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Bestiario per vx

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#1 Inviato 27 May 2008 - 14:21 PM

BESTIARIO


Descrizione
Permette di avere un bestiario come nel xp..

Autore
Dargor

Screen
Immagine inserita

Istruzioni per l'uso
Incollate questo script sopra main
<div style="margin:20px;margin-top:5px" "="">


Spoiler



#==============================================================================
# ** Bestiary
#------------------------------------------------------------------------------
#  © Dargor, 2008
#  24/05/08
#  Version 1.2
#------------------------------------------------------------------------------
#  VERSION HISTORY:
#   - 1.0 (21/05/08), Initial release
#   - 1.1 (21/05/08), Minor bugs fixed
#   - 1.2 (24/05/08), Reseted Bestiary bug fixed
#------------------------------------------------------------------------------
#  INSTRUCTIONS:
#   1) Paste the script above main
#   2) Edit the Vocab variables
#   2) Edit the constants in the Bestiary module
#==============================================================================

#==============================================================================
#  ** Bestiary Configuration
#==============================================================================

module Bestiary
  # Enemies that won't appear in the bestiary
  Excluded_Enemies = [31]
  # 'Real' Elements, displayed in the bestiary
  Elements = [9,10,11,12,13,14,15,16]
  # 'Real' Elements Icon Index
  Element_Icons = { 9  => 104,
					10 => 105,
					11 => 106,
					12 => 107,
					13 => 108,
					14 => 109,
					15 => 110,
					16 => 111,
				  }
  # Play a BG' in the bestiary
  Play_BGM = true
  # BGM List based on enemy ID
  BGM = { 19 => 'Battle7',
		  20 => 'Battle7',
		  21 => 'Battle7',
		  22 => 'Battle7',
		  23 => 'Battle7',
		  24 => 'Battle7',
		  25 => 'Battle8',
		  26 => 'Battle8',
		  27 => 'Battle8',
		  28 => 'Battle8',
		  29 => 'Battle8',
		  30 => 'Battle9'
		}
  # Default BGM name
  BGM.default = 'Battle1'
end

# Vocabulary
Vocab::Hit = 'Hit Rate'
Vocab::Eva = 'Evasion'
Vocab::Exp = 'EXP'
Vocab::UnknownEnemy = '??????'
Vocab::UnknownDrop  = '??????'

#==============================================================================
# ** Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles system-related data. Also manages vehicles and BGM, etc.
# The instance of this class is referenced by $game_system.
#==============================================================================

class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :new_enemy
  attr_accessor :enemy_encountered
  attr_accessor :enemy_defeated
  attr_accessor :enemy_drops
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dargor_vx_bestiary_system_initialize initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
	@new_enemy = []
	@enemy_encountered = []
	@enemy_defeated = []
	@enemy_drops = []
	for i in 1...$data_enemies.size
	  @new_enemy[i] = true
	  @enemy_encountered[i] = 0
	  @enemy_defeated[i] = 0
	  @enemy_drops[i] = [false, false]
	end
	dargor_vx_bestiary_system_initialize
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Troop
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles enemy groups and battle-related data. Also performs
# battle events. The instance of this class is referenced by $game_troop.
#==============================================================================

class Game_Troop < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dargor_vx_bestiary_troop_setup setup
  alias dargor_vx_bestiary_troop_make_drop_items make_drop_items
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #	 troop_id : troop ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(troop_id)
	dargor_vx_bestiary_troop_setup(troop_id)
	for member in troop.members
	  next if $data_enemies[member.enemy_id] == nil
	  enemy = Game_Enemy.new(@enemies.size, member.enemy_id)
	  $game_system.enemy_encountered[member.enemy_id] += 1
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Array of Dropped Items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_drop_items
	drop_items = []
	for enemy in dead_members
	  for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
		next if di.kind == 0
		next if rand(di.denominator) != 0
		index = [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2].index(di)
		$game_system.enemy_drops[enemy.enemy_id][index] = true
		if di.kind == 1
		  drop_items.push($data_items[di.item_id])
		elsif di.kind == 2
		  drop_items.push($data_weapons[di.weapon_id])
		elsif di.kind == 3
		  drop_items.push($data_armors[di.armor_id])
		end
	  end
	end
	return drop_items
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles enemy characters. It's used within the Game_Troop class
# ($game_troop).
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dargor_vx_bestiary_enemy_perform_collapse perform_collapse
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Perform Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_collapse
	dargor_vx_bestiary_enemy_perform_collapse
	if $game_temp.in_battle and dead?
	  $game_system.enemy_defeated[@enemy_id] += 1
	end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is a superclass of all windows in the game.
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get HP Text Color
  #	 enemy : enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_color(actor)
	return normal_color if actor.is_a?(RPG::Enemy)
	return knockout_color if actor.hp == 0
	return crisis_color if actor.hp < actor.maxhp / 4
	return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Enemy MAXHP
  #	 enemy : enemy
  #	 x	 : draw spot x-coordinate
  #	 y	 : draw spot y-coordinate
  #	 width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_maxhp(enemy, x, y, width = 120)
	draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width)
	self.contents.font.color = system_color
	self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp)
	self.contents.font.color = hp_color(enemy)
	last_font_size = self.contents.font.size
	xr = x + width
	self.contents.font.color = normal_color
	self.contents.draw_text(xr - 80, y, 80, WLH, enemy.maxhp, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Enemy HP gauge
  #	 enemy : enemy
  #	 x	 : draw spot x-coordinate
  #	 y	 : draw spot y-coordinate
  #	 width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width = 120)
	gw = width
	gc1 = hp_gauge_color1
	gc2 = hp_gauge_color2
	self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
	self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Enemy MAXMP
  #	 enemy : enemy
  #	 x	 : draw spot x-coordinate
  #	 y	 : draw spot y-coordinate
  #	 width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_maxmp(enemy, x, y, width = 120)
	draw_enemy_mp_gauge(enemy, x, y, width)
	self.contents.font.color = system_color
	self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp)
	self.contents.font.color = hp_color(enemy)
	last_font_size = self.contents.font.size
	xr = x + width
	self.contents.font.color = normal_color
	self.contents.draw_text(xr - 80, y, 80, WLH, enemy.maxmp, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Enemy MP gauge
  #	 enemy : enemy
  #	 x	 : draw spot x-coordinate
  #	 y	 : draw spot y-coordinate
  #	 width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_mp_gauge(enemy, x, y, width = 120)
	gw = width
	gc1 = mp_gauge_color1
	gc2 = mp_gauge_color2
	self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
	self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Enemy Parameters
  #	 enemy : enemy
  #	 x	 : draw spot x-coordinate
  #	 y	 : draw spot y-coordinate
  #	 type  : Type of parameters (0-7)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_parameter(enemy, x, y, type)
	case type
	when 0
	  parameter_name = Vocab::atk
	  parameter_value = enemy.atk
	when 1
	  parameter_name = Vocab::def
	  parameter_value = enemy.def
	when 2
	  parameter_name = Vocab::spi
	  parameter_value = enemy.spi
	when 3
	  parameter_name = Vocab::agi
	  parameter_value = enemy.agi
	when 4
	  parameter_name = Vocab::Hit
	  parameter_value = enemy.hit
	when 5
	  parameter_name = Vocab::Eva
	  parameter_value = enemy.eva
	when 6
	  parameter_name = Vocab::Exp
	  parameter_value = enemy.exp
	when 7
	  parameter_name = Vocab::gold
	  parameter_value = enemy.gold
	end
	self.contents.font.color = system_color
	self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, parameter_name)
	self.contents.font.color = normal_color
	parameter_value = "#{parameter_value}%" if [4,5].include?(type)
	self.contents.draw_text(x + 100, y, 56, WLH, parameter_value, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Enemy Drop
  #	 enemy : enemy
  #	 x	 : draw spot x-coordinate
  #	 y	 : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_drop(enemy,x,y)
	self.contents.font.color = system_color
	self.contents.draw_text(x,y,220,WLH,'Items Dropped')
	drops = []
	drops_index = []
	drops << enemy.drop_item1 unless enemy.drop_item1.kind == 0
	drops << enemy.drop_item2 unless enemy.drop_item2.kind == 0
	drops_index << 0 unless enemy.drop_item1.kind == 0
	drops_index << 1 unless enemy.drop_item2.kind == 0
	for i in 0...drops.size
	  drop = drops[i]
	  index = drops_index[i]
	  case drop.kind
	  when 1
		item = $data_items[drop.item_id]
	  when 2
		item = $data_weapons[drop.weapon_id]
	  when 3
		item = $data_armors[drop.armor_id]
	  end
	  if $game_system.enemy_drops[enemy.id][index]
		draw_item_name(item,x,y + (i+1) * WLH)
		probability = 100 / drop.denominator
		self.contents.draw_text(x,y + (i+1) * WLH,220,WLH, "#{probability}%",2)
	  else
		self.contents.font.color = normal_color
		self.contents.draw_text(x+26,y + (i+1) * WLH,220,WLH,Vocab::UnknownDrop)
	  end
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Enemy Encountered
  #	 enemy : enemy
  #	 x	 : draw spot x-coordinate
  #	 y	 : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_encountered(enemy,x,y)
	self.contents.font.color = system_color
	self.contents.draw_text(x,y,120,WLH,'Encountered')
	times = $game_system.enemy_encountered[enemy.id]
	self.contents.font.color = normal_color
	self.contents.draw_text(x + 120,y,36,WLH,times,2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Enemy Defeated
  #	 enemy : enemy
  #	 x	 : draw spot x-coordinate
  #	 y	 : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_defeated(enemy,x,y)
	self.contents.font.color = system_color
	self.contents.draw_text(x,y,120,WLH,'Defeated')
	times = $game_system.enemy_defeated[enemy.id]
	self.contents.font.color = normal_color
	self.contents.draw_text(x + 120,y,36,WLH,times,2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Enemy Weakness
  #	 enemy : enemy
  #	 x	 : draw spot x-coordinate
  #	 y	 : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_weakness(enemy,x,y)
	enemy = Game_Enemy.new(0, enemy.id)
	self.contents.font.color = system_color
	self.contents.draw_text(x,y,120,WLH,'Weakness')
	weakness = []
	for element_id in Bestiary::Elements
	  weakness << element_id if enemy.element_rate(element_id) > 100
	end
	for i in 0...weakness.size
	  element_id = weakness[i]
	  x = 144 * (i % 2)
	  y2 = WLH * (i / 2)
	  icon_index = Bestiary::Element_Icons[element_id]
	  draw_icon(icon_index,x,y2 + (y + WLH))
	  element = $data_system.elements[element_id]
	  self.contents.font.color = normal_color
	  self.contents.draw_text(x+26,y2 + (y + WLH),120,WLH,element)
	end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_EnemyStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays full status specs on the bestiary screen.
#==============================================================================

class Window_EnemyStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
	super(0,0,544,416)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #	 enemy : enemy
  #	 id	: bestiary id
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(enemy, id)
	@enemy = enemy
	@id = id
	$game_system.new_enemy[enemy.id] = false
	refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
	self.contents.clear
	bitmap = Cache.battler(@enemy.battler_name, @enemy.battler_hue)
	self.contents.blt(0,32,bitmap,bitmap.rect)
	self.contents.font.color = normal_color
	self.contents.draw_text(0,0,272,WLH,"#{@id}: #{@enemy.name}")
	draw_enemy_maxhp(@enemy,272,WLH * 1,156)
	draw_enemy_maxmp(@enemy,272,WLH * 2,156)
	for i in 0..7
	  draw_enemy_parameter(@enemy, 304, WLH * 3 + (WLH * i), i)
	end
	draw_enemy_drop(@enemy,272,WLH * 11)
	draw_enemy_encountered(@enemy,272,WLH * 14)
	draw_enemy_defeated(@enemy,272,WLH * 15)
	draw_enemy_weakness(@enemy,0,WLH * 11)
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_EnemyList
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays full status specs on the bestiary screen.
#==============================================================================

class Window_EnemyList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #	 x	 : draw spot x-coordinate
  #	 y	 : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x,y)
	super(x,y,544,360)
	self.index = 0
	@column_max = 2
	refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy
	return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Enemies
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemies
	return @data
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
	self.contents.clear
	@data = []
	for item in $data_enemies
	  next if Bestiary::Excluded_Enemies.include?(item.id)
	  @data << item
	end
	@data.compact!
	@item_max = @data.size
	create_contents
	for i in [email protected]_max
	  draw_item(i)
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #	 index : index
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
	rect = item_rect(index)
	self.contents.clear_rect(rect)
	item = @data[index]
	if item != nil
	  rect.width -= 4
	  if $game_system.enemy_encountered[item.id] > 0
		if $game_system.new_enemy[item.id]
		  self.contents.font.color = power_up_color
		else
		  self.contents.font.color = normal_color
		end
		self.contents.draw_text(rect, "#{index+1}:#{item.name}")
	  else
		self.contents.font.color = normal_color
		self.contents.draw_text(rect, "#{index+1}:#{Vocab::UnknownEnemy}")
	  end
	end
  end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Bestiary
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the bestiary screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Bestiary < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
	super
	create_menu_background
	@last_bgm = RPG::BGM.last
	@help_window = Window_Help.new
	@list_window = Window_EnemyList.new(0,56)
	@status_window = Window_EnemyStatus.new
	@status_window.visible = false
	@status_window.back_opacity = 255
	encountered = 0
	for enemy in @list_window.enemies
	  if $game_system.enemy_encountered[enemy.id] > 0
		encountered += 1
	  end
	end
	completion1 = "#{encountered}/#{@list_window.enemies.size}"
	completion2 = (encountered * 100) / @list_window.enemies.size
	@help_window.set_text("Completion: #{completion1}(#{completion2}%)")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
	super
	dispose_menu_background
	@help_window.dispose
	@list_window.dispose
	@status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
	super
	if @status_window.visible
	  update_status_selection
	  return
	end
	if @list_window.active
	  @list_window.update
	  update_list_selection
	  return
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Status Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status_selection
	if Input.trigger?(Input::B)
	  Sound.play_cancel
	  @status_window.visible = false
	  @last_bgm.play
	  return
	end
	if Input.trigger?(Input::L) or Input.repeat?(Input::L)
	  Sound.play_cursor
	  loop do
		@list_window.index = (@list_window.index + 1)
		@list_window.index %= @list_window.enemies.size
		break if $game_system.enemy_encountered[@list_window.index+1] > 0
	  end
	  process_status_window(@list_window.enemy, @list_window.index+1)
	end
	if Input.trigger?(Input::R) or Input.repeat?(Input::R)
	  Sound.play_cursor
	  loop do
		@list_window.index = (@list_window.index - 1) % @list_window.enemies.size
		break if $game_system.enemy_encountered[@list_window.index+1] > 0
	  end
	  process_status_window(@list_window.enemy, @list_window.index+1)
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update List Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_list_selection
	if Input.trigger?(Input::B)
	  Sound.play_cancel
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
	if Input.trigger?(Input::C)
	  unless $game_system.enemy_encountered[@list_window.enemy.id] > 0
		Sound.play_buzzer
		return
	  end
	  process_status_window(@list_window.enemy, @list_window.index+1)
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Process Status Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_status_window(enemy, index)
	if Bestiary::Play_BGM
	  bgm_name = Bestiary::BGM[enemy.id]
	  if bgm_name.nil?
		bgm = RPG::BGM.new(Bestiary::BGM.default)
		bgm.play
	  else
		bgm = RPG::BGM.new(bgm_name)
		bgm.play
	  end
	end
	@status_window.setup(enemy, index)
	@status_window.visible = true
	@list_window.draw_item(index-1)
  end
end

Per richiamare il bestiario scriviamo nel call script : $scene = Scene_Bestiary.new



AGGIUNTA dell'utente WRATHROOK (messaggio 53):

Inserimento del bestiario nel menù sopra od a sostituzione di salva con correzione di alcuni errori.

A molta richiesta di tutti ho fatto lo script per mettere il comando del bestiario nel VX! Contenti!?
Vi ho pure integrato la possibilità di scegliere o meno se sostituire Salva con Bestiario o se mettere il bestiario sopra salva.
Inoltre ho corretto alcuni errori che non sono stati menzionati, come il fatto che entrando nel bestiario e uscendo non si ritornava nel menu, ma direttamente nella mappa.

Lo script va inserito prima di Main e dopo lo script del bestiario.

Script:
Spoiler


Sono un po' in ritardo, ma meglio tardi che mai.

1129.png

2986.png

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#2 Inviato 31 May 2008 - 20:04 PM

dove si trova il call script???

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#3 Inviato 31 May 2008 - 21:45 PM

dove si trova il call script???

Alla terza pagina dei comandi evento..Prima fila, ultima posizione..

1129.png

2986.png

BIM_Banner3.png

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#4 Inviato 01 June 2008 - 00:25 AM

nn funziona...mi dice an error as occurred etc etc... :sisi:

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#5 Inviato 11 July 2008 - 13:47 PM

non trovo questo comando evento dov'č?

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#6 Inviato 11 July 2008 - 14:09 PM

non trovo questo comando evento dov'č?

Cosa non trovi?Il comando "Call script"?Se si, si trova nella terza pagina del menų alla fine della prima colonna!^^

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#7 Inviato 11 July 2008 - 14:27 PM

Cosa non trovi?Il comando "Call script"?Se si, si trova nella terza pagina del menų alla fine della prima colonna!^^

sisi ma nn capisco quale terza pagina..xD

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#8 Inviato 11 July 2008 - 14:29 PM

Quella degli eventi!

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#9 Inviato 11 July 2008 - 14:31 PM

Quella degli eventi!


quindi devo andare in enventi comuni giusto??e poi??scusa la mia ignoranza ma č la prima volta che faccio un progetto

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#10 Inviato 11 July 2008 - 14:40 PM

Non in eventi comuni(o puoi anche andarci), cmq quando apri un progetto se clicchi due volte all'interno di una mappa,comparirā un evento e a destra seci clicchi altre due volte compariranno i comandi degli eventi divisi in 3 pagine, nella terza c'č n'č uno chiamato Call script o qualcosa del genere dipende dalle versioni!
Cmq, ti consiglio di impararti un pō il programma,prima di iniziare a prendee scripts ;)

Modificato da Soul Eater, 11 July 2008 - 14:41 PM.

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#11 Inviato 11 July 2008 - 14:48 PM

Non in eventi comuni(o puoi anche andarci), cmq quando apri un progetto se clicchi due volte all'interno di una mappa,comparirā un evento e a destra seci clicchi altre due volte compariranno i comandi degli eventi divisi in 3 pagine, nella terza c'č n'č uno chiamato Call script o qualcosa del genere dipende dalle versioni!
Cmq, ti consiglio di impararti un pō il programma,prima di iniziare a prendee scripts ;)


ah sisi ok ora ho capito grazie mille ^^

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#12 Inviato 11 July 2008 - 15:55 PM

leggiti la guida a rpg maker che ho scritto ^^
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#13 Inviato 05 October 2008 - 06:17 AM

mi dā errore...

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#14 Inviato 05 October 2008 - 16:40 PM

mi dā errore...



sii pių preciso o non ti possiamo aiutare :biggrin:
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#15 Inviato 11 February 2009 - 18:49 PM

Grazie mille per lo script!!...

Avrei solo una domanda....come faccio a inserire una opzione nel menu che apra il bestiario?? ^^

ty

    gigi
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#16 Inviato 03 April 2009 - 15:24 PM

nn funziona...mi dice an error as occurred etc etc... :biggrin:

Idem, quancosa come undifined [ ]

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#17 Inviato 15 May 2009 - 15:27 PM

Bellissimo lavoro!!!!

Solo una domanda:
Avendo messo nel mio progetto il comando ruba con relativo script, esiste un metodo per mettere nelle informazioni del mostro
anche gli oggetti che si possono rubare?

NwhgV4X.png

 

 


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#18 Inviato 15 May 2009 - 16:37 PM

Grazie mille per lo script!!...

Avrei solo una domanda....come faccio a inserire una opzione nel menu che apra il bestiario?? ^^

ty


infatti, sė puō fare? perchč sarebbe pių comodo

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#19 Inviato 15 May 2009 - 17:05 PM

Io ho inserito un oggetto chiamato "wikipedia" (ok il mio č un gioco comico)
Obiettivo none Usa solo nel menų che richiama un evento comune "Bestiario" che ha un call script:
$scene = Scene_Bestiary.new.

se hai il filtro oggetti nelle note ricorda di mettere *KEY

Credo sia il metodo pių rapido...

NwhgV4X.png

 

 


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#20 Inviato 30 June 2009 - 07:09 AM

Qualcuno potrebbe spiegarmi (dettagliatamente x favore) come posso fare per mettere un tasto nel menų che mi mandi al bestiario???? Non ho tanta familiaritā con lo script




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