Ma se lo tolgo però ho di nuovo il problema del tappeto >.< Non capisco perché lo script scombina tutti gli eventi animati
#2921 Inviato 04 May 2020 - 20:23 PM
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#2922 Inviato 05 May 2020 - 09:29 AM
Il problema di fondo è che tu ragioni per "hitbox" logici (il tappeto, essendo un tappeto, sta sempre sotto il giocatore; il tappeto è 150x150 pixel, quindi tutti i 22500 pixel devono sottostare il giocatore), mentre XP ragiona per "hitbox" grafici (32x32 pixel: i 32x32 pixel del tile vengono gestiti correttamente, la grafica in eccesso viene considerata come "picture" [non trovo un modo più tecnico per dirlo]) - questo problema è riscontrabile anche con alcuni charaset RTP come il Wagon.
Ricapitolando:
- Mettendo l'evento in Though, il giocatore può camminare sull'evento e avrà priorità finché si trova sulla casella dell'evento stesso - appena uscirà dal tile, la grafica "in eccesso" dell'evento prende la priorità.
- Mettendo l'evento NON in Though, il giocatore NON può camminare sull'evento ma può camminare su tutte le caselle intorno all'evento stesso - che, non essendo appunto "eventi" sono libere.
La grafica, ancora una volta, "straborda" e ha priorità sul personaggio. - Mettendo Always on Top, l'evento (e tutta la parte grafica in eccedenza) sarà sempre sopra il personaggio.
La cosa più semplice che puoi fare è scombinare l'evento in X charaset (es: charaset 1 metà superiore del tappeto, charaset 2 metà inferiore del tappeto) per ricondurti alla gestione standard delle priorità grafiche degli eventi.
Significa purtroppo muovere in sincronia i due eventi (se l'evento è Stop Animation, ma statico posizionalmente, non è un grosso problema) - se hai bisogno di ingegnerizzare una specie di "tappeto volante" (tipo aereonave nel 2k per intendersi), posso consigliarti Heretic's Moving Platform che dovrebbe fare al caso tuo.
#2923 Inviato 16 May 2020 - 16:26 PM
Gabriel il tuo suggerimento old school è valido e ti ringrazio per l'intervento.
In questi giorni ho adattato anche lo script di Guardian modificando semplicemente il valore in queste righe:
# If height exceeds 32, then add 31 if @event.name[-6,6] == "bottom" return z - 40 end return z + ((height > 32) ? 31 : 0)
return z era uguale a 32, di conseguenza lo script si muoveva solo verso la distanza di 32 pixel. Aumentandolo, aumenta anche il range, portandolo ben oltre la sola casella.
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#2924 Inviato 02 June 2020 - 15:06 PM
Eccomi di nuovo XD
Praticamente mi servirebbe, sempre tramite script far accadere un paio di cosucce:
def time @time += 1 case @time when 100 @conteggio.bitmap = RPG::Cache.picture("3") rescue nil end case @time when 50 @conteggio.bitmap = RPG::Cache.picture("2") rescue nil end case @time when 0 @conteggio.bitmap = RPG::Cache.picture("1") rescue nil end if @time > 110 if $game_actors[1].hp >= 1 $game_variables[5] += 1 $game_switches[1] = true $game_map.need_refresh = true $scene = Scene_Map.new else $game_actors[1].hp == 0 $scene = Scene_Gameover.new end end end
Praticamente questo è un frammento dello script_rianimazione modificato da me. Lo scopo è quello di simulare uno schienamento di wrestling.
In questo modo in 110 di tempo, l'arbitro conta i famosi 3 tempi e funziona.
Il problema subentra nel momento in cui vorrei che se l'eroe si ricarica del 30 % prima del terzo tempo, avviene la scene_map. Ovviamente dovrei modificare anche la condizione della Scene_Gameover.new con Se eroe hp è -30%
Quindi il mio dubbio è:
Come posso modificare questo punto if $game_actors[1].hp >= 1 per renderlo in "Se l'eroe ha recuperato il 30% dell'hp"?
E:
Come posso via script modificare la grafica di un evento su mappa? (Per intenderci dovrei far contare l'arbitro e quindi assegnargli la grafica del conteggio)
Anche se questo punto potrei sorvolarlo rendendo magari l'arbitro una picture e quindi dilazionando i when in altri frammenti e quindi mostrare la posa come picture.
Modificato da Squall_Leonheart, 02 June 2020 - 15:09 PM.
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#2925 Inviato 02 June 2020 - 17:17 PM
Come posso modificare questo punto if $game_actors[1].hp >= 1 per renderlo in "Se l'eroe ha recuperato il 30% dell'hp"?
if $game_actors[1].hp >= ($game_actors[1].hp / 100 * 30)
così potrebbe funzionare? In pratica vedi se gli hp sono maggiori del 30 per cento degli hp usando i conti classici dividendo per 100 e moltiplicando per 30, giusto? ^ ^
Come posso via script modificare la grafica di un evento su mappa? (Per intenderci dovrei far contare l'arbitro e quindi assegnargli la grafica del conteggio)
Anche se questo punto potrei sorvolarlo rendendo magari l'arbitro una picture e quindi dilazionando i when in altri frammenti e quindi mostrare la posa come picture.
Perché non metti le animazioni dell'arbitro su due pagine dell'evento ed attivi/disattivi una switch via script per passare da una pagina all'altra? ^ ^
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#2926 Inviato 03 June 2020 - 14:03 PM
def time @time += 1 case @time when 100 @conteggio.bitmap = RPG::Cache.picture("3") rescue nil end case @time when 50 @conteggio.bitmap = RPG::Cache.picture("2") rescue nil end case @time when 0 @conteggio.bitmap = RPG::Cache.picture("1") rescue nil end if @time > 150 if $game_actors[1].hp >= ($game_actors[1].hp / 100 * 30) $game_variables[5] += 1 $game_switches[1] = true $game_map.need_refresh = true $scene = Scene_Map.new else $game_actors[1].hp <= ($game_actors[1].hp / 100 * 30) $scene = Scene_Gameover.new end end end
Ho scritto così ma nonostante non recuperi il 30% la scene_Gameover non avviene.
Inoltre effettivamente in caso di raggiungimento del 30% dovrei anche interrompere la scena, essendo che l'eroe si è ripreso.
Modificato da Squall_Leonheart, 03 June 2020 - 14:15 PM.
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#2927 Inviato 03 June 2020 - 16:27 PM
Forse il codice $game_actors[1].hp / 100 * 30 non è valido? Fai una prova sostituendo un numero tipo 50 e vedi se succede qualcosa quando allo scadere del tempo l'eroe ha più o meno di quel numero, così capiamo se è quel codice che non va o qualcos'altro.
^ ^
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#2928 Inviato 03 June 2020 - 18:57 PM
Purtroppo mettendo qualsiasi numero non va
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#2929 Inviato 07 June 2020 - 15:16 PM
Ho risolto, adesso funziona!
$game_actors[1].hp >= ($game_actors[1].maxhp * 30 / 100)
Questo è il comando giusto.
Ragazzi necessito di cambiare grafica ad un evento attraverso in una Scene.
Quale comando va utilizzato?
Ho provato $game_map_events [009] = percorso grafica NON VA
Ho collegato una variabile scrivendo lo stesso manco >.<
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#2930 Inviato 14 June 2020 - 18:26 PM
Ragazzi sto cercando di collegare una variabile ad un'immagine:
@BarraHUD.bitmap = RPG::Cache.picture(@colore + "_Linea") rescue nil
Il programma si avvia ma non mostra niente. Come mai?
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#2931 Inviato 20 June 2020 - 08:05 AM
Ciao!
L'istruzione di per sé dovrebbe andare bene.
Puoi fare qualche semplice debug per cercare di capire in che punto sta il problema. Ad esempio puoi mettere subito dopo quella riga
p @BarraHUD.bitmap
se ti dà nil vuol dire che non ha caricato niente e quindi il problema sta lì. Diversamente bisogna cercare altrove.
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#2932 Inviato 04 January 2021 - 15:01 PM
D: è possibile avere la versione tradotta in italiano di rpg maker xp 1.05a?
#2933 Inviato 02 April 2022 - 15:24 PM
Breve contesto: ho creato un semplice ciclo di variabile, che si resetta quando raggiunge 0 e ricomincia dal cap. Per motivi di gameplay gradirei che questo ciclo continuasse imperterrito anche durante le battaglie, ma si ferma e poi riprende. Mi sto scervellando.
D: è possibile fare in modo che il counter non si fermi durante le battaglie?
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Modificato da Louie, 02 April 2022 - 15:25 PM.
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#2934 Inviato 02 April 2022 - 15:46 PM
R: non sono riuscito a trovare uno script utile che possa risolvere il problema senza tanti giri. La soluzione via eventi sarebbe quella di scomodare gli eventi di battaglia. Quindi per ogni truppa che hai creato nel database calcolare a che punto è la variabile e procedere manualmente col conto da lì, per poi ritornare all'evento comune una volta uscito dalla battaglia. Non conosco il codice che usi, ma dovrebbe essere più o meno lo stesso di quello fuori dalla battaglia.
Potrebbe comunque creare problemi per le schermate di prima o dopo la battaglia.
^ ^
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#2935 Inviato 02 April 2022 - 16:19 PM
Non uso il timer di default perché in realtà ne sto facendo 3 che lavorano in contemporanea.
Praticamente sto simulando i cicli di 3 lune, e in base ai valori che scendono a velocità diverse, succedono cose diverse. Temo che andare a toccare manualmente dei timer sostitutivi in battaglia vada a sminchiare (termine tecnico) il counter.
Se può aiutare però, ogni incontro coi nemici non è casuale, ma con eventi in player-touch. Magari si può agire lì.... Hmmm
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#2936 Inviato 02 April 2022 - 16:38 PM
Purtroppo mappa e battaglia sono due scene differenti, quindi, anche contando incontri non casuali, è difficile andare a bucare la cosa tramite i normali eventi di Rpg Maker! > <
Ma le lune influenzano anche gli eventi di battaglia tipo tecniche o trasformazioni che devono apparire mentre combatti? Tipo "se la luna è in una certa posizione allora il mio personaggio si trasforma in lupino e può rotolare contro il nemico, e questa cosa è bene farla fare anche nel mezzo di una battaglia, perché posso sfruttare più strategie".
Perché altrimenti potresti considerare "logicamente" il tempo della battaglia un po' sospeso visto che puoi spendere del tempo a scegliere le mosse senza che la battaglia vada avanti. Non è una cosa estranea ai videogiochi: tutto il resto si ferma e combatto, poi torno e gli eventi proseguono, è quello che poi succede un po' con tutto il resto, se un npc stava per calciare una palla, dopo che la battaglia è finita lo trovo sempre nel momento in cui sta per calciare.
^ ^
Comunque sia
Richiamo un semplice common event del tipo "if var>1 then var--" else "var = reset al massimo".
se fai i conti bene è un codice semplice, potresti anche fare un tentativo. Alla fine le variabili mantengono il valore che gli dai prima, durante e dopo la battaglia. L'unica cosa è che se deve succedere un certo evento su mappa questo si blocca, quindi da dentro la battaglia non puoi per esempio spostare una luna verso destra, la vedrai muoversi a battaglia finita con l'evento che recupera a seconda del valore della variabile aggiornata.
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#2937 Inviato 02 April 2022 - 17:21 PM
Si, esatto, semplicemente oltre a eventi di trama trascurabili, se per esempio la seconda luna è in fase calante allora il PG impara una skill speciale, che dimentica durante le altre fasi. Quindi sarebbe stato molto figo avere il ciclo anche durante le battaglie proprio per sfruttare la magia aggiunta in tempo reale, vedendo le picture a schermo e ricordandosi.
Diciamo che non è indispensabile, uno ovviamente può aspettare una fase lunare voluta Prima di iniziare uno scontro, ma diciamo che non voglio forzare troppo la meccanica, infatti i cicli sono diversi e durano anche parecchi minuti. Perché altrimenti diventa solo un aspettare il momento giusto e basta, e ovviamente la skill speciale non è ipermega endgame, capiamoci. (tra l'altro con questo metodo si possono anche sfruttare combinazioni di fasi)
Comunque faccio qualche tentativo manualmente, se diventa troppo complesso non importa!
Grazie infinite di nuovo!
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#2938 Inviato 02 April 2022 - 17:41 PM
Di nulla, prego! ^ ^
Capisco, e sì, è una bella meccanica e non è così comune trovarla in progetti fatti con Rpg Maker. Però anche la gestione di picture e altri elementi durante la battaglia è abbastanza bloccata, servirebbe qualche script se non si vuole usare qualche trucco del tipo animazioni fisse lanciate in un certo momento (quindi no sempre a schermo) o tristi messaggi di testo.
Comunque vale la pena fare qualche tentativo, buona fortuna! ^ ^
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#2939 Inviato 02 April 2022 - 18:13 PM
$gameParty.inBattle()
Usato in una condizione
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Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.
Ad maiora semper
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#2940 Inviato 03 April 2022 - 05:26 AM
Inoltre come è possibile (per "barare") aspettare il giusto allineamento fuori dalla battaglia, sarebbe in teoria fattibile pure IN battaglia, aspettando ad inserire il comando di attacco finché non si presenta la condizione vantaggiosa (certo, è sempre un'attesa di minuti e vale solo se nel frattempo i nemici sono in pausa).
Insomma alla fine, che avanzi o meno durante la battaglia, se uno vuole, riesce comunque a sfruttare la cosa.