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#2861 Inviato 02 April 2020 - 18:40 PM

Così dovrebbe andare, ma testa bene, potrebbe esplodere qualcosa! XD

 

Al posto di Scene_Map 1

Spoiler

 

Al posto di Scene_Map 2

Spoiler

 

^ ^


(\_/)
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#2862 Inviato 02 April 2020 - 19:44 PM

Così dovrebbe andare, ma testa bene, potrebbe esplodere qualcosa! XD

 

Al posto di Scene_Map 1

Spoiler

 

Al posto di Scene_Map 2

Spoiler

 

^ ^

Ok...Quindi se ho capito è tutto collegato allo Switch 50 adesso giusto? Lo disattivo e attivo in base a se voglio o meno l'hud?


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#2863 Inviato 02 April 2020 - 20:04 PM

Ecco cosa mi ero dimenticato. Sì, tutto collegato a quello switch che vedi nella riga 51 di Scene_Map 2, puoi cambiarlo da lì ^ ^


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#2864 Inviato 03 April 2020 - 13:07 PM

Guardian puoi ripostarlo mettendo il code? Quando lo copio si sfalsa tutto nel programma.


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#2865 Inviato 03 April 2020 - 14:04 PM

Primo

https://pastebin.com/Zi5NGEQm

 

e Secondo

https://pastebin.com/BgDumvtH

 

^ ^


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#2866 Inviato 05 April 2020 - 14:55 PM

Guardian ho un altro problema con lo stesso script.
Praticamente come arma corpo a corpo è impostato il coltello. Ora ho modificato tenendo conto dalle mie esigenze, ma anche qui vorrei che l'arma fosse trovata anziché essere equipaggiata dall'inizio. Il problema nasce dal fatto che nello Scene_Title vedo che vengono caricate le Armi di partenza, ma nel database il coltello non è impostato come partente.
La questione del pulsante viene gestita negli eventi comuni:

If Tasto A premuto
If weapon ID check (1) #Dovrebbe controllare se l'arma 1 è in possesso dell'eroe
Chiama evento Knife
#Nell'evento Knife viene richiamato lo script delle collisione e impostata la grafica.


Non capisco da dove nasca il problema. Ho provato a rintracciare anche nei vari Script ma non trovo nulla che imposti l'arma come obbligatoria o predefinita.

 


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#2867 Inviato 05 April 2020 - 23:31 PM

Ho il PC rotto e non posso provare direttamente su rpg maker, però non ho ben capito la questione... quale è il problema? Il fatto di non avere il coltello come arma equipaggiata all'inizio dà problemi con lo script che non lo visualizza? > <


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#2868 Inviato 06 April 2020 - 13:02 PM

Ho il PC rotto e non posso provare direttamente su rpg maker, però non ho ben capito la questione... quale è il problema? Il fatto di non avere il coltello come arma equipaggiata all'inizio dà problemi con lo script che non lo visualizza? > <

Il problema è che l'eroe non è impostato per partire con il coltello (dovrebbe trovarlo in una mappa) però comunque si attiva grafica e colpo >-<


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#2869 Inviato 06 April 2020 - 20:46 PM

Ok, quindi il problema è che tu vuoi che l'eroe parta col coltello, ma non puoi darlo da database?

Non puoi semplicemente darglielo con un comando all'inizio del gioco? Durante l'intro o prima di farlo muovere al giocatore? Ci sono anche comandi per equipaggiare l'oggetto all'eroe.

^ ^


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#2870 Inviato 06 April 2020 - 21:41 PM

Ok, quindi il problema è che tu vuoi che l'eroe parta col coltello, ma non puoi darlo da database?

Non puoi semplicemente darglielo con un comando all'inizio del gioco? Durante l'intro o prima di farlo muovere al giocatore? Ci sono anche comandi per equipaggiare l'oggetto all'eroe.

^ ^

No Guardian il contrario! Io voglio che il coltello lo trovi XD Ma nonostante imposti l'eroe senza l'arma, la ritrovo equipaggiata e attivata!


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#2871 Inviato 06 April 2020 - 22:13 PM

XD

Forse è in qualche script l'equipaggiamento iniziale? Magari se non lo trovi puoi fare l'inverso di quel che ti ho suggerito: disequipaggiare tramite comando l'arma dell'eroe e toglierla, sempre tramite comando, dall'inventario! ^ ^


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#2872 Inviato 07 April 2020 - 13:50 PM

XD

Forse è in qualche script l'equipaggiamento iniziale? Magari se non lo trovi puoi fare l'inverso di quel che ti ho suggerito: disequipaggiare tramite comando l'arma dell'eroe e toglierla, sempre tramite comando, dall'inventario! ^ ^

Appunto. Anche se metto un evento per rimuovere l'arma, continua ad essere equipaggiata e a fare l'animazione.


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#2873 Inviato 07 April 2020 - 14:46 PM

L'arma sembra praticamente legata al primo eroe del database. Infatti se in Game_Actor 5 cambi

if @actor_id == 1   -------------------(od era 0?)

con

if @actor_id == 2

Lo dà ad un altro eroe e quindi non compare, però non saprei come poi farglielo equipaggiare, è come se lo creasse all'inizio... creare due eroi e scambiarli? Però servono tutte le grafiche doppie! > <


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#2874 Inviato 07 April 2020 - 17:23 PM

L'arma sembra praticamente legata al primo eroe del database. Infatti se in Game_Actor 5 cambi

if @actor_id == 1   -------------------(od era 0?)

con

if @actor_id == 2

Lo dà ad un altro eroe e quindi non compare, però non saprei come poi farglielo equipaggiare, è come se lo creasse all'inizio... creare due eroi e scambiarli? Però servono tutte le grafiche doppie! > <

Guardian ho provato ad introdurre questo in game_actor :

 

  def set_sp_wea_id
    if $game_switches [50] == true
    if @actor_id == 1
      @sp_wea_id = 1
      end

In modo da collegarlo ad uno switch che attiverei tramite evento per raccogliere l'arma ed equipaggiarla.
Però subentra il problema dell'aggiornamento. Cosa ne pensi? Vorrei evitare lo sdoppiamento delle char >.<
 


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#2875 Inviato 07 April 2020 - 17:44 PM

Avevo provato anche io con tanto di else, ma non mi funzionava neppure aggiornando l'eroe o cambiando finestre, mi sa che non è un solo problema di aggiornamento, ma dipende dal fatto che quella cosa viene creata all'inizio > <


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#2876 Inviato 07 April 2020 - 20:31 PM

E se invece di agire sull'arma, bloccassi l'animazione con uno switch?
Poi andrebbe risolta la presenza nel menù ma li è fattibile se si riesce ad associare una switch alla finestra e all'animazione.


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#2877 Inviato 07 April 2020 - 22:13 PM

Ok, forse era più semplice di quel che sembrava...

In un evento metti un call script...

per togliere il pugnale:

$game_party.actors[0].sp_wea_id = 0

 

per mettere il pugnale:

$game_party.actors[0].sp_wea_id = 1

 

Dovrebbe andare ^ ^


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#2878 Inviato 08 April 2020 - 15:54 PM

Ok, forse era più semplice di quel che sembrava...

In un evento metti un call script...

per togliere il pugnale:

$game_party.actors[0].sp_wea_id = 0

 

per mettere il pugnale:

$game_party.actors[0].sp_wea_id = 1

 

Dovrebbe andare ^ ^

Così semplice >.<
Funziona Guardian, grazie!
P.S. Tanto tra poco scrivo un altro problema XD


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#2879 Inviato 08 April 2020 - 15:57 PM

Ah, ah, prego! Ecco! XD

 

"Funziona tutto":

programmatore: guarda il mio codice funziona

  =

architetto: guarda la mia casa sta in piedi


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#2880 Inviato 10 April 2020 - 19:53 PM

Appunto, eccomi per la tua gioiaXD

Nella scene_title vorrei che apparisse un immagine quando si seleziona il comando nuovo gioco

Ora ho introdotto :

@immagine = Sprite.new
@immagine = RPG:: cache : title (Titolo2)

Def command_new_game

@immagine.z = 255
@immagine.dispose

Perché mi risulta già visibile sopra al titolo? Se il dispose sta al command_new game...Ho provato anche a mettere un update ma non ne riesco a cavar nulla >.<


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