ° ° test? ^ ^

non so cosa intendi con "Test", comunque mi sembra strano ancora che il valore del timer non riesco a farlo rilevare al programma, sto cercando un modo per trasformarlo in variabile così da poterlo utilizzare.



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#2175 Inviato 03 December 2015 - 17:47 PM

Potresti scrivermi come hai impostato la parte del timer? In teoria basta avviare il timer ed usare la condizione se per vedere a che punto sta.

^ ^

 

Per test intendevo: hai dato 3 secondi solo per fare un test? Perché sono un'eternità mentre giochi per premere un solo pulsante, è molto facile farlo.

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#2176 Inviato 03 December 2015 - 17:51 PM

Perdonami ho ancora poca dimistichezza con i termini.

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#2177 Inviato 03 December 2015 - 18:05 PM

Il problema non è nel codice in se, ma nel quando avviene come detto: devi sempre usare un processo parallelo per queste cose. Sia per timer che per pressione dei tasti. Il fatto è che tasto azione o su tocco dell'eroe funzionano in maniera istantanea. Quindi l'evento setterà il timer a 3 secondi, arriverà lì dove dice condizione se, vedrà subito che è a 3 secondi ancora (perché ci arriva in un frame o poco più) e mai più tornerà su quella condizione ignorandola dato che non è un processo parallelo che si ripete.

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#2178 Inviato 03 December 2015 - 18:20 PM

Ok ho capito il tuo consiglio, ora il timer funziona mettendolo in processo parallelo, ora dovrei bloccare i movimenti del party e riuscire comunque a premere i tasti (scusami tantissimo se sto continuando a chiedere per ogni passaggio)


Modificato da Jonok, 03 December 2015 - 18:21 PM.


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#2179 Inviato 03 December 2015 - 18:25 PM

Tranquillo, siam qui per questo.

Facci sapere se tutto funziona e poi magari puoi pure creare un bel tutorial sull'argomento.

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#2180 Inviato 04 December 2015 - 21:21 PM

Oggi ho fatto funzionare tutto correttamente:

Il movimento del party è bloccato da un evento dietro di te (in questo contesto il movimento è in 2D)
I mostri vengono uccisi se sono deboli (posso impostare la forza del mostro cambiando la variabile necessaria che corrisponde al mio livello)
Se non viene attaccato il mostro entro la scadenza del timer (invisibile) parte l'evento (ovvero la battaglia)
Quando la battaglia finisce il mostro muore.

non ho ancora idea di come applicare questo sistema se il movimento fosse in 3D quindi al massimo farò un tutorial sul modello di overworld che ho in mente appena lo finisco.






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